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	<title>Comments on: El árbol y la etiqueta. La solución al power-levelling.</title>
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	<description>&#34;Ideas are easy. Writing is the hard part&#34; - Frank Herbert</description>
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		<title>By: zonya</title>
		<link>http://ludosofia.com/2007/02/15/el-arbol-y-la-etiqueta-la-solucion-al-power-levelling/#comment-56</link>
		<dc:creator><![CDATA[zonya]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Feb 2007 10:10:40 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[holap! 
en el caso de las empresas que juegan en lugar del usuario... creo que el problema no es tanto en la &quot;trampa&quot; -que si, que esta ahi-, como en el hecho de que sera muy dificil evaluar cualitativamente una experiencia de juego por parte de la empresa que lo diseña. porque muchos aspectos sociologicos y psicologicos del hecho de &quot;consumir el juego&quot; estaran falseados :S 
es como si el profe le pregunta al alumno que que tal la lectura de un libro y en que se baso para hacer un buen trabajo de analisis del mismo, cuando el libro se lo ha leido su colega y el trabajo lo ha copiado de internet... habra superado &quot;el reto&quot;, pero, que experiencia ha tenido, que aprendizaje? ninguno...
saludos!]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>holap!<br />
en el caso de las empresas que juegan en lugar del usuario&#8230; creo que el problema no es tanto en la &#8220;trampa&#8221; -que si, que esta ahi-, como en el hecho de que sera muy dificil evaluar cualitativamente una experiencia de juego por parte de la empresa que lo diseña. porque muchos aspectos sociologicos y psicologicos del hecho de &#8220;consumir el juego&#8221; estaran falseados :S<br />
es como si el profe le pregunta al alumno que que tal la lectura de un libro y en que se baso para hacer un buen trabajo de analisis del mismo, cuando el libro se lo ha leido su colega y el trabajo lo ha copiado de internet&#8230; habra superado &#8220;el reto&#8221;, pero, que experiencia ha tenido, que aprendizaje? ninguno&#8230;<br />
saludos!</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Isilion</title>
		<link>http://ludosofia.com/2007/02/15/el-arbol-y-la-etiqueta-la-solucion-al-power-levelling/#comment-54</link>
		<dc:creator><![CDATA[Isilion]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Feb 2007 09:51:25 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Además, como apuntabas antes, el Second Life ofrece sus APIs, como sugería Ludo. Sin embargo, lo puede hacer únicamente porque no está basado en la competencia directa entre personajes.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Además, como apuntabas antes, el Second Life ofrece sus APIs, como sugería Ludo. Sin embargo, lo puede hacer únicamente porque no está basado en la competencia directa entre personajes.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: ravedok</title>
		<link>http://ludosofia.com/2007/02/15/el-arbol-y-la-etiqueta-la-solucion-al-power-levelling/#comment-52</link>
		<dc:creator><![CDATA[ravedok]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Feb 2007 09:41:18 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Contestando a Ludo y al tema del árbol en general:

Los árboles de habilidades pueden ser una solución muy buena aunque sobre todo peligrosa, estamos hablando de unos juegos donde existe &quot;competencia&quot; entre los jugadores, ya que pueden enfrentarse, por lo que la cuestión del equilibrio es vital. El ejemplo más claro que puedo citar ahora mismo es el Star Wars Galaxies, implemento originalmente un sistema de árbol de profesiones, que estaba muy bien y era personalizable,  pero la gente, una vez encontrada la combinación adecuada tendían ha utilizar siempre la misma, el sistema era abierto, pero al final todo el mundo tenía las mismas habilidades, vestía igual, y finalmente terminarón por instaurar un sistema de progresión cerrado por clases.

La modificación de la que habla Ludo estaría bien a efectos visuales, es decir que los jugadores pudiesen diseñar su propia ropa o edificios, e incluso la apariencia física, esto no afectaría al equilibrio y nos haría sentir &quot;únicos&quot;, el Second Life hace algo así, pero creo que el resto de juegos lo excluye actualmente por problemas técnicos, el lag es muy importante en un mundo donde en un segundo pueden acabar con tu vida, y el traspaso de tantas &quot;personalizaciones&quot; por la red y la consecuente interpretación de motor gráfico de tantos modelos distintos lo haría inviable.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Contestando a Ludo y al tema del árbol en general:</p>
<p>Los árboles de habilidades pueden ser una solución muy buena aunque sobre todo peligrosa, estamos hablando de unos juegos donde existe &#8220;competencia&#8221; entre los jugadores, ya que pueden enfrentarse, por lo que la cuestión del equilibrio es vital. El ejemplo más claro que puedo citar ahora mismo es el Star Wars Galaxies, implemento originalmente un sistema de árbol de profesiones, que estaba muy bien y era personalizable,  pero la gente, una vez encontrada la combinación adecuada tendían ha utilizar siempre la misma, el sistema era abierto, pero al final todo el mundo tenía las mismas habilidades, vestía igual, y finalmente terminarón por instaurar un sistema de progresión cerrado por clases.</p>
<p>La modificación de la que habla Ludo estaría bien a efectos visuales, es decir que los jugadores pudiesen diseñar su propia ropa o edificios, e incluso la apariencia física, esto no afectaría al equilibrio y nos haría sentir &#8220;únicos&#8221;, el Second Life hace algo así, pero creo que el resto de juegos lo excluye actualmente por problemas técnicos, el lag es muy importante en un mundo donde en un segundo pueden acabar con tu vida, y el traspaso de tantas &#8220;personalizaciones&#8221; por la red y la consecuente interpretación de motor gráfico de tantos modelos distintos lo haría inviable.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: Isilion</title>
		<link>http://ludosofia.com/2007/02/15/el-arbol-y-la-etiqueta-la-solucion-al-power-levelling/#comment-51</link>
		<dc:creator><![CDATA[Isilion]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Feb 2007 09:31:43 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ludosofia.com/2007/02/15/el-arbol-y-la-etiqueta-la-solucion-al-power-levelling/#comment-51</guid>
		<description><![CDATA[&lt;i&gt;&quot;[...]abre el codigo. Danos APIs para poder programar nuestras habilidades y entonces SI tendrá merito quien tenga un personaje tuneado&quot;&lt;/i&gt;

Ah, eso sería muy bonito, pero desgraciadamente provocaría más problemas que beneficios, creo. 

Sería muy hermoso que pudiéramos prescindir de leyes y de gobierno, pero probablemente lo que pasaría sería que el caos imperaría por doquier. 

Si entregáramos las APIs a los jugadores, éstos las utilizarían inevitablemente para obtener ventajas para sus personajes, lo cual redundaría en una peor experiencia de juego para el resto de los jugadores. 

Incluso si pudiéramos diseñar una capa de abstracción tan bien pensada que permitiera libertad sin comprometerse demasiado en ese aspecto, todavía tendríamos los problemas de equilibrio. 

La fase que probablemente cuesta más trabajo en un MMO es la de testeo y equilibrado. En ese sentido, el WoW está muy bien hecho, porque provee un árbol de progresión cerrado con relativamente pocas opciones. Eso les ha facilitado testear que todas las clases están razonablemente equilibradas, así como las dependencias entre tipos de personajes, lo  cual les da la base para elaborar misiones que necesiten de varios perfiles distintos de personaje. Todo eso se iría al garete si nos dejaran programar lo que quisiéramos :)

Sería bonito, pero imposible a día de hoy.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><i>&#8220;[...]abre el codigo. Danos APIs para poder programar nuestras habilidades y entonces SI tendrá merito quien tenga un personaje tuneado&#8221;</i></p>
<p>Ah, eso sería muy bonito, pero desgraciadamente provocaría más problemas que beneficios, creo. </p>
<p>Sería muy hermoso que pudiéramos prescindir de leyes y de gobierno, pero probablemente lo que pasaría sería que el caos imperaría por doquier. </p>
<p>Si entregáramos las APIs a los jugadores, éstos las utilizarían inevitablemente para obtener ventajas para sus personajes, lo cual redundaría en una peor experiencia de juego para el resto de los jugadores. </p>
<p>Incluso si pudiéramos diseñar una capa de abstracción tan bien pensada que permitiera libertad sin comprometerse demasiado en ese aspecto, todavía tendríamos los problemas de equilibrio. </p>
<p>La fase que probablemente cuesta más trabajo en un MMO es la de testeo y equilibrado. En ese sentido, el WoW está muy bien hecho, porque provee un árbol de progresión cerrado con relativamente pocas opciones. Eso les ha facilitado testear que todas las clases están razonablemente equilibradas, así como las dependencias entre tipos de personajes, lo  cual les da la base para elaborar misiones que necesiten de varios perfiles distintos de personaje. Todo eso se iría al garete si nos dejaran programar lo que quisiéramos <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Sería bonito, pero imposible a día de hoy.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: ravedok</title>
		<link>http://ludosofia.com/2007/02/15/el-arbol-y-la-etiqueta-la-solucion-al-power-levelling/#comment-50</link>
		<dc:creator><![CDATA[ravedok]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Feb 2007 09:31:24 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ludosofia.com/2007/02/15/el-arbol-y-la-etiqueta-la-solucion-al-power-levelling/#comment-50</guid>
		<description><![CDATA[Matizar, matizar, me encanta matizar, y lo voy a hacer hasta con las palabras de Raph Koster, que los dioses me protejan:

Primero dijo &quot;“ganar” y “posición” tengan sentido alguno en esos juegos&quot;, bueno, creo que ha obviado directamente el PVP (Player Vs Player) en el juego, que yo sepa el WOW lo tiene, y casi todos los juegos de próximo lanzamiento lo incluyen, &quot;ganar&quot; significa y significará mucho en estos juegos y tu &quot;posición&quot; te ayudará mucho en ese camino.

Luego está el problema de los niveles en el WOW, hay que tener en cuenta que llegar al máximo nivel en este juego en concreto no es ninguna hazaña, sobre todo teniendo en cuenta el generó del que hablamos. Llegar al máximo nivel en el WOW es un mero trámite que todos tenemos que alcanzar, a partir de ahí quedan aún muchos retos por superar, y según muchos empieza la diversión. Por lo que pienso que precisamente en este juego los niveles no imponen un estatus, más bien un límite a que contenido puedes acceder. El verdadero potencial de un personaje se mide por el equipo que lleva - siempre me ha gustado comparar a los personajes &quot;inspeccionando&quot; el equipo de los demás cuando están en las puertas de una instance con el ritual social de olerse el culo de los perros (¿puede decirse culo en este blog?) - que en principio no tiene nada que ver con el nivel que tienes. Un personaje de nivel máximo en el WOW puede ser un personaje casual, uno cargado hasta arriba de épicos es un jugador avezado.

Y por último y no menos importante, la solución de las etiquetas que das, no cortaría el power-leveling, solo lo reduciría un poco. La gente querría seguir teniendo personajes del máximo nivel pero sin &quot;etiqueta&quot;.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Matizar, matizar, me encanta matizar, y lo voy a hacer hasta con las palabras de Raph Koster, que los dioses me protejan:</p>
<p>Primero dijo &#8220;“ganar” y “posición” tengan sentido alguno en esos juegos&#8221;, bueno, creo que ha obviado directamente el PVP (Player Vs Player) en el juego, que yo sepa el WOW lo tiene, y casi todos los juegos de próximo lanzamiento lo incluyen, &#8220;ganar&#8221; significa y significará mucho en estos juegos y tu &#8220;posición&#8221; te ayudará mucho en ese camino.</p>
<p>Luego está el problema de los niveles en el WOW, hay que tener en cuenta que llegar al máximo nivel en este juego en concreto no es ninguna hazaña, sobre todo teniendo en cuenta el generó del que hablamos. Llegar al máximo nivel en el WOW es un mero trámite que todos tenemos que alcanzar, a partir de ahí quedan aún muchos retos por superar, y según muchos empieza la diversión. Por lo que pienso que precisamente en este juego los niveles no imponen un estatus, más bien un límite a que contenido puedes acceder. El verdadero potencial de un personaje se mide por el equipo que lleva &#8211; siempre me ha gustado comparar a los personajes &#8220;inspeccionando&#8221; el equipo de los demás cuando están en las puertas de una instance con el ritual social de olerse el culo de los perros (¿puede decirse culo en este blog?) &#8211; que en principio no tiene nada que ver con el nivel que tienes. Un personaje de nivel máximo en el WOW puede ser un personaje casual, uno cargado hasta arriba de épicos es un jugador avezado.</p>
<p>Y por último y no menos importante, la solución de las etiquetas que das, no cortaría el power-leveling, solo lo reduciría un poco. La gente querría seguir teniendo personajes del máximo nivel pero sin &#8220;etiqueta&#8221;.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: granludo</title>
		<link>http://ludosofia.com/2007/02/15/el-arbol-y-la-etiqueta-la-solucion-al-power-levelling/#comment-47</link>
		<dc:creator><![CDATA[granludo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Feb 2007 08:33:23 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[la solución del árbol esta bien, aunque al final siempre tendras un conjunto finito de estados. Pero lo interesante seria permitir que los personajes diseñen sus propias Quest y pulan sus propias habilidades.
Bruce Lee inventó el Jet kune do, otro tio invento el aikido y la federación internacional de taekuondo esta desinventando este arte marcial... puede un jugador del WoW inventar su tecnica de lucha?
Podria yo usar un par de cacerolas de combate unirlas con dos ganchos que me permitieran una tecnica de doble cacerola o carerola nunchacu? Y puedo montar una honda cacerolera lanzadore de chile con carne picante de la muerte infernal???? NO.
La solución es: abre el codigo. Danos APIs para poder programar nuestras habilidades y entonces SI tendrá merito quien tenga un personaje tuneado. tambien abriremos el comercio de mejoras igual que en el mundo real un cafre puede tener un ferrari y un gersey de punto de color azul cielo...]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>la solución del árbol esta bien, aunque al final siempre tendras un conjunto finito de estados. Pero lo interesante seria permitir que los personajes diseñen sus propias Quest y pulan sus propias habilidades.<br />
Bruce Lee inventó el Jet kune do, otro tio invento el aikido y la federación internacional de taekuondo esta desinventando este arte marcial&#8230; puede un jugador del WoW inventar su tecnica de lucha?<br />
Podria yo usar un par de cacerolas de combate unirlas con dos ganchos que me permitieran una tecnica de doble cacerola o carerola nunchacu? Y puedo montar una honda cacerolera lanzadore de chile con carne picante de la muerte infernal???? NO.<br />
La solución es: abre el codigo. Danos APIs para poder programar nuestras habilidades y entonces SI tendrá merito quien tenga un personaje tuneado. tambien abriremos el comercio de mejoras igual que en el mundo real un cafre puede tener un ferrari y un gersey de punto de color azul cielo&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>By: meneame.net</title>
		<link>http://ludosofia.com/2007/02/15/el-arbol-y-la-etiqueta-la-solucion-al-power-levelling/#comment-46</link>
		<dc:creator><![CDATA[meneame.net]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Feb 2007 08:00:04 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[&lt;strong&gt;El árbol y la etiqueta. La solución al power-levelling.&lt;/strong&gt;

Cada vez aparecen más empresas que ofrecen subir de nivel a los personajes de tus juegos online por el expeditivo método de tomar prestada tu cuenta y jugar con él hasta el nivel deseado, cargando unas tarifas totalmente desproporcionadas.  Las empr...]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p><strong>El árbol y la etiqueta. La solución al power-levelling.</strong></p>
<p>Cada vez aparecen más empresas que ofrecen subir de nivel a los personajes de tus juegos online por el expeditivo método de tomar prestada tu cuenta y jugar con él hasta el nivel deseado, cargando unas tarifas totalmente desproporcionadas.  Las empr&#8230;</p>
]]></content:encoded>
	</item>
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