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	<title>Comentarios en: ¿Autoinmersión? Atacar desde dentro</title>
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	<description>&#34;Ideas are easy. Writing is the hard part&#34; - Frank Herbert</description>
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		<title>Por: Ludosofia &#8211; Un blog muy interesante &#124; Diseñador De Videojuegos</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/07/13/atacar-desde-dentro-%c2%bfautoinmersion/#comment-1352</link>
		<dc:creator><![CDATA[Ludosofia &#8211; Un blog muy interesante &#124; Diseñador De Videojuegos]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 08:41:43 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[[...] Teniendo 10 formas de comprometerse nos permite sentar las bases si ¿Quieres ser creativo? o en otro de los puestos de este mundo, pero aprendiendo como Ensamblar ideas,  Creando el concepto del juego que nos sirva para tener Una experiencia que merezca la pena, que los jugadores tengan una Autoinmersion. [...]]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Teniendo 10 formas de comprometerse nos permite sentar las bases si ¿Quieres ser creativo? o en otro de los puestos de este mundo, pero aprendiendo como Ensamblar ideas,  Creando el concepto del juego que nos sirva para tener Una experiencia que merezca la pena, que los jugadores tengan una Autoinmersion. [...]</p>
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		<title>Por: Ludosofia &#8211; Un blog muy interesante &#171; A Future Game Designer</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/07/13/atacar-desde-dentro-%c2%bfautoinmersion/#comment-1241</link>
		<dc:creator><![CDATA[Ludosofia &#8211; Un blog muy interesante &#171; A Future Game Designer]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 06:03:57 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[[...] Teniendo 10 formas de comprometerse nos permite sentar las bases si ¿Quieres ser creativo? o en otro de los puestos de este mundo, pero aprendiendo como Ensamblar ideas,  Creando el concepto del juego que nos sirva para tener Una experiencia que merezca la pena, que los jugadores tengan una Autoinmersion. [...]]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Teniendo 10 formas de comprometerse nos permite sentar las bases si ¿Quieres ser creativo? o en otro de los puestos de este mundo, pero aprendiendo como Ensamblar ideas,  Creando el concepto del juego que nos sirva para tener Una experiencia que merezca la pena, que los jugadores tengan una Autoinmersion. [...]</p>
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		<title>Por: pr0mpt</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/07/13/atacar-desde-dentro-%c2%bfautoinmersion/#comment-1164</link>
		<dc:creator><![CDATA[pr0mpt]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 09:44:31 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Este juego me ha sorprendido, sobre todo al jugarlo por 2ª vez. Tenía este artículo para leer, lo comencé y bajé el juego.

Mi primera acción fue, que extraño es todo esto! la música me invita a una calma necesaria para &quot;bichear&quot; por ahí. Nada más moverme un poco veo una mujer! diantres me digo, habrá más? doy un pequeño rodeo y pienso, estoy solo, esta mujer debe aportarme algo y ZAS! sin quererlo me enamoro.

La sensación posterior fue, vaya! viene conmigo, &quot;que divertido&quot;, pero luego pensé: vaya por dios me cuesta la misma vida ir por el mapa a descubrir cosas. No puedo hacer lo que quiero y pasar por donde quiero! Como la vida misma -_-

Después de avanzar con ella de forma muy difícil pensé: como la odio! no me deja hacer nada :) si lo se, la próxima vez paso de ella! Y así fue, reseteé el juego. Como veis, como la vida misma...

Bien! estoy soltero me muevo perfectamente obteniendo puntos y avanzando por el mapa. Me aburrí todo era igual y encima me hacía viejo... Diantres! me dije: he de casarme con aquella mujer, todo era más divertido. Y así fue volví a por ella y mira que todo era difícil juntos pero todo en definitiva era mucho mejor. Al morir me suicidé (apagué el juego) dije bah! la leche y encima se muere! esto ya no tiene sentido :D. Disfruté poco de su compañía.

Que de moralejas en un juego tan simple que me hizo reproducir mi propia condición humana. Ver para creer ^^

Sobre lo que dices acerca de: &quot;¿Podría aplicarse en juegos comerciales o sin embargo estaría relegado a ciertos productos más experimentales y artísticos?&quot;

Todo tiene un mercado, creo que tener en cuenta este tipo de diseño es muy importante para juegos de aventura en general. Recuerdo cuando empecé a jugar al Ultima Online con un servidor / emulador de OSI (el oficial) al que aporté no pocas líneas de código. Era UOX Classic. Cree un mundo, nuevas cosas, habilidades y características. Recuerdo que al construir ese mundo, personajes y diálogos no forzaba un flujo de juego, pensaba siempre en que me gustaría hace si estaba allí y colocaba NPCs y quest en sitios lógicos. Pero el jugador debía toparse con ellos. 

Por ejemplo, si eres un hombre de la edad media, aventurero, llegas a un poblado y a donde vas? normalmente a la taberna! está claro, a beber después de un duro día. Allí los NPCs hablaban de cosas y al irte a dormir a una habitación (cosa estupida porque no se podía dormir) te encontrabas con objetos que daban pistas. Es decir, premiaba un comportamiento lógico, realista adaptado a la época.

Este juego me ha recordado algo similar, un hombre con ropa moderna, sin espadas, una mujer y un mapa. Me he comportado de forma actual y he vivido sensaciones muy curiosas. Y el que creó el juego lo sabía que una de las variantes de sus elementos allí dispuestos alguien la iba a elegir porque era algo lógico, una elección controlada pero que pasa desapercibido para el usuario.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Este juego me ha sorprendido, sobre todo al jugarlo por 2ª vez. Tenía este artículo para leer, lo comencé y bajé el juego.</p>
<p>Mi primera acción fue, que extraño es todo esto! la música me invita a una calma necesaria para &#8220;bichear&#8221; por ahí. Nada más moverme un poco veo una mujer! diantres me digo, habrá más? doy un pequeño rodeo y pienso, estoy solo, esta mujer debe aportarme algo y ZAS! sin quererlo me enamoro.</p>
<p>La sensación posterior fue, vaya! viene conmigo, &#8220;que divertido&#8221;, pero luego pensé: vaya por dios me cuesta la misma vida ir por el mapa a descubrir cosas. No puedo hacer lo que quiero y pasar por donde quiero! Como la vida misma -_-</p>
<p>Después de avanzar con ella de forma muy difícil pensé: como la odio! no me deja hacer nada <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  si lo se, la próxima vez paso de ella! Y así fue, reseteé el juego. Como veis, como la vida misma&#8230;</p>
<p>Bien! estoy soltero me muevo perfectamente obteniendo puntos y avanzando por el mapa. Me aburrí todo era igual y encima me hacía viejo&#8230; Diantres! me dije: he de casarme con aquella mujer, todo era más divertido. Y así fue volví a por ella y mira que todo era difícil juntos pero todo en definitiva era mucho mejor. Al morir me suicidé (apagué el juego) dije bah! la leche y encima se muere! esto ya no tiene sentido <img src='http://s0.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> . Disfruté poco de su compañía.</p>
<p>Que de moralejas en un juego tan simple que me hizo reproducir mi propia condición humana. Ver para creer ^^</p>
<p>Sobre lo que dices acerca de: &#8220;¿Podría aplicarse en juegos comerciales o sin embargo estaría relegado a ciertos productos más experimentales y artísticos?&#8221;</p>
<p>Todo tiene un mercado, creo que tener en cuenta este tipo de diseño es muy importante para juegos de aventura en general. Recuerdo cuando empecé a jugar al Ultima Online con un servidor / emulador de OSI (el oficial) al que aporté no pocas líneas de código. Era UOX Classic. Cree un mundo, nuevas cosas, habilidades y características. Recuerdo que al construir ese mundo, personajes y diálogos no forzaba un flujo de juego, pensaba siempre en que me gustaría hace si estaba allí y colocaba NPCs y quest en sitios lógicos. Pero el jugador debía toparse con ellos. </p>
<p>Por ejemplo, si eres un hombre de la edad media, aventurero, llegas a un poblado y a donde vas? normalmente a la taberna! está claro, a beber después de un duro día. Allí los NPCs hablaban de cosas y al irte a dormir a una habitación (cosa estupida porque no se podía dormir) te encontrabas con objetos que daban pistas. Es decir, premiaba un comportamiento lógico, realista adaptado a la época.</p>
<p>Este juego me ha recordado algo similar, un hombre con ropa moderna, sin espadas, una mujer y un mapa. Me he comportado de forma actual y he vivido sensaciones muy curiosas. Y el que creó el juego lo sabía que una de las variantes de sus elementos allí dispuestos alguien la iba a elegir porque era algo lógico, una elección controlada pero que pasa desapercibido para el usuario.</p>
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	<item>
		<title>Por: Isilion</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/07/13/atacar-desde-dentro-%c2%bfautoinmersion/#comment-1163</link>
		<dc:creator><![CDATA[Isilion]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 Aug 2009 22:24:02 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[&quot;Creo que hablar de juegos que ayuden a mejorar la inteligencia emocional ya es hablar de palabras mayores por ahora. Igual que tampoco esperamos que una película o un libro nos enseñe cosas de la vida. Aunque lo cierto es que mucha gente (incluido yo) hemos sacado muchas enseñanzas para la vida real.&quot;

En un &lt;a href=&quot;http://ludosofia.com/2007/06/20/los-mmorpgs-son-sociales-o-conoci-a-tu-madre-matando-orcos/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;artículo anterior&lt;/a&gt; ya hablamos de esto:
&lt;blockquote&gt;[...] &lt;a href=&quot;http://www.technicat.com/writing/play.html#Players+Want+a+Challenge&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;los jugadores quieren retos&lt;/a&gt;. Los &lt;strong&gt;retos &lt;/strong&gt;son experiencias de &lt;strong&gt;aprendizaje&lt;/strong&gt;, incluso si ese aprendizaje se limita al contexto del mundo de juego, como aprender a &lt;a href=&quot;http://pacifistguild.org/onyxia/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;vencer a un enemigo especialmente difícil&lt;/a&gt;. Aquellos juegos cuyas lecciones puedan ser aplicadas a otros aspectos de la vida real suelen ser percibidos como mejores. Este aprendizaje mejora por lo general cuando el reto es mayor, lo cual suele implicar algún tipo de &lt;strong&gt;colaboración &lt;/strong&gt;entre jugadores.&lt;/blockquote&gt;
Es decir, que el hecho de aprender algo útil añade una nueva dimensión de valor al juego.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Creo que hablar de juegos que ayuden a mejorar la inteligencia emocional ya es hablar de palabras mayores por ahora. Igual que tampoco esperamos que una película o un libro nos enseñe cosas de la vida. Aunque lo cierto es que mucha gente (incluido yo) hemos sacado muchas enseñanzas para la vida real.&#8221;</p>
<p>En un <a href="http://ludosofia.com/2007/06/20/los-mmorpgs-son-sociales-o-conoci-a-tu-madre-matando-orcos/" rel="nofollow">artículo anterior</a> ya hablamos de esto:</p>
<blockquote><p>[...] <a href="http://www.technicat.com/writing/play.html#Players+Want+a+Challenge" rel="nofollow">los jugadores quieren retos</a>. Los <strong>retos </strong>son experiencias de <strong>aprendizaje</strong>, incluso si ese aprendizaje se limita al contexto del mundo de juego, como aprender a <a href="http://pacifistguild.org/onyxia/" rel="nofollow">vencer a un enemigo especialmente difícil</a>. Aquellos juegos cuyas lecciones puedan ser aplicadas a otros aspectos de la vida real suelen ser percibidos como mejores. Este aprendizaje mejora por lo general cuando el reto es mayor, lo cual suele implicar algún tipo de <strong>colaboración </strong>entre jugadores.</p></blockquote>
<p>Es decir, que el hecho de aprender algo útil añade una nueva dimensión de valor al juego.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Por: ¿Autoinmersión? Atacar desde dentro &#171; Libre Creación</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/07/13/atacar-desde-dentro-%c2%bfautoinmersion/#comment-1156</link>
		<dc:creator><![CDATA[¿Autoinmersión? Atacar desde dentro &#171; Libre Creación]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 19 Jul 2009 22:56:48 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[[...] http://ludosofia.com/2009/07/13/atacar-desde-dentro-¿autoinmersion/ [...]]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] <a href="http://ludosofia.com/2009/07/13/atacar-desde-dentro-¿autoinmersion/" rel="nofollow">http://ludosofia.com/2009/07/13/atacar-desde-dentro-¿autoinmersion/</a> [...]</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: Alejo</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/07/13/atacar-desde-dentro-%c2%bfautoinmersion/#comment-1155</link>
		<dc:creator><![CDATA[Alejo]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Jul 2009 20:07:38 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[&quot;conseguiríamos que el juego ofreciera experiencias que fueran extrapolables a la vida real, aumentando el valor de la experiencia.&quot;

Creo que hablar de juegos que ayuden a mejorar la inteligencia emocional ya es hablar de palabras mayores por ahora. Igual que tampoco esperamos que una película o un libro nos enseñe cosas de la vida. Aunque lo cierto es que mucha gente (incluido yo) hemos sacado muchas enseñanzas para la vida real.

Yo por ahora me conformo con probar y ver que se intenta jugar con la libertad al jugador y no con un burdo intento de presionarle y manipularle.
Supongo que te refieres a esto cuando dices que parece algo de la vida cotidiana. Cómo que en la vida real nadie va por ahí pretendiendo crear sentimientos en los demás a base de presionarle, sino que sabemos que eso debe surgir de cada uno, y normalmente para eso necesita hacerlo en un espacio (y tiempo!) en el que la persona sea libre totalmente.

Hace poco, en una charla, Chris Hecker de Maxis decía que en un medio como el cine, lo más facil de producir (quede mejor o peor) puede ser coger una cámara y grabar a gente simplemente interaccionando y lo más dificil es hacer cosas muy técnicas con efectos, infografía y acción. Sin embargo en los videojuegos es todo lo contrario: lo más fácil es hacer algo donde solo hay acción (interacción básica de unos elementos) y lo más dificil hacer a gente &quot;simplemente&quot; interaccionando entre ellos.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;conseguiríamos que el juego ofreciera experiencias que fueran extrapolables a la vida real, aumentando el valor de la experiencia.&#8221;</p>
<p>Creo que hablar de juegos que ayuden a mejorar la inteligencia emocional ya es hablar de palabras mayores por ahora. Igual que tampoco esperamos que una película o un libro nos enseñe cosas de la vida. Aunque lo cierto es que mucha gente (incluido yo) hemos sacado muchas enseñanzas para la vida real.</p>
<p>Yo por ahora me conformo con probar y ver que se intenta jugar con la libertad al jugador y no con un burdo intento de presionarle y manipularle.<br />
Supongo que te refieres a esto cuando dices que parece algo de la vida cotidiana. Cómo que en la vida real nadie va por ahí pretendiendo crear sentimientos en los demás a base de presionarle, sino que sabemos que eso debe surgir de cada uno, y normalmente para eso necesita hacerlo en un espacio (y tiempo!) en el que la persona sea libre totalmente.</p>
<p>Hace poco, en una charla, Chris Hecker de Maxis decía que en un medio como el cine, lo más facil de producir (quede mejor o peor) puede ser coger una cámara y grabar a gente simplemente interaccionando y lo más dificil es hacer cosas muy técnicas con efectos, infografía y acción. Sin embargo en los videojuegos es todo lo contrario: lo más fácil es hacer algo donde solo hay acción (interacción básica de unos elementos) y lo más dificil hacer a gente &#8220;simplemente&#8221; interaccionando entre ellos.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Por: Isilion</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/07/13/atacar-desde-dentro-%c2%bfautoinmersion/#comment-1154</link>
		<dc:creator><![CDATA[Isilion]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 21:07:02 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://ludosofia.wordpress.com/?p=451#comment-1154</guid>
		<description><![CDATA[Me intriga la parte de en qué aspectos de nuestra vida cotidiana tienen presencia estos conceptos. Tengo la impresión de que entendiendo cómo funcionan las cosas en nuestro entorno podemos trasladar ese control desde la vida real hasta un medio interactivo con más efectividad. 

Por otra parte, quizá de ese modo conseguiríamos que el juego ofreciera experiencias que fueran extrapolables a la vida real, aumentando el valor de la experiencia.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Me intriga la parte de en qué aspectos de nuestra vida cotidiana tienen presencia estos conceptos. Tengo la impresión de que entendiendo cómo funcionan las cosas en nuestro entorno podemos trasladar ese control desde la vida real hasta un medio interactivo con más efectividad. </p>
<p>Por otra parte, quizá de ese modo conseguiríamos que el juego ofreciera experiencias que fueran extrapolables a la vida real, aumentando el valor de la experiencia.</p>
]]></content:encoded>
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