Ah, el Diseñador de Juegos…

Probablemente la posición con más glamour de la industria, pero malhadada su suerte.

¿Quieres ser programador de juegos? Una solución bastante interesante (aunque no la única), suele ser estudiar una Ingeniería Informática.

¿Quieres ser artista? ¿Por qué no estudias Bellas Artes o en una escuela de Arte 3D?

Ah, un momento. ¿Dices que quieres ser diseñador de juegos? Pero… ¿eso qué es exactamente?

Parece que nadie sabe a ciencia cierta qué hace falta para ser diseñador de juegos (no es cierto, pero lo parece) y creo que eso se refleja en la salud de nuestra industria. En el mejor de los casos, todo son suposiciones o guías tremendamente abiertas.

Los diseñadores de juegos y la experiencia

Coge a un programador sin experiencia y ponle a trabajar. En un entorno ideal (no olvidemos este matiz), tendrá una formación inicial (si no sabes programar es difícil acceder a un puesto de programador), que habrá obtenido mediante unos estudios formales. Para solucionar sus problemas buscará en Google algoritmos ideados con gente con más experiencia que él y podrá comprobar si funcionan en un periodo relativamente corto. Aprenderá de los compañeros que llevan trabajando más tiempo y cuando les pregunte obtendrá generalmente respuestas similares, lo cual, como mínimo le orientará en la dirección probablemente correcta. Al final, su curva de aprendizaje se parecerá a una función lineal.

Función lineal

Coge a un diseñador de juegos sin experiencia y mételo a trabajar en las mismas condiciones. Seguramente tendrá algún tipo de estudios que pueden ser adecuados o no, porque aún no han hecho más que despuntar los estudios formales específicos acerca del diseño de juegos y durante años no serán más que bebés. No hay soluciones algorítmicas para sus problemas (al menos en la mayoría de los casos), no hay una “ingeniería del diseño” y no abundan las personas que realmente sepan de diseño. Sus compañeros con más experiencia le darán puntos de vista que pueden estar diametralmente opuestos, porque su formación y experiencia puede ser completamente distinta. Y al final, su curva de aprendizaje tenderá a ser exponencial, de manera que sólo rendirá cuando esté más bien al final del camino.

Función exponencial

Pongamos por ejemplo un proyecto indie desarrollado por tres personas sin experiencia. El programador integrará los gráficos que haya dibujado el artista con la lógica creada por el diseñador de juegos.

Generalmente, el artista sabe si su trabajo está bien cuando suelta el lápiz o cuando ve al sprite corriendo por la pantalla. El programador sabe si su trabajo ha sido eficaz, eficiente y efectivo cuando termina el proyecto, mira hacia atrás y lo compara con sus conocimientos de ingeniería del software. Normalmente, el diseñador habrá constatado que las cosas se pueden hacer de una forma concreta (la que haya empleado), pero no podrá medir fidedignamente la eficiencia de su método, porque no tiene con qué compararlo – salvo con otro proyecto, que nunca ha hecho -, de manera que tiene que ir “a ciegas”, probando y perfeccionando hasta, tras un cierto número de proyectos, hacerse con un método que se revele como eficiente.

Así pues, un diseñador de juegos suele tardar más tiempo en ser productivo que un artista o un programador cuando empieza a trabajar, porque rara vez dispone de experiencia previa.

El diseñador de juegos y sus puntos de entrada en la industria

Un programador entra a trabajar de programador junior. Un artista entra a trabajar de artista junior. Sin embargo, un diseñador de juegos rara vez comienza diseñando juegos. En lugar de eso, los primeros trabajos a los que puede acceder suelen ser QA tester, escritor técnico, localizador o diseñador de niveles, por ejemplo. En parte, esto se debe a que, aunque no lo parezca a primera vista, un diseñador de juegos medio tiene voz y voto en muchas cosas.

Del mismo modo que ninguna empresa pide “Jefes de proyecto junior”, e asume que a esa posición se llega desde otras que te han dado una experiencia general en cuanto a las tareas que vas a desarrollar -en este caso administrar los recursos de un equipo de desarrollo-. Del mismo modo, como comenta FANatiko, todos esos trabajos te van dando la perspectiva necesaria para avanzar hasta el rol de diseñador.

Por otro lado, hacen falta muchos menos diseñadores en un equipo de desarrollo que programadores o artistas, así que las posiciones escasean y además el perfil de diseñador de juegos es relativamente desconocido fuera de la industria (es un hecho constatado que para un profano en la materia todos somos “programadores de juegos”).

Siendo este el panorama, me parece curioso que haya sólo una empresa en toda España que ofrezca un trabajo de “Game Designer Junior“.

Posiblemente la carencia de una base de diseñadores con experiencia en España viene motivada en parte por lo desconocido del perfil en sí, unido a lo poco obvios que resultan los puntos de entrada en la Industria.

Fuente: Ludosofía