invader1a.jpg- ¿Qué es eso? ¿Otro juego violento?

- ¡No, mamá! – Mi sobrino se vuelve y le explica velozmente – ¡Que son monstruos!

Mi hermana se inclina y observa con más atención la pantalla. Me mira con una mueca condescendiente que deja claro que no está completamente de acuerdo. Yo me encojo de hombros y pongo la cara más inocente que puedo. Tras unos segundos, nos otorga reluctante la aprobación materna y se retira del campo de batalla, sembrado de cadáveres de goblins que se dispersan en puntos de luz.

¿Qué es la despersonalización?

Un recurso habitual para suavizar los efectos de la violencia es despersonalizar al enemigo.

Una definición formal podría ser:

“El proceso que conduce a una uniformidad de pensamiento, de sentimiento y de acción hacia los miembros del endogrupo y del exogrupo, y a una mayor diferenciación entre grupos en el sentido del reforzamiento de una autoevaluación positiva.”

En el proceso de despersonalización se plantean dos o más grupos donde las relaciones intragrupales se fortalecen a través de la pérdida de identidad de los individuos (se sienten más identificados con la imagen común) y las relaciones intergrupales se deterioran (porque se evidencia la diferencia entre las imágenes comunes de ambos grupos).

No faltan ejemplos de esto en la vida real. Por ejemplo, no es pura casualidad que en la guerra de Vietnam, los oficiales insistieran en referirse a los vietnamitas como “limones”, “cerdos” y toda clase de términos despectivos. Esto, lejos de ser simplemente una burda y execrable manera de expresión, era una táctica perfectamente planificada para conseguir que los soldados, de algún modo, percibieran que no estaban dañando o matando a personas, sino a objetos, animales o entidades infrahumanas. Así se proponían reducir los efectos psicológicos de la matanza (culpabilidad, dudas).

Hitler decía que “a la masa que se oprime, hay que despersonalizarla, es decir, hay que convertir a sus miembros en iguales; sin embargo esa homogeneidad debe ser radicalmente distinta a la igualdad de los nazis, de los arios-alemanes, por lo tanto tienen que ser iguales en tanto objetos, cosas, números”

Disminuir, despersonalizar al enemigo, es un requisito para su destrucción.

La despersonalización en la historia

napoleon.jpgEn la corte del imperio ruso, a principios del siglo XIX, se calificaba a Napoleón Bonaparte como “El Anticristo” o “El enemigo del género humano”. Por otro lado, el general San Martín denominaba a los españoles “maturrangos”, que significa “mal jinete”, además de añadir connotaciones de trampa y marrullería.

Quizá el ejemplo más bárbaro e infame del uso de esta técnica haya sido el de los nazis para con sus prisioneros judíos. En los campos de concentración se iniciaba el proceso de despersonalización a través de la sustracción de las ropas y de todas las pertenencias de las víctimas, incluidos anteojos y prótesis dentales. El despojo era total y esto creaba una inmediata sensación de pérdida de identidad. Se convertían así en seres uniformes que luchaban por sobrevivir sin identidad. Los nombres fueron reemplazados por números tatuados en su cuerpo. No quedaba más que identificarlos como cosas u objetos. Llegados a este punto, un soldado nazi, que además de ver al judío como un objeto, lo veía como un objeto completamente diferente de él mismo (la diferencia intergrupal), encontraba muchos menos obstáculos morales a la hora de maltratarles.

La despersonalización en la literatura

Nota: esta sección ha sido añadida post data en base a los acertados comentarios de Ludo (Gracias, Ludo).

En la novela de Orson Scott CardEl Juego de Ender“, la figura del insector es ejemplo paradigmático de la aplicación de la despersonalización. Scott (que, a modo de curiosidad, fue quien escribió los duelos de frases de Monkey Island) asocia a los extraterrestres con insectos, cuyas conductas nos son extrañas y cuyo aspecto nos suele provocar repulsión. Por otro lado, no somos capaces de diferenciar entre dos individuos de la misma raza de insectos, algo que se refleja en el relato haciendo que todos sean iguales a nuestros ojos (en todo El Juego de Ender no hay diferenciación entre los individuos de la otra especie). No menos importante es el nombre, que en la versión original es Buggers y ha sido traducido como “insectores”. En inglés, bug significa “insecto” y aunque bugger no se puede traducir formalmente por “insector” o “insectador”, porque no es un verbo (no puede “insectar”), sí que nos transmite la idea de un insecto. Además, la traducción correcta de bugger es “sodomita”, lo cual añade una nueva dimensión significativa a la raza extraña.

A través de todos estos recursos y otros, como su compleja estructura organizativa similar a la de las hormigas (reina, obreras, etc), Scott está potenciando la despersonalización, lo cual aumenta la sensación de unidad de la Humanidad y la de rechazo que sentimos hacia los insectores.

Se pueden apreciar otros ejemplos de despersonalización en los extraterrestres arácnidos de “Starship Troopers“, de Robert Heinlein (1959), en las razas similares a calamares de “La Guerra de los Mundos“, de H.G. Wells o en la especie de trípodes del cómic de Alan Moore y Kevin O’neill “La liga de los hombres extraordinarios“.

La despersonalización en los videojuegos

Desde siempre, los videojuegos han hecho uso de la despersonalización para reducir el efecto de la violencia, intentando potenciar la tendencia humana de dividir el mundo entre los iguales (sus semejantes) y los distintos (representantes de la oposición y generalmente una amenaza).

spaceinvaders.jpegEn el clásico Space Invaders encarnábamos a un fiero piloto espacial que defendía con denodado esfuerzo la tierra de una invasión extraterrestre. No nos cuesta disparar contra las hordas de marcianos de aspecto extraño, porque no existe nada más ajeno a la humanidad que un extraterrestre.

Probad a mostrar a alguien la imagen de la izquierda y preguntadle si ese juego le parece violento. A continuación, pedid a esa persona que sustituya en su cabeza a los marcianos asesinos invasores por un montón de cestas con bebés que alguien lanza desde lo alto de la pantalla. La respuesta normal será que el juego se percibe como extremadamente violento. La efectividad de la despersonalización es aplastante.

Muchos otros juegos han seguido y desarrollado ese patrón. Por ejemplo, en Doom teníamos que acabar con demonios, algo a lo cual poca gente pondría objeciones morales. En la saga de Quake volvemos a tener que vérnoslas con alienígenas que intentan acabar con nuestra vida. En Diablo o Sacred nos enfrentamos a manadas de goblins y otros monstruos e, incluso cuando nos enfrentamos a algún humano, éste suele ofrecernos características que lo diferencian de nuestro grupo y le disminuyen a nuestros ojos, como los mercenarios del malvado barón, hombres que luchan por dinero y que causan daño por placer

Tú también puedes despersonalizar

combate-de-sacred-plus.jpgMientras estás en la fase de concepto de tu juego, párate a pensar qué grado de violencia necesitas. Mientras más extrema es una idea, menos gente la aprecia. A medida que aumentes el grado de violencia en tu juego estarás reduciendo el público potencial al que te podrás dirigir, tanto por limitaciones legales como por los gustos personales. Pregúntate si de verdad los elementos que añaden violencia constituyen una parte esencial de la experiencia que quieres transmitir al jugador y si éste los apreciará como algo divertido y agradable – lo cual aumentará el valor de rejugabilidad – o como algo desagradable o de mal gusto – lo cual irá en detrimento de la experiencia de juego.

Otra opción es ofrecer la desactivación de esos aspectos desde la interfaz del juego. Por ejemplo, en Mortal Kombat se podía desactivar el modo “Gore”, lo cual eliminaba la representación gráfica de la sangre y reducía drásticamente la impresión de violencia. Ese factor podría significar la diferencia entre que unos padres consideren a Mortal Kombat “tolerable” o “intolerable” para su hijos (otra cuestión es que luego los padres no sean conscientes de que su hijo ha activado inadvertidamente la opción de violencia).

Por último, si determinas que hay elementos que no puedes retirar del juego, plantéate si hay maneras de reducir su impacto a través de la despersonalización de los elementos en sí. Por ejemplo, si en tu juego el protagonista debe matar a otras personas, podrías hacer que los cadáveres se disolvieran miríada de puntos luminosos al cabo de pocos segundos, o podrías incluir una opción en la configuración del juego que hiciera que la sangre fuera de otro color (verde, negra, quizá de un rojo muy apagado).

Sobre todo no olvides que tu juego tiene que ser divertido para quien lo está jugando. Pregúntate si de verdad tu público objetivo disfrutaría con un episodio de Happy Tree Friends antes de incluir elementos realmente violentos y, si no es así, despersonaliza sin miedo.

Fuente: Ludosofía