Cuando los juegos no son juegos (resposteado desde El Peso del Armiño)

El aviso obligatorio: Lo que sigue a continuación es un análisis y no un juicio de valor, sobre las diferencias que he advertido entre unos tipos de videojuegos y otros. No pretendo decir que unos son mejores que otros, ni entro a valorar si unos tienen más mérito o son más divertidos que otros. Yo juego a ambos tipos de juegos, y disfruto enormemente los dos. Salvo los juegos de deporte, que todos podemos estar de acuerdo en que son una putísima mierda y por eso no se cubren en este análisis. En serio, ¿quién tira 70 napos para jugar a la versión 2011 del mismo FIFA de 2010, 2009 o cuando sea? Pues un degenerado, qué si no.

Gracias a Athair he jugado las 2 primeras partes de la saga Uncharted, y ahora Nur y yo estamos con la 3ª. Para quien no lo sepa, Uncharted es una serie de juegos que tratan sobre las aventuras de Nathan Drake, un saqueador de tumbas y tesoros que va por el mundo corriendo aventuras aventureras con su compinche Sully y una o más chavalas. Los juegos son divertidos, agradables de jugar, y con el punto justo de dificultad entre demasiado fácil y excesivamente frustrante, que por cierto, parece ir cada vez más hacia lo primero y menos a los segundo. Pero eso es otro tema, para otro día. O quizá no.

A mi me gusta compartir estas cosas con Nur, así que la invité a probar el juego como jugadora (el 2). Nur, aunque no es tan aficionada como yo, sí ha jugado a videojuegos, y a algunos de forma bastante intensa, como cuando se puso a capón con el Fable II, al cual le ha dedicado un montonazo de horas, para mi sorpresa, o al World of Warcraft, que todavía echa de menos. Ahora está tanteando el Bastion, que es como los anteriores un juego de rol. Esto es importante, ya veremos por qué.

Uncharted 3
Así se hace arqueología. Bueno, eso cuando el juego te deja.

Así que nos sentamos en el sofá, arrancamos la PS3, ponemos el juego en Muy Fácil, y para allá que tiramos. Tras una brevísima secuencia inicial, descubrimos que Nathan está herido, en un tren que cuelga sobre un abismo del Himalaya, y que está a punto de despeñarse. Nathan sale despedido por una ventana, colgando sobre el abismo, y Nur acomete la agónica tarea de escalar el vagón que cuelga y tratar de llegar a terreno firme. De vez en cuando una roca que cae o un trozo del vagón que se desprende parecen ponerle las cosas más difíciles a Nathan, pero no son riesgos reales, Nur no tiene control del personaje en esos momentos: es emocionante, como ver una peli, pero sabes que no va a pasar nada, no puedes fallar. Finalmente, tras unos tensos minutos, Nathan llega al borde del barranco y se derrumba, agónico. Hay un fundido en negro, y entonces…

  • ¿Por qué no me deja jugar? – dice Nur, mientras un letrero nos informa que vamos a un momento 4 meses anterior, mostrando a Nathan tomando una birra en un bar tropical, cuando un personaje aparece y se ponen a hablar, exponiendo la trama de la historia.

  • Bueno, es una escena que sirve para mostrar la trama y… – empiezo a explicar yo.

  • ¡No me gusta! ¡Yo estaba jugando y ahora me tengo que sentar media hora a que estos me larguen su rollo! ¡Para eso prefiero ver una peli! – contesta con un bufido.

Y eso me hizo pensar. Iba a objetarle que cuando jugué con ella a Dead Space este tipo de interrupciones sucedían, y a ella no le molestaban. Pero claro, ella no estaba jugando a Dead Space: ella estaba mirando cómo jugaba yo, me indicaba cosas que yo podía haber pasado por alto, pero lo estaba tratando como una película con un mínimo nivel de interactividad. ¿Y sabéis que? Que no es tan descabellado.

De manera creciente, los videojuegos de ciertos géneros (estoy pensando en los más enfocados a la acción, shooters en primera persona, aventuras gráficas) han tratado de parecerse más y más a otras formas de arte, especialmente al cine. Y lo han conseguido, a muchos niveles: compositores como Hans Zimmer crean bandas sonoras para juegos que podrían ser blockbusters de acción como Modern Warfare, un juego pseudohistórico como Assassin’s Creed reclutan equipos de diseñadores de arte visual, investigadores y gente alejada del proceso de programación que podrían ser parte del equipo del rodaje de la adaptación de El Señor de los Anillos. Y el tamaño de los equipos ha aumentado, así como el presupuesto.

Hace mucho tiempo, empezaron a aparecer juegos que tenían secuencias preescritas de animación, en la que el jugador tenía que apretar unos botones en la secuencia y momento adecuado. Si lo hacía, la historia proseguía, si no, moría horriblemente y tenía que repetirla. Creo que el primero que recuerdo con esas cosas era el Dragon’s Lair, fíjate si ha llovido. A esta clase de situaciones se la llama de muchas maneras, pero muchos las llaman QuickTime Events (QTE) y así lo llamaremos por comodidad desde ahora.

Con el tiempo, como digo, los autores de juegos han tratado de dotar de profundidad a los juegos, a sus mundos, elaborado historias más y más complejas, que han ido añadiendo más detalle al juego, a costa de la actividad de jugar en sí. Escenas de animación (que generalmente no tenían nada que ver con los gráficos que luego tenia el juego) en la que los personajes tenían diálogos que, a menudo, eran monólogos de algún otro personaje largándote una carretada de historia, cosas que ocurrían al margen de los deseos del jugador (esas míticas escenas de los Resident Evil donde el pasmarote del protagonista mira como un tonto de baba mientras el malo maloso hace lo que sea que quiera hacer, cuando el jugador ya le habría salpicado 8 tiros en el ojo), o narraciones de cosas que sucedían en otro lugar, lejos del personaje del jugador. O sea, un fundido en negro de los del cine de toda la vida. O de la literatura. Y cada vez más sofisticado, claro, y cada vez más complejo. Y por qué no decirlo, cada vez mejor: muchos juegos han proporcionado momentos de emoción que son iguales a los que una película o novela podría proporcionar. Pero en este proceso han dejado un poco de ser juegos, para ser otra cosa.

Esto redunda en una cosa: si el equipo de desarrolladores echa una pila de euros y horas en una escena, en una localización, en animar un personaje, entonces mejor será que el jugador no pierda la ocasión de encontrar ese elemento por tomar la decisión equivocada. Y eso sólo puede lograrse de una manera, en apariencia: reduciendo los grados de libertad del jugador, de modo que el jugador atraviese necesariamente los hitos que el equipo ha preparado. Así que da igual si tú lo que quieres es darte la vuelta y salir a explorar las Minas del Jórror y del Péin, que por cojones te vas a sentar y te vas a tragar el cuarto de hora de exposición que Ceporrus el Mago te va a largar explicándote la vida y milagros de uno que en realidad te importa cero, y que además no va a impactar tus decisiones en el juego en lo más mínimo. Si tienes suerte, el diseñador te dejará saltarte la película. Si tienes suerte, porque hay juegos infames que te obligan a chuparte la película sí o sí. Es un círculo vicioso, donde a más elementos cinematográficos, más de esos elementos acaban usando.

De nuevo, esto tiene razón de ser: si cada segundo vale una pasta de programación y desarrollo, entonces hay que maximizar la pasta que se ha invertido. Si te curras un escenario, es un desperdicio que un jugador nunca lo juegue porque encuentre un atajo. Si una escena cuesta 200000 €, por lo que más quieras, mejor que todos los jugadores la experimenten.

Y esto, unido al auge de las posibilidades del multijugador via Internet, tiene una consecuencia aún más interesante: los juegos son cada vez más cortos. Un juego de acción normalito no excede las 10 horas, y muchos andan en torno a la mitad de ese tiempo. Sí, claro, la primera vez que lo juegues no vas a hacerlo bien a la primera, te vas a pegar más rato. Pero si coges un juego nuevecito y tienes un día entero libre para darle caña, y te pones a ello con ganas, te puede pasar que ese juego que te ha costado 70 napos te dure una jornada de juego. Que sí, que luego te puedes conectar a Xbox Live o a Steam y tener la oportunidad de que adolescentes analfabetos te insulten mientras te mean encima porque son mejores que tú. Si puedes seguir jugándolo.

Claro, para los desarrolladores esto es muy conveniente. Programas una campaña para un solo jugador no muy larga, y luego puedes reutilizar los mapas que has diseñado en el modo multijugador. El mismo trabajo te vale para las dos cosas, y el multijugador puede ser muy interesante sin requerirte currarte a los malos, hacer unas inteligencias artificiales decentes, ni nada de eso. Los jugadores te lo hacen todo. Eso se ve mucho en Uncharted, donde hay muchos escenarios que ya están claramente preparados para el multijugador, por ejemplo poniendo zonas con enormes posibilidades tácticas en lugares donde, en la campaña de un sólo jugador, no hay ninguna pelea. Pero claro, te vas a volver a encontrar ese mapa.

Los únicos juegos que salen de este modelo son los juegos que se centran mucho más… en jugar. En hacer que la experiencia del juego en sí, y no una historia, tome la precedencia. Juegos desarrollados con la idea de que el jugador querrá explorar, probar diferentes estrategias de solución a un problema, y que pueden tener una historia principal (o no), pero que buscan que la experiencia de jugar y volver a jugar al juego sea un goce en sí misma. Ejemplos clásicos son los juegos de rol, especialmente de la serie The Elder Scrolls, donde hay una historia que puedes ignorar absolutamente mientras te dedicas a vagar por el mundo, encontrar y explorar sitios, hacer amigos y enemigos, montar tu negocio, o en suma, hacer lo que te rote sin perder ni por un segundo el control de tu personaje. O los de la serie Grand Theft Auto (y su nieto el de investigación L.A. Noire, aunque este se merece un post aparte). O la última versión de Super Mario Bros, donde hay toneladas de mundos secretos, lugares de difícil acceso y problemas que pueden atacarse desde muchos puntos de vista diferentes.

Y eso es lo que a Nur le gusta de los juegos de rol – además de que no requieren una enorme experiencia previa ni tener unos patrones de movimiento adquiridos, que es lo que le pone más negra – y es lo que me está gustando menos de estos juegos: la sensación de que no estoy jugando y mis decisiones no importan. Un ejemplo: en Uncharted hay varias escenas de persecución a pie. O huyes de los malos o persigues a alguien. Da igual, no importa. No puedes probar diferentes rutas para encontrar algo que te de ventaja, o que te haga perder a tu presa, o… Hagas lo que hagas, si la persecución acaba en éxito habrás pasado por una serie de hitos según si has pulsado el botón X en el momento oportuno, sólo hay una ruta y, lo más insultante, si te quedas parado, el malo te espera. Así de duro. Importa tan poco lo que hagas que, si te paras, la persecución no acaba. Lo he puesto a prueba simplemente para ver si mi decisión tiene algún impacto, y es tremendo: te pones a dar vueltas por el escenario a ver si hay un tesorillo oculto, miras al final de la calle y ahí está el malo, con una expresión un tanto desorientada. Y es espectacular, y es como una película de acción, pero no siento que esté jugando.

No tengo una explicación de por qué esto es así, sólo observo que los estudios de juegos grandes y los estudios de Hollywood van en un camino más y más paralelo, mientras que los estudios de juegos indie se van asemejando más y más a las productoras de series de TV. Los grandes estudios te ofrecen un espectáculo llamativo, generalmente secuela de un título anterior, sin riesgos para ellos ni para el jugador (los jugadores de videojuegos comprarán casi cualquier cosa con un numeral romano en el título, como decían en Mondo Pixel), y con mucho gráfico, banda sonora, y muy pocas opciones de juego. Los juegos indie te ofrecen experiencias que pueden gustarte o no, que pueden estar cuidadosamente calibradas o no, pero que te dejarán jugar y generalmente darán amplitud de opciones para resolver los problemas.

 Si hubiera que resumir esta entrada en una frase supongo que se podría resumir en “menos gráficos y más física.” Después de todo, no sé cuántas veces me he encontrado puertas desvencijadas de madera de mierda que son invulnerables al fuego, a las explosiones y los disparos de armas de fuego, de modo que tengo que ir por la ruta prefijada para llegar donde quiero llegar, en vez de abrir un boquete y pasar directamente. Pero eso para otra entrada.

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20 Responses to “Cuando los juegos no son juegos (resposteado desde El Peso del Armiño)”

  1. Cristian Mancilla says :

    Una crítica muy acertada, por cierto. Y discúlpame que parte contradiciéndote (pues adelantaste en el proemio que harías un análisis y no un juicio de valor), pero no puede negarse que haces una observación juiciosa sumamente cierta. Cuando no hay posibilidad de interacción, estamos más lejos del videojuego y más cerca de una película. Y esto resulta en una frustración del jugador, que quiere satisfacer sus impulsos lúdicos con actuación y no con contemplación.

  2. Isilion says :

    Muy interesante la reflexión. Ahí van mis comentarios:

    Estoy de acuerdo en que todo esto sucede, sin duda, pero opino que no es malo:
    hay una parte de la población a la que le gusta que los juegos sean así, que no quieren tantas decisiones posibles ni tanta libertad, porque les agobia y les obliga a pensar más de lo que quieren para el ratito que van a poder estar jugando.

    Os pongo un ejemplo: en Call of Duty 4 hay un momento en el que eres francotirador y tienes que tirarte al suelo, entre los hierbajos, esperando a que un pequeño ejército pase en derredor tuyo. No haces nada, salvo estar tumbado y quieto, pero el sonido increíble, la tensión argumental y la propia del gameplay – no sabía si era lo que tenía que hacer, así que estaba tenso y listo para reaccionar a cualquier cosa, como en la vida real – me provocaron una inmersión tan intensa que cuando pasaron todos los soldados me di cuenta de que estaba conteniendo la respiración. ¿No es esto valorable? A mí me parece un logro grandioso de los desarrolladores :) Por cierto, en el artículo se menciona que los FPS tienden a este tipo de narrativas sobre raíles. No es exactamente así, creo yo. Lo que sucede es que la vista de primera persona es un recurso muy eficaz para generar inmersión; por eso muchos juegos que quieren reforzar la narrativa y la inmersión usan la primera persona. Por ejemplo, en Skyrim, Mount & Blade o Bioshock la primera persona no es un requisito del gameplay (de hecho muchas veces es más cómodo usar cámaras en tercera persona, como las que han incorporado Battlefield 3, Skyrim o Mount&Blade) , y está destinada a favorecer la inmersión).

    Es muy improbable que se produzca un grado de inmersión en la historia tan intenso si los desarrolladores no controlamos prácticamente todas las variables.

    Es decir, esta inmersión viene a costa de nuestra libertad de decisión. Por supuesto, el desarrollador debe intentar ocultar que la historia va sobre raíles – en el ámbito de diseño de juegos se suele llamar a esto “la Ilusión de control”. La razón es simple: si mis decisiones no importan, mi motivación se socava. Sin embargo hay jugadores que valoran más la inmersión que la ilusión de control.

    Diverjo momentáneamente de este argumento para hablar de la longitud de los juegos. Tal como lo planteas, parece que el que un juego sea corto fuera algo malo, pero no estoy de acuerdo: los hay que deben ser largos (como el Skyrim o el WoW), pero no todos deben ser así. El 80% de los jugadores sólo juega el primer 20% del juego. Siempre nos quejamos (con razón) de que los juegos son caros, así que una forma obvia de abaratarlos es cortar el 80% de contenido que los jugadores no van a ver de todos modos. Además, mi sensación de triunfo es mayor cuando digo “Me he pasado el Uncharted 1 y 2″ que si digo “He jugado al Uncharted 1, pero empecé el 2 sin terminármelo porque era infinito”.

    Volviendo al tema anterior, pongo otro ejemplo: Un juego donde prima la historia y las decisiones son más bien limitadas es Heavy Rain. Bien, pues el 80% de los jugadores que compraron Heavy Rain lo han terminado. ¿Qué quiere decir eso? Que hay jugadores que valoran una historia fuerte e inmersiva con una buena ilusión de control (Me reitero en que un enemigo que se para cuando te paras tú en una persecución no me parece buena ilusión de control).

    Yo valoro enormemente ambas cosas, pero tienen que estar en juegos diferentes. ¿Quieres libertad? Juega a Skyrim o a Thief (donde podías superar a cada enemigo de al menos tres formas diferentes). ¿Quieres inmersión? Juega a la campaña de un jugador de Call of Duty o a Heavy Rain. Cada estilo de juego va dirigido a un jugador distinto y no debemos darle preponderancia a ninguno por encima del otro.

    Eso pienso yo, al menos :)

    • Imperator says :

      Estoy de acuerdo en que todo esto sucede, sin duda, pero opino que no es malo:

      Lo he dicho al principio: no hago juicios de valor. Me he jugado los 3 juegos, y jugué al Modern Warfare 2 y me gustó.

      hay una parte de la población a la que le gusta que los juegos sean así, que no quieren tantas decisiones posibles ni tanta libertad, porque les agobia y les obliga a pensar más de lo que quieren para el ratito que van a poder estar jugando.

      Evidente a la luz de las ventas de estos juegos.

      Discrepo con tu ejemplo de los francotiradores justamente porque a mi las restricciones arbitrarias me sacan de la inmersión. El no poder hacer algo hasta que el NPC lo hace me saca de la inmersión. Las limitaciones arbitrarias me sacan de la inmersión.

      Y no estoy de acuerdo en que la inmersión sea trabajo de los desarrolladores. Creo que es trabajo del jugador, si el juego se lo permite.

      La ilusión de control es un asco, en el videojuego y en el rol, porque siempre, SIEMPRE, se rompe. Antes o después ves el límite de tu libertad y es absurdamente arbitrario. En ese momento la inmersión acaba.

      Que el juego sea corto y su relación con el valor es obvia para mi: pagar 70 pavos por 7 horas de entretenimiento sin valor de replay (fuera del multiplayer) es excesivo. Eso vale un juego AAA de consola cuando sale, y eso dura. Cierto, muchos jugadores no se acaban los juegos, pero eso no les impide comprarlos igual.

      Que hay jugadores que valoran una historia fuerte e inmersiva con una buena ilusión de control (Me reitero en que un enemigo que se para cuando te paras tú en una persecución no me parece buena ilusión de control).

      ¿Has leído cómo “Pulsa X para tu hijo” se ha convertido en un meme, precisamente por aludir a lo inútil de obligarte a pulsar un botón para ejecutar una acción que no vale para nada? Eso es cosa de Heavy Rain.

      A mi me da igual a que estilo de juego se le de preponderancia. Los estudios grandes pueden arder, vivimos la Era Dorada de la Abundancia y la Variedad. Pero las cifras de ventas son terroríficas: a día de hoy ninguno de los megaestudios con sus películas interactivas AAA vende lo que ha vendido Nintendo con el Mario Bros y sus consolas de chichinabo con gráficos de pegolete. La PSP no vende una fracción que la DS, y la Wii vende más que PS3 y Xbox juntas. Juegos que son juegos donde pasas la mayor parte del tiempo jugando, no viendo cutscenes donde todo el mundo hace cosas chulas que tú nunca podrás hacer :D Es que es un insulto.

      • Isilion says :

        ¡Interesante! Matizo algunos puntos con los que no estoy completamente de acuerdo.

        Discrepo con tu ejemplo de los francotiradores justamente porque a mi las restricciones arbitrarias me sacan de la inmersión. El no poder hacer algo hasta que el NPC lo hace me saca de la inmersión. Las limitaciones arbitrarias me sacan de la inmersión.

        Las limitaciones arbitrarias me rompen la inmersión tan violentamente que a veces he apagado directamente apague la tele en medio de una película, estoy de acuerdo contigo en esto.

        Sin embargo, en el ejemplo del franco la limitación de movimiento no es arbitraria; al contrario, tus limitaciones están plenamente justificadas, lo que pasa es que no había explicado bien el ejemplo. Tú te puedes mover, pero tienes que hacerlo con mucho cuidado, porque está pasando un ejército a tu alrededor y no pueden verte. De hecho, a veces tendrás que quitarte del camino de un soldado o un tanque, pero con mucha cautela.

        Y no estoy de acuerdo en que la inmersión sea trabajo de los desarrolladores. Creo que es trabajo del jugador, si el juego se lo permite.

        Es verdad que no estaba incluyendo al jugador y también tiene que poner de su parte, pero justamente al decir “Si el juego se lo permite” estamos señalando que también es trabajo del desarrollador. Creo que es trabajo de ambos, es cierto.

        La ilusión de control es un asco, en el videojuego y en el rol, porque siempre, SIEMPRE, se rompe. Antes o después ves el límite de tu libertad y es absurdamente arbitrario. En ese momento la inmersión acaba.

        Estoy seguro de que en tu caso es así, pero yo he visto e incluso vivido casos en los que no he visto esta limitación. Hay mucha gente que no presiona los límites para buscar hasta dónde son libres (que es cuando tú mismo rompes la ilusión), sino que juega la historia tal cual le viene, fluidamente, y la disfruta. Esas personas no rompen su ilusión de control, que supongo que será una buena parte de la población que juega a Heavy Rain. También imagino que tú y yo no formamos parte de esa población :)

        Que el juego sea corto y su relación con el valor es obvia para mi: pagar 70 pavos por 7 horas de entretenimiento sin valor de replay (fuera del multiplayer) es excesivo.

        Igual no estoy en lo cierto, pero no conozco ningún juego que te dé 7 horas de gameplay por 70 €. Los Call of Duty o Battlefield te venden cientos y cientos de horas, porque lo que estás comprando es precisamente el multiplayer. Sólo conozco a una persona que se compró el CoD 6 por la campaña (yo). El resto de juegos que tengo me dan al menos 20 ó 30 horas de gameplay (más que suficientes para mi gusto, pero es algo personal).

        ¿Has leído cómo “Pulsa X para tu hijo” se ha convertido en un meme, precisamente por aludir a lo inútil de obligarte a pulsar un botón para ejecutar una acción que no vale para nada? Eso es cosa de Heavy Rain.

        Sí, pero conozco a varias personas que se han jugado Heavy Rain tres y cuatro veces. Y al parecer esto es común entre ese 80% que se lo ha terminado. Esto quiere decir que aunque tú y yo lo veamos como “ejecutar una acción inútil” a ellos les gusta y les es suficiente, ¿no?

        ninguno de los megaestudios con sus películas interactivas AAA vende lo que ha vendido Nintendo con el Mario Bros y sus consolas de chichinabo con gráficos de pegolete. La PSP no vende una fracción que la DS, y la Wii vende más que PS3 y Xbox juntas. Juegos que son juegos donde pasas la mayor parte del tiempo jugando, no viendo cutscenes donde todo el mundo hace cosas chulas que tú nunca podrás hacer Es que es un insulto.

        Ningún título AAA vende lo que Nintendo porque no van dirigidos al mercado casual, que es mucho más grande. Por supuesto que DS y Wii venden más que XBox y PS3. ¿Pero quieres que tú que XBox deje de publicar Skyrims y Assasins Creeds y se ponga a publicar juegos de familia y casuales? Porque eso es lo que tendría que hacer para vender más, y yo no quiero eso ni de lejos. Nintendo vende porque su mercado es más grande, no porque sus juegos sean comparativamente mejores (si comparas la satisfacción de un jugador de Mario Bros con la mía al jugar a Battlefield 3 seguro que es muy similar).

        Entiendo que te sientas insultado y engañado cuando te das cuenta de que el juego va sobre raíles y se rompe tu ilusión de control, y quizá esos juegos no van dirigidos a ti o a mí, pero hay muchísima gente que los disfruta, y no los deberíamos dejar de hacer, porque no podemos olvidar que hacemos juegos para la gente.

        Qué discusión tan interesante :)

  3. Isilion says :

    Por cierto, creo que hay un interesante tema de discusión por explorar en la afirmación de que los juegos dejan de ser juegos por el hecho de que estén más guiados.

    Creo que es un tema de tonalidades grises, más que algo blanco o negro.

    Mi definición personal de juego es esta (cualquier crítica es bienvenida): Un juego es un sistema formal de reglas donde los participantes toman decisiones significativas para administrar recursos en persecución de unos objetivos.

    La clave aquí está en la palabra significativas. Si se rompe fuertemente la ilusión de control, la mayoría de los jugadores perderán la motivación, sus decisiones dejarán de ser significativas, porque no inlfuyen, y el juego se convertirá en una película o un libro.

    Sin embargo, si conseguimos mantener la ilusión de control, no dejan de ser juegos. Al contrario, elevan el juego en concreto a la categoría de Arte.

    Yo lo veo como la suspensión de la incredulidad: depende de cada persona el grado de suspensión que está dispuesta a aceptar. Algunos (yo) cuando ven una incoherencia fuerte en una película pierden el interés. Otros asumen que les están contando una historia, y que cosas así son necesarias. Lo mismo – exactamente lo mismo – sucede con la ilusión de control en un juego.

    • Imperator says :

      Según tu definición, Modern Warfare 3 no es un juego.

      Tú no tomas una puta decisión significativa, nunca, jamás, y de hecho, el juego a veces te mata si tratas de tomarla. Los PNJ te apartan físicamente si tú no sigues el guión, lo cual me parece un jodido insulto. No hay decisión ni siquiera en el arma a usar – y mira que esa es una decisión ridícula – porque la SMG es la única arma buena que vale algo por los siglos de los siglos, amén, sobre todo en multiplayer.

      Te leo y me hace gracia – del buen rollo – porque me leo a mi mismo hace unos años cuando pensaba que las partidas de rol requerían mecanismos de control similares a los que mencionas para que pudiéramos hacer “arte.” Y aquello era una mierda – una mierda muy buena porque la gente se divertía y tal y tengo gracia arbitrando -, porque me olvidaba de que el juego lo hacen los jugadores. Es algo que muchos desarrolladores parecen olvidar.

      Empecé a crear partidas donde les daba unas reglas y libertad para correr, y yo me limitaba a arbitrar las consecuencias del modo más imparcial posible: mano de santo, oiga.

      No hay que dar ilusiones de control: hay que dar control real, y que el jugador haga lo que le salga y vea que sus decisiones tienen consecuencias. Si no las tienen no son significativas, y no estás jugando.

      • Isilion says :

        No hay que dar ilusiones de control: hay que dar control real, y que el jugador haga lo que le salga y vea que sus decisiones tienen consecuencias. Si no las tienen no son significativas, y no estás jugando.

        Esto sería lo ideal, sin duda. Ahora, en el terreno práctico, esto cuesta muchísimo más dinero y tiempo, lo cual puede hacer fácilmente que tu proyecto no sea rentable. De verdad. Muchísimo más.

        Una de las decisiones más importantes a las que te enfrentas cuando eres Director de Juego es precisamente a qué grado de libertad les vas a dar, y eso depende completamente de tu público objetivo.

        Si les das poca libertad, se romperá su ilusión de control. Si les das demasiada, muchos no explorarán las mecánicas y el contenido que has metido y habrás gastado muchísimo más dinero y tiempo para algo que no se ha aprovechado.

        Tienes que intentar prever cuánto van a “rebelarse” o a explorar tus jugadores y darles un poquito más que eso, para que mantener la ilusión de control. Es decir, les tienes que dar la libertad justa para que sientan que sus decisiones son significativas. Darles más que eso sería una excelente decisión de diseño de juegos, pero una horrible decisión de gestión de proyectos, y te puede llevar a la ruina económica. Obviamente no se puede decidir un punto único y sacar todos los proyectos así: siempre depende del juego y de los jugadores a los que te dirijas.

        De hecho, precisamente el incluir esa libertad, esas mecánicas y contenido extra que no sabes si se aprovecharán, es la principal causa de que los proyectos se hundan a día de hoy, y no sólo de juegos. Pensad en cuántas funcionalidades usas de un Word. ¿No os gustaría pagar la mitad por algo con la mitad de funcionalidades? Seguramente la mayoría de personas sí, porque usarán incluso menos funcionalidades aún.

        Echad un ojo a esto, que es uno de los monstruos con los que tienes que lidiar cuando desarrollas juegos (o cualquier proyecto, en realidad): http://en.wikipedia.org/wiki/Feature_creep

        Y aquí va una lectura recomendada acerca de la economía de las funcionalidades y el feature creep: http://gamasutra.com/blogs/TuckerAbbott/20110710/7948/Feature_Creep_Control_It_Embrace_It.php

  4. cronic says :

    Interesante discusión, en mi opinion, el camino debería de ir en dirección a unir estas dos corrientes, la del control, y la de la inmersión. Puede que penseis que esto es practicamente imposible, ya que hacer un juego con libertad, tipo skrim, con sensaciones que den inmersión al jugador, necesitaría unos recursos de desarrollo desorbitados, pero yo creo que esa es la clave, y el objetivo principal del diseñador, conseguir unir la libertad y la inmersion narrativa de forma exitosa… ahora a ver si se consigue….

    • Isilion says :

      A ver qué se consigue :)

      Tu reflexión es interesante, y aprovecho para comentar otro pensamiento: Uno de mis mantras es “El diseño que satisface absolutamente a todos es un diseño débil”. Esto puede parecer sentar cátedra, pero si lo aplicamos veremos que no es así. En cuanto pueda escribiré un post rápido para intentar poner un ejemplo.

      ¡Gracias por la idea! :)

      • cronic says :

        es curioso lo de no tener que satisfacerlo todo, pero realmente, a la mayoria de gente creo que le gusta tanto la inmersion, como tener una sensación de control, otra cosa es que se conformen con solo una de las cosas, por eso considero que es buena idéa intentar unificar al máximo estos dos fenomenos en un solo videojugo, aunque por supuesto, todo el meollo del asunto está en hacerlo bien, ya que es muy facil que el resultado sea bastante chapucero… en ese punto entraría la valía del diseñador… de todas formas yo soy el primero que no tiene ni pajolera idea de como conseguir unificarlo…

  5. alexito4 says :

    Un gran articulo. Y muy de acuerdo, pero a falta de enrollarme mucho tengo que decir que a mi me encantan los dos mundos. Para mi Uncharted es de los mejores juegos de esta generación. Ponerme delante y “jugar” a este juego me encanta, tengo lo justo de acción en una historia genial con unos personajes que me encantan. Y las escenas de vídeo? Pues me gustan igual.

    Pero por otro lado también me encanta pasarme horas dando vueltas por Skyrim, o hacer portales y romperme la cabeza para salir de una sala en Portal 2.

    Sin duda un analisis muy acertado, pero a gustos los colores. Y si como a mi te gustan los dos mundos, más partido que le sacas :)

    • Isilion says :

      +1

  6. Isilion says :

    Un par de vueltas más a esta reflexión sobre la inmersión:

    Estoy jugando a Skyrim y un campesino pobre me acaba de dar 750 monedas por llevar un paquete en una dirección en la que yo, un rico aventurero, ya iba de todos modos. Ese dinero es suficiente para que él y su familia vivan bien durante un año.

    Hace un rato completé una mazmorra (también en Skyrim) y al llegar al fondo de todo, resolviendo enigmas, desactivando trampas y matando monstruos, en lugar del Cuerno de norecuerdoquién, me encontré una nota de un NPC diciendo que se había llevado el cuerno y que si quería encontrarlo tenía que . Es absolutamente imposible que ese NPC hubiera entrado en esa mazmorra sin dejar rastro, además las trampas estaban activadas y había sellos que llevaban años sin abrirse, y que requerían llaves especiales. No existe otra entrada, y además todo el tesoro estaba intacto (lo cual tampoco tiene sentido, porque el NPC resulta que es un ladrón de profesión), oro, pociones y objetos por doquier, ahí tirados.

    Finalmente, cuando llevas unas cuantas horas jugando te das cuenta de que tu libertad es realmente limitada. Crees que puedes ir a donde quieras y hacer lo que quieras, pero depende de cuánto abstraigas el patrón: sólo puedes ir a un sitio a que te den una misión de “corre-ve-y-dile”, “tráeme-esto” o “liquida-a-ese”, lo cual te conduce a una mazmorra instanciada llena de enemigos que tienes que liquidar. Incluso cuando juegas varias te das cuenta de se repiten los modelos (las cuevas y las casas son iguales, tienen los mismos recovecos, etc).

    Se supone que tengo libertad en Skyrim, para evitar que se rompa mi ilusión de control, pero mirándolo bien, estos tres puntos la han roto, ¿no? Creo que otra vez se trata de un tema de grados de libertad. ¿Es suficiente para mí tener libertad a la hora de escoger a dónde voy o qué poderes potencio? Es muy, muy subjetivo.

  7. cronic says :

    Esta claro que eso son fallos narrativos que te joden la inmersión, si por ejemplo en esa cueva, tuviera detalles que indicaran que alguien ya la había explorado, y al final de ella, solo ubieran cofres vacios, el cadaver de un final boss y la nota, seguramente abría sido mucho mas realista, aunque menos divertida de jugar (las gallinas que entran por las que salen).

    Pero más que fallos producidos para poder crear más control sobre el mundo, yo diría que son fallos de diseño omitidos por por el bien de la jugabilidad (si en la cueva el final boss esta muerto, no es tan divertida de pasarse, y si no hay tesoros, le quitas la recompensa, por lo que el jugador puede sentirse estafado por no recibir nada a cambio de hacer la mazmorra (aunque esa sensacion seria bastante realista y acorde a la situación)…

    En cuanto a que el control no esta del todo logrado… bueno, se pueden hacer cosas mejores claro, por ejemplo, un mundo donde exista una mina, esta aporta metal a los herreros que fabrican las espadas, y por lo tanto, si matas a los mineros los herreros no reciben el hierro, y por lo tanto la tienda se queda sin existencias y deja de vender armas. En sencillo este ejemplo, aparte de los problemas de diseño que plantearía (que tampoco creo que fueran tan dificiles de solucionar) esta el inconveniente de ser muy, muy dificil de crear, un mundo donde las cosas estuvieran tan relacionadas tendria un desarrollo muy complejo, y puede que no pudiera ser llevado a cabo con la tecnología actual de videoconsolas y PC´s, pero puede que con el tiempo si que se vean cosas así, que aporten mejores sensaciones de control sobre el mundo, así que al final todo se reduce a esperar a que la tecnología nos permita hacer mejores cosas.

    • Isilion says :

      Un matiz solo, no creo que sean fallos en realidad; simplemente han elegido plantar ahí su línea de “hasta aquí llegamos intentando hacer las cosas coherentes” para intentar que todo esté lo suficientemente bien, pero sin que sea demasiado caro de desarrollar, y yo respeto su decisión y estoy disfrutando como un perrillo chico el Skyrim :)

      Buena observación, Cronic.

  8. Drow says :

    BUen debate y buen artículo. COmo siempre lo leo todo 1 mes después.

    Yo estoy jugando a los UNcharted y creo que son muy “cinematográficos” pero creo que tienen un problema más profundo en la jugabilidad.. no es que sean difíciles, es que si yo le casco un tiro a un fulano, lo quiero matar… prefiero un 80% menos de balas pero que mi AK los mate… no quiero punterias perfectas ni kamikazes… esto con la jugabilidad del gears3 sería una obra maestra. Si, los locust aguantan, pero son bestias infernales!!

    Un videojuego debe divertir, y cada género debe divertir a su publico. SI quiero aventuras, a los amantes de las plataformas los voy aburrir, pero si me ponen a mario lo voy a gozar.

    Quiero decir que las partes QTE en una secuencia me parecen una gilipollez, porque no voy a prestar atención a la secuencia, es más, para mi la secuencia es una recompensa de pasarme 15 minutos disparando a “spidermans” disfrazados de piratas.

    Ya hablaremos.

    • Imperator says :

      Bueno, lo peor de los QTE en muchos casos es lo accesorios y bobochorras que son: por ejemplo, cuando te hacen pulsar muchas veces un botón para levantare puente levadizo que tienes que levantar por cojones porque no hay otro puto sitio al que ir. Para eso que hagan directamente la animación de pasar por el puente. Si no tienes libertad, ¿qué más da?

      • Isilion says :

        Un ejemplo perfecto de eso es Heavy Rain, donde se reemplaza lo que en cualquier otro juego se hace con un botón por una secuencia de QTE (que además suele entrañar cierta dificultad).

        Entiendo que parte de la idea es mejorar la inmersión, recreando los movimientos que realiza el personaje mediante los movimientos requeridos para la entrada de datos.

        En cualquier caso, es cierto que el debate sigue en pie y los argumentos son los mismos.

  9. Drow says :

    Me terminé con un amigo El último Resident Evil y cuando quería enterarme de la intrincanda historia, aparecían los QTE que surabanmilésimas (en la max dificultad) y acabó siendo un suplicio.

    Cada vez que aparecía una secuencia yo estaba casi casi agobiado….

    Cuando estás en los jefazos del God of war, y empieza Kratos a saltar por encima de los bichos, es espectacular, salvo porque tienes que pulsar el jodido botón y te pierdes la mitad de la secuencia.

    pero vamos a ver, ¿no llevamos 1h luchando y esquivando movidas? para que tengo que pulsar la X justo cuando está dandole una paliza? Quiero ver a Kratos porque me he ganado ese derecho al derrotar al jefe…

    Lo de pulsar repetidamente un botón, lo veo siempre en pantallas de carga de zonas… seguramente les esté dando tiempo para cargar otra zona y el jugador esté usando el pad.

    Heavy Rain… tengo que jugarlo, y además pronto. El problema es que está descatalogado? Alguien me lo deja?

    • Isilion says :

      Tengo Heavy Rain en Barcelona. Si te acuerdas pídemelo cuando nos veamos y te lo traigo.

      Entiendo el argumento del God of War, pero a mí me parece estupendo el sistema, porque te deja ser un poquito interactivo, sin pasarse. Es como decíamos más arriba: el quid está en qué punto del continuo Cinemática espectacular sin interacción vs. Escena completamente interactiva mucho menos espectacular hayan colocado el nivel de control que van a darte.

      Eso condicionará completamente la experiencia de juego y hará que a unos les parezca genial y a otros aburrido, dependiendo de los deseos de control / interacción de ese jugador concreto.

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