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	<title>Comments on: Introduciendo la suspensión de la incredulidad III</title>
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	<description>&#34;Ideas are easy. Writing is the hard part&#34; - Frank Herbert</description>
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		<title>By: Riivah</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/10/26/introduciendo-la-suspension-de-la-incredulidad-iii/#comment-1211</link>
		<dc:creator><![CDATA[Riivah]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 15:15:15 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Hola! Me gusta el artículo, está ciertamente bien. Como ya sabes Isillion en mi blog hablo del mismo tema, así que qué más te puedo decir! Oye, me mola el blog, está realmente bien. Entiendo que es un blog sobre desarrollo de juegos, entiendo videojuegos no? En cualquier caso mis felicitaciones, porque está muy bien.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hola! Me gusta el artículo, está ciertamente bien. Como ya sabes Isillion en mi blog hablo del mismo tema, así que qué más te puedo decir! Oye, me mola el blog, está realmente bien. Entiendo que es un blog sobre desarrollo de juegos, entiendo videojuegos no? En cualquier caso mis felicitaciones, porque está muy bien.</p>
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		<title>By: Isilion</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/10/26/introduciendo-la-suspension-de-la-incredulidad-iii/#comment-1210</link>
		<dc:creator><![CDATA[Isilion]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Nov 2009 10:31:23 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Es un ejemplo perfecto. Se introducen cambios de contextos variando fuertemente las premisas y el nivel de suspensión requerido, lo cual desemboca en una sensación de &quot;Me están tomando el pelo&quot; o &quot;Los guionistas se quedaron sin ideas&quot;. 

Lo que me resulta curioso es que &lt;i&gt;sé&lt;/i&gt; que se pueden hacer esos cambios tan bruscos y aún así funcionar. Por ejemplo, a la mayoría de la gente que conozco le encantó el cambio de &quot;Abierto hasta el amanecer&quot;, que es bien fuerte e inverosímil. 

Parece que hay una forma de hacerlo, pero ¿cuál? Habrá que seguir investigando. ]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Es un ejemplo perfecto. Se introducen cambios de contextos variando fuertemente las premisas y el nivel de suspensión requerido, lo cual desemboca en una sensación de &#8220;Me están tomando el pelo&#8221; o &#8220;Los guionistas se quedaron sin ideas&#8221;. </p>
<p>Lo que me resulta curioso es que <i>sé</i> que se pueden hacer esos cambios tan bruscos y aún así funcionar. Por ejemplo, a la mayoría de la gente que conozco le encantó el cambio de &#8220;Abierto hasta el amanecer&#8221;, que es bien fuerte e inverosímil. </p>
<p>Parece que hay una forma de hacerlo, pero ¿cuál? Habrá que seguir investigando. </p>
]]></content:encoded>
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		<title>By: Guillermo Izard</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/10/26/introduciendo-la-suspension-de-la-incredulidad-iii/#comment-1207</link>
		<dc:creator><![CDATA[Guillermo Izard]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 10:39:24 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Llevándolo a nuestra industria, un caso muy sonado fue el del Fahrenheit (Indido Prophecy en USA) en el que el argumento parte con los elementos de un thriller, consiguen hacer crecer el interés añadiendo de forma gradual un trasfondo sobrenatural y termina en la última parte convirtiéndose en una pantomima sin sentido con superherores, alienígenas que rompen radicalmente con el tono y atmósfera que se había logrado construir durante el resto de la experiencia. Sin ser un mal juego (de hecho, pese a todo, debo decir que me gustó mucho por su originalidad y desarollo) la sensación que se te queda al final es de que te han tomado el pelo, y desearías poder rebobinar al momento preciso en que el argumento se sale de madre y rezar con la esperanza de que exista un final alternativo que sí sea coherente y ofrezca una continuidad a la altura de lo anterior.
Creo que cualquiera que quiera experimentar la suspensión de incredulidad de forma flagrante en sus propias carnes debería jugar a este juego (además el 80% del juego esta muy bien, aunque el abuso de los QTE le reste mucha fuerza). Espero que Quantic Dream haya aprendido de sus errores en el nuevo Heavy Rain, que espero con muchas ganas.]]></description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Llevándolo a nuestra industria, un caso muy sonado fue el del Fahrenheit (Indido Prophecy en USA) en el que el argumento parte con los elementos de un thriller, consiguen hacer crecer el interés añadiendo de forma gradual un trasfondo sobrenatural y termina en la última parte convirtiéndose en una pantomima sin sentido con superherores, alienígenas que rompen radicalmente con el tono y atmósfera que se había logrado construir durante el resto de la experiencia. Sin ser un mal juego (de hecho, pese a todo, debo decir que me gustó mucho por su originalidad y desarollo) la sensación que se te queda al final es de que te han tomado el pelo, y desearías poder rebobinar al momento preciso en que el argumento se sale de madre y rezar con la esperanza de que exista un final alternativo que sí sea coherente y ofrezca una continuidad a la altura de lo anterior.<br />
Creo que cualquiera que quiera experimentar la suspensión de incredulidad de forma flagrante en sus propias carnes debería jugar a este juego (además el 80% del juego esta muy bien, aunque el abuso de los QTE le reste mucha fuerza). Espero que Quantic Dream haya aprendido de sus errores en el nuevo Heavy Rain, que espero con muchas ganas.</p>
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