Remando a contracorriente
¿Qué es lo que buscan los jugadores en un MMORPG?
Cómo fomentar y aprovechar las opiniones de los clientes
Manifesto for Agile Software Development
[...] Customer collaboration over contract negotiation[...]
That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more.
(El manifiesto ágil: http://www.agilemanifesto.org/)
¡Qué bonito es decirlo! Pero… ¿es igual de fácil conseguirlo?
Los tres grandes pilares del diseño de juego
Aprendiz de todo, maestro de diseño de juegos
Arte, Historia, Matemáticas, Modelado 3D, Dibujo, Programación, Literatura, Cine… Estoy de acuerdo en que todas esas materias son interesantes y que un diseñador de juegos puede ganar de todas ellas conocimientos trasnferibles a su propia disciplina. Además, el ánimo de la mayoría de los diseñadores de juegos le impulsa hacia el querer aprenderlo todo, todo, todo. Read More…
Buscar las diferencias
La influencia de la armonía (a través de la música a la que estamos acostumbrados) ha causado que algunas algunas combinaciones de notas nos suenen más agradables (más familiares) y otras más desagradables (más extrañas).
Lo curioso es que, aunque las notas son las mismas, esta percepción suele variar en función de la separación entre las notas: Si tocas dos notas cualesquiera muy distantes no tienen por qué sonar armoniosas, pero no se suelen percibir como especialmente desagradables. A medida que te acercas, parece que la relación entre ambas es más relevante, más obvia, y la sensación que suscitan – cualquiera que sea – es más fuerte. Read More…