Creo que cualquier juego debería ofrecer una experiencia que merezca la pena.

¿No es eso otra forma de expresar el tantas veces repetido “los juegos tienen que ser divertidos”? Voy a cambiar mi afirmación inicial para intentar clarificarla.

Creo que cualquier obra de entretenimiento debería ofrecer una experiencia que merezca la pena. Posiblemente esta afirmación se podría extender mucho más allá del ámbito al cual la he acotado, incluso.

Una experiencia divertida puede merecer la pena, pero, lejos de ser la única opción, no es más que una de las posibles experiencias que pueden merecernos la pena.

No creo que nadie considere La lista de Schlinder una película divertida. Sin embargo, ya que conocer nuestros errores es la única manera de no volver a tropezar con ellos, conocer el alcance del holocausto nazi puede ser una experiencia enriquecedora, mientras que otros pueden considerar la película como un homenaje a alguien que intentó dar lo mejor de sí mismo a los demás en tiempos muy difíciles.

En el Romanticismo se valoran los sentimientos sobre todo lo demás. Las Rimas y Leyendas (enlace a la versión completa) de Gustavo Adolfo Bécquer hablan en su mayoría de la muerte o de la Eterna Infelicidad tan propia de este movimiento cultural, pero transmiten una suerte de tragedia enorme y dulce que puede sobrecoger el alma- al menos la mía – o hacer que sintamos emociones que no nos sobrevendrían de otro modo.

En El juego de Ender, un clásico de la literatura de ciencia ficción, el protagonista nos enseña que a través del esfuerzo de entender se puede llegar incluso a amar al propio enemigo. ¿No sería el mundo un lugar mejor si nos esforzáramos más en entender por qué los demás actúan de esta manera o de aquella otra en lugar de odiarles sin reservas?

¡Y no podemos olvidar el aprendizaje! Como ya dijimos hace tiempo:

[...] los jugadores quieren retos. Los retos son experiencias de aprendizaje, incluso si ese aprendizaje se limita al contexto del mundo de juego, como aprender a vencer a un enemigo especialmente difícil. Aquellos juegos cuyas lecciones puedan ser aplicadas a otros aspectos de la vida real suelen ser percibidos como mejores. Este aprendizaje mejora por lo general cuando el reto es mayor, lo cual suele implicar algún tipo de colaboración entre jugadores.

Es decir, que el hecho de aprender algo útil añade una nueva dimensión de valor al juego.

Por todo lo anterior pienso que a la hora de pensar en nuestros juegos no deberíamos limitarnos a las cosas que creemos que pueden resultar divertidas. Conseguir transmitir una sensación que nos enriquezca, hacernos percibir patrones que desconocíamos, lograr que entendamos las motivaciones de otros, aprender cosas útiles… Cualquiera de esas opciones podrían ser experiencias que merecen la pena para determinados públicos.

En lugar de acomodar nuestros conceptos de juego a una restricción innecesaria, intentemos crear juegos que ofrezcan experiencias que hagan sentir a los que los jueguen que el tiempo empleado ha merecido la pena, sea por el motivo que sea.