El problema de ser diseñador de videojuegos en España
Julio 18, 2007 — IsilionAh, el Diseñador de Juegos…
Probablemente la posición con más glamour de la industria, pero malhadada su suerte.
¿Quieres ser programador de juegos? Una solución bastante interesante (aunque no la única), suele ser estudiar una Ingeniería Informática.
¿Quieres ser artista? ¿Por qué no estudias Bellas Artes o en una escuela de Arte 3D?
Ah, un momento. ¿Dices que quieres ser diseñador de juegos? Pero… ¿eso qué es exactamente?
Parece que nadie sabe a ciencia cierta qué hace falta para ser diseñador de juegos (no es cierto, pero lo parece) y creo que eso se refleja en la salud de nuestra industria. En el mejor de los casos, todo son suposiciones o guías tremendamente abiertas.
Los diseñadores de juegos y la experiencia
Coge a un programador sin experiencia y ponle a trabajar. En un entorno ideal (no olvidemos este matiz), tendrá una formación inicial (si no sabes programar es difícil acceder a un puesto de programador), que habrá obtenido mediante unos estudios formales. Para solucionar sus problemas buscará en Google algoritmos ideados con gente con más experiencia que él y podrá comprobar si funcionan en un periodo relativamente corto. Aprenderá de los compañeros que llevan trabajando más tiempo y cuando les pregunte obtendrá generalmente respuestas similares, lo cual, como mínimo le orientará en la dirección probablemente correcta. Al final, su curva de aprendizaje se parecerá a una función lineal.

Coge a un diseñador de juegos sin experiencia y mételo a trabajar en las mismas condiciones. Seguramente tendrá algún tipo de estudios que pueden ser adecuados o no, porque aún no han hecho más que despuntar los estudios formales específicos acerca del diseño de juegos y durante años no serán más que bebés. No hay soluciones algorítmicas para sus problemas (al menos en la mayoría de los casos), no hay una “ingeniería del diseño” y no abundan las personas que realmente sepan de diseño. Sus compañeros con más experiencia le darán puntos de vista que pueden estar diametralmente opuestos, porque su formación y experiencia puede ser completamente distinta. Y al final, su curva de aprendizaje tenderá a ser exponencial, de manera que sólo rendirá cuando esté más bien al final del camino.

Pongamos por ejemplo un proyecto indie desarrollado por tres personas sin experiencia. El programador integrará los gráficos que haya dibujado el artista con la lógica creada por el diseñador de juegos.
Generalmente, el artista sabe si su trabajo está bien cuando suelta el lápiz o cuando ve al sprite corriendo por la pantalla. El programador sabe si su trabajo ha sido eficaz, eficiente y efectivo cuando termina el proyecto, mira hacia atrás y lo compara con sus conocimientos de ingeniería del software. Normalmente, el diseñador habrá constatado que las cosas se pueden hacer de una forma concreta (la que haya empleado), pero no podrá medir fidedignamente la eficiencia de su método, porque no tiene con qué compararlo - salvo con otro proyecto, que nunca ha hecho -, de manera que tiene que ir “a ciegas”, probando y perfeccionando hasta, tras un cierto número de proyectos, hacerse con un método que se revele como eficiente.
Así pues, un diseñador de juegos suele tardar más tiempo en ser productivo que un artista o un programador cuando empieza a trabajar, porque rara vez dispone de experiencia previa.
El diseñador de juegos y sus puntos de entrada en la industria
Un programador entra a trabajar de programador junior. Un artista entra a trabajar de artista junior. Sin embargo, un diseñador de juegos rara vez comienza diseñando juegos. En lugar de eso, los primeros trabajos a los que puede acceder suelen ser QA tester, escritor técnico, localizador o diseñador de niveles, por ejemplo. En parte, esto se debe a que, aunque no lo parezca a primera vista, un diseñador de juegos medio tiene voz y voto en muchas cosas.
Del mismo modo que ninguna empresa pide “Jefes de proyecto junior”, e asume que a esa posición se llega desde otras que te han dado una experiencia general en cuanto a las tareas que vas a desarrollar -en este caso administrar los recursos de un equipo de desarrollo-. Del mismo modo, como comenta FANatiko, todos esos trabajos te van dando la perspectiva necesaria para avanzar hasta el rol de diseñador.
Por otro lado, hacen falta muchos menos diseñadores en un equipo de desarrollo que programadores o artistas, así que las posiciones escasean y además el perfil de diseñador de juegos es relativamente desconocido fuera de la industria (es un hecho constatado que para un profano en la materia todos somos “programadores de juegos”).
Siendo este el panorama, me parece curioso que haya sólo una empresa en toda España que ofrezca un trabajo de “Game Designer Junior“.
Posiblemente la carencia de una base de diseñadores con experiencia en España viene motivada en parte por lo desconocido del perfil en sí, unido a lo poco obvios que resultan los puntos de entrada en la Industria.
Fuente: Ludosofía
Julio 18, 2007 a las 10:08 am
Afortunad@s l@s que conocen a alguien que les da ideas o sugiere dónde buscar más información o cómo empezar en esto
Te ha faltado el link a IGDA, para bordarlo.
Y suerte de Amazon como fuente bibliográfica
Aunque nunca se llegue a conseguir un puesto específico de diseñador, siempre quedará la posibilidad de poder crear algún proyecto “casero”, por la simple gratificación de haber hecho algo tú mism@
(mientras te dedicas profesionalmente a otras cosas)
Julio 18, 2007 a las 10:45 am
¡Ya has revelado la base del nuevo artículo que estaba escribiendo acerca de Cómo entrar en la industria!
Agosto 28, 2007 a las 4:20 pm
[...] definitiva, esto viene a confirmar una reflexión que hicimos en Ludosofía hace unas [...]
Noviembre 20, 2007 a las 9:54 am
La industria de la diseñación de videojuegos esta creciendo y dentro de unos años sera casi la principal, para estudiarla solo hace falta estudiar programación y luego una base de diseñación 3D tampoco es tan dificil meterse por el camino de la informática y luego tener cursillos para aprender ha diseñar en 3D.
Noviembre 20, 2007 a las 10:56 am
No, pero la calidad de la formación disponible a día de hoy creo que es cuestionable, al menos en España.
Noviembre 20, 2007 a las 10:59 am
Además, creo que de lo que discutimos en este artículo no es del diseñador gráfico (que me ha parecido entender que es al que se refiere Gelido).
Y en lo que respecta a la formación… al menos el 99% se centra en programación y diseño gráfico precisamente, no en el diseño
Diciembre 14, 2007 a las 11:19 am
Hola,
Me gustaría puntualizar que el diseñador de juego es productivo desde el primer día, y no sólo cuando hay un resultado.
He visto que en ocasiones se le compara con un guionista o un programador y no es totalmente cierto. De hecho, tener conocimientos de programación o redacción de guiones ayuda sobre todo en la comunicación diaria con el equipo de trabajo. Pero en ningún caso, salvo en proyectos amateur u ocasiones muy puntuales, el diseñador programará. Corresponde a cada miembro del equipo el encontrar una solución técnica o artística al planteamiento que proponga el primero.
Veámoslo con un ejemplo.
Imagina un personaje que viste capa. No es tarea del diseñador de juegos llegar al artista y decirle “oye, la capa en vez de negra pónmela roja”. No. Es un error muy extendido. El artista se supone suficientemente profesional y mucho más experienciado en artes gráficas que el diseñador. Será éste quien le transmita una idea, un “algo” que ese personaje quiere transmitir, y la labor del ilustrador será conseguirla independientemente del color que lleve la capa del personaje.
Un equipo es un equipo, y la figura de diseñador de juego y de productor en ocasiones rompe con esta idea. Entraríamos en lo que se suele llamar la figura del productor que fiscaliza el proyecto.
Señores, no somos genios. Un diseñador profesional debe ser consciente de que su equipo necesita libertad (orientada). Debe dar mayor bombo a los puntos fuertes de cada miembro del equipo y saber cómo suplir sus carencias. El diseñador de juegos es el equivalente a un director de cine.
Febrero 25, 2008 a las 10:51 am
[...] un interesante comentario, Juan apuntaba el ejemplo de la introducción: “Oye, la capa del personaje pónmela roja, no [...]