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	<title>Ludosofía</title>
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	<description>Where the video meets the game</description>
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		<title>Ludosofía</title>
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		<title>Aprendiendo a construir tu propia realidad</title>
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		<comments>http://ludosofia.com/2009/05/18/aprendiendo-a-construir-tu-propia-realidad/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 May 2009 06:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>King Kuranes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[colaboracion masiva]]></category>
		<category><![CDATA[economia de la implicacion]]></category>
		<category><![CDATA[felicidad sostenible]]></category>
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		<category><![CDATA[tecnologia persuasiva]]></category>

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		<description><![CDATA[Resumen en castellano de la presentación de Jane McGonigal "Learning to Make Your Own Realiy"<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=1084&subd=ludosofia&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Un antiguo compañero mío de trabajo, afincando actualmente en Vancouver,  nos ha soltado hoy la siguiente presentación que <a title="Jane McGonigal" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jane_mcgonigal">Jane McGonigal</a> dio hace un mes o así (¿no hace falta que diga que está en inglés, verdad?). Después nos pedía nuestra opinión.</p>
<div id="__ss_1178684" style="width:425px;text-align:left;"><a title="Learning to Make Your Own Reality  - IGDA Education Keynote 2009" href="http://www.slideshare.net/avantgame/learning-to-make-your-own-reality-igda-education-keynote-2009?type=powerpoint">Learning to Make Your Own Reality  &#8211; IGDA Education Keynote 2009</a></div>
<div style="width:425px;text-align:left;"><a title="Learning to Make Your Own Reality  - IGDA Education Keynote 2009" href="http://www.slideshare.net/avantgame/learning-to-make-your-own-reality-igda-education-keynote-2009?type=powerpoint"> </a><span style="font-family:tahoma;">View more <a href="http://www.slideshare.net/">presentations</a> from <a href="http://www.slideshare.net/avantgame">avantgame</a>.</span></div>
<p>Yo conocía ya a esta diseñadora y a algunos de sus trabajos; en concreto porque me estuve interesando por los <a title="ARG" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_realidad_alternativa">ARG</a>. Tengo además en bastante estima a mi ex compañero, que no suele dejar caer cualquier cosa por ahí, así que me puse a mirarla con cierto detenimiento y, la verdad, es que merece la pena reflexionar sobre su contenido.</p>
<p>Si os parece bien, os voy a hacer un resumen en cristiano de las 142 diapositivas, con enlaces a lo que he juzgado más llamativo, y después  os voy a dar mi humilde opinión al respecto.</p>
<h2><span id="more-1084"></span> &#8220;<strong>La Gran Obra de los Diseñadores de Juego en la década siguiente será reinventar la vida real tal y como la conocemo</strong>s.&#8221;</h2>
<p>Esta es la frase que sintetiza el contenido de la presentación. Una hipótesis muy llamativa.  Hacia esa vida reinventada nos van a llevar lo que la autora denomina 5 fuerzas (perdonadme si no doy con la mejor de las traducciones)</p>
<ul>
<li><strong>Sustainable Happiness</strong>: Felicidad Sostenible</li>
<li><strong>Persuasive Technology</strong>: Tecnología Persuasiva</li>
<li><strong>The Engagement Economy</strong>: La Economía de la Implicación</li>
<li><strong>Programmable Reality</strong>: Realidad Programable</li>
<li><strong>SuperStructuring</strong>: Superestructuración</li>
</ul>
<p>Para cada una de ellas  explica lo que es, pone algunos ejemplos actuales, hace un pronóstico para los siguientes 10 años, da una tarea para diseñadores y muestra material bibliográfico.</p>
<p>Lo que os recomiendo es que, ya que esto es bastante largo y no os lo vais a leer entero, que al menos echéis un ojo a los ejemplos ya que hay material muy interesante. Las &#8220;tareas&#8221; de diseño son también algo muy breve que os pueden ayudar a reflexionar.</p>
<p>Empezamos con la primera fuerza.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" title="Flower" src="http://www.psu.com/media/flower/flower_banner.jpg" alt="" width="485" height="126" /></p>
<h2><strong>Felicidad Sostenible<br />
</strong></h2>
<p>Esta la define como un aumento mensurable de la calidad de vida:</p>
<ul>
<li>que emerja gracias los <strong>descubrimientos científicos</strong> relacionados con determinar lo que es una experiencia humana óptima y</li>
<li>que  sea <strong>sostenible </strong>(esto es, que para ser mantenida requiera menos recursos no renovables).</li>
</ul>
<p>McConigal muestra que hoy en día hay numerosos estudios e índices que miden qué situaciones son más positivas para el ser humano que otras (ranking de ciudades con mejor calidad de vida, por ejemplo).</p>
<p>A partir de estos estudios sostiene que los seres humanos disfrutamos esencialmente:</p>
<div>
<ul>
<li>si tenemos un trabajo satisfactorio,</li>
<li>si experimentamos que somos buenos en algo,</li>
<li>si pasamos tiempo con la gente a la que queremos y</li>
<li>si tenemos la oportunidad de ser parte de algo más grande.</li>
</ul>
</div>
<p>Los <strong>juegos multijugador</strong>, por lo tanto, se presentan como unos generadores de felicidad en potencia.</p>
<h4><strong>Ejemplos</strong></h4>
<p><a title="Top Secret Dance-Off" href="http://topsecret.ning.com/">Top Secret Dance Off</a> es una especie de concurso en el que se proponen pruebas que implican que la gente baile en sitios y circunstancias inusuales. Como hacer el ganso bailando es innegablemente divertido, más aún si compartes tus experiencias y ves como otros también lo hacen, el participar en este juego contribuye a hacerte un poco más feliz.</p>
<p><a title="Akoha" href="https://akoha.com/">Akoha</a> se basa en hacer &#8220;buenas acciones&#8221; en la vida real. Tienes una baraja de cartas con &#8220;buenas acciones&#8221;, cuando juegas una carta (invitar a alguien a un café, dedicar una hora de tu tiempo a alguien) le das la carta y registras en la web tu acción. A medida que haces más acciones aumenta tu nivel y puedes, eventualmente, llegar a definir las buenas acciones que entran a formar parte del juego.</p>
<p><a title="Flower" href="http://thatgamecompany.com/games/flower/">Flower</a> y <a title="Flow" href="http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/">Flow</a> son otros dos ejemplos de juegos, sin objetivos excesivamente definitidos, pero que hacen sentirse algo mejor al que está jugándolo.</p>
<h4><strong>Previsión</strong></h4>
<p>Los Diseñadores de Juego se convierten en <strong>hackers de la felicidad</strong>.  Son llamados para ayudar a individuos, comunidades y hasta poblaciones enteras, a estructurar mejor sus vidas para llegar a la felicidad y a un bienestar sostenible.</p>
<h4><strong>Tarea</strong></h4>
<p>Si pudieras hacer una persona feliz, de manera mensurable, ¿quién sería y qué juego harías para él?</p>
<h4><strong>Bibliografía</strong></h4>
<div>Libros:  <a title="Authentic Happiness" href="http://www.amazon.com/Authentic-Happiness-Psychology-Potential-Fulfillment/dp/0743222989/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241772521&amp;sr=8-1">Authentic Happiness</a>, <a title="Born to be Good" href="http://www.amazon.com/Born-Be-Good-Science-Meaningful/dp/039306512X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241772545&amp;sr=8-1">Born to be Good</a> y <a title="The Geography of Bliss" href="http://www.amazon.com/Geography-Bliss-Grumps-Search-Happiest/dp/044669889X/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241772561&amp;sr=8-1">The Geography of Bliss</a>.</div>
<p>Sites:  <a title="New Economics Foundation" href="http://www.neweconomics.org/gen/">New Economics Foundation</a>, <a title="Positive Psychology Center" href="http://www.ppc.sas.upenn.edu/">Positive Psychology Center </a>(U. de Pennsylvania), <a title="IPPA" href="http://www.ippanetwork.org/wcpp/world-congress.html">The First Wolrd Congress on Positive Psychology</a>, <a title="School of B&amp;O S" href="http://www.cgu.edu/pages/154.asp">School of Behavioral and Organizational Sciences</a> (Claremont Graduate University).</p>
<h2><strong>Tecnología Persuasiva<a href="http://worldwithoutoil.org/"><img class="alignright" title="WWO" src="http://worldwithoutoil.org/images/logo.gif" alt="" width="186" height="347" /></a></strong></h2>
<p>Interacción entre hombre y ordenador diseñada para hacer cambiar la manera en la que alguien piensa, actúa o se comporta.</p>
<p>Un ordenador puede actuar:</p>
<div>
<ul>
<li>como una <strong>herramienta</strong>, que nos permita realizar tareas que de otra manera no podríamos,</li>
<li>como un <strong>medio</strong>, que nos permita explorar la realidad (un simulador, por ejemplo), adquiriendo así experiencia sin correr los riesgos o</li>
<li>como un <strong>actor social</strong>, que nos apoye o nos dé feedback positivo cuando hacemos algo, de manera que nos influencie.</li>
</ul>
</div>
<h4><strong>Ejemplos</strong></h4>
<p><a title="Google Powermeter" href="http://www.google.org/powermeter/">Google Powermeter</a> es una aplicación aún en pruebas de Google (que hace uso de una tecnología de medición que hay en algunos hogares) que muestra el consumo detallado de tu casa. Así puedes darte cuenta de tus agujeros de energía y ayudar a taparlos para que baje el consumo a nivel mundial.</p>
<p><a title="World Without Oil" href="http://worldwithoutoil.org/">World without Oil</a> es un ARG que plantea un futuro sin petróleo. Los jugadores podían mantener blogs, crear vídeos, reportajes y todo colocarlo en la misma web creando esa realidad alternativa, explicando cómo sobrellevaban el día a día, viviéndola antes de que ocurra.</p>
<p><a title="Chore Wars" href="http://www.chorewars.com/">Chore Wars</a> es una aplicación en plan rpg para ver quién hace más que los demás en la casa o la oficina (tirar la basura, fregar el baño, comprar café&#8230;) El que hace la tarea se la apunta y suma experiencia, de manera que va subiendo de nivel.</p>
<h4><strong>Previsión</strong></h4>
<div>Los Diseñadores de Juego se convierten en <strong>agentes de cambio</strong>.  Son invitados a crear sistemas que cambien las mentalidades,  enseñen nuevos hábitos y transformen las prácticas cotidianas.</div>
<h4><strong>Tarea</strong></h4>
<div>Si pudieras diseñar un juego que cambie lo que hace una persona todos los días o lo que un grupo piensa acerca de un tema, ¿qué cambiarías y cómo lo conseguiría tu juego?</div>
<h4><strong>Bibliografía</strong></h4>
<div>Libros: <a title="Persuasive Games" href="http://www.amazon.com/Persuasive-Games-Expressive-Power-Videogames/dp/0262026147/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241773285&amp;sr=8-1">Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames </a>, <a title="Mobile Persuasion" href="http://www.amazon.com/Mobile-Persuasion-Perspectives-Future-Behavior/dp/0979502527/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241773304&amp;sr=8-1">Mobile Persuasion</a>, <a title="Persuasive Technology" href="http://www.amazon.com/Persuasive-Technology-Computers-Interactive-Technologies/dp/1558606432/ref=sr_1_2?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241773304&amp;sr=8-2">Persuasive Technology</a>.</div>
<p>Sites: <a title="Games for Change" href="http://www.gamesforchange.org/">Games for Change</a>, <a title="Persuasive 2009" href="http://www.persuasive2009.net/">Persuasive 2009</a> (The 4th International Conference on Persuasive Technology), <a title="The Stanford Persuasive Technology Lab" href="http://captology.stanford.edu/">The Stanford Persuasive Technology Lab</a>.</p>
<h2><strong>La Economía de la Implicación<a href="http://en.wikipedia.org/"><img class="alignright" title="Wikipedia" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/53/Wikipedia-logo-en-big.png/489px-Wikipedia-logo-en-big.png" alt="" width="176" height="215" /></a></strong></h2>
<div>La necesidad creciente de aprovechar y competir por el recurso que son las masas y por el ancho de banda de participación.</div>
<p>El conjunto de las capacidades cognitivas junto a la diversidad cognitiva suman los recursos de participación que hay disponibles.</p>
<p>La Wikipedia (y la WoWpedia), es un ejemplo de a dónde se puede llegar con esos recursos (muchas horas mentales de mucha gente muy diferente)</p>
<h4><strong>Ejemplos</strong></h4>
<p><strong></strong> <a title="Fold It" href="http://fold.it/portal/">Fold It</a> es un juego en el que los usuarios compiten por plegar proteínas (la forma tridimensional de una proteína totalmente plegada ayuda a conocer su función), que es un proceso de alto coste computacional.</p>
<p><a title="SignTific Lab" href="http://lab.signtific.org/">SignTific Lab</a> consite en hacer predicciones sobre temas o escenarios futuros. Se siguen unas reglas específicas para apoyar o refutar predicciones de otros usuarios y hay un sistema de puntuación y de logros.</p>
<p><a title="Galaxy Zoo" href="https://www.galaxyzoo.org/">Galaxy Zoo</a> es un sistema de clasificación de galaxias; en él se pide a los usuarios que den algunas características de objetos del cielo archivados.</p>
<h4><strong>Previsión</strong></h4>
<p>Los Diseñadores de Juego se convierten en <strong>ingenieros</strong> que emplean la diversión y en <strong>arquitectos de colaboración</strong> en masa.  Se les pide inventar maneras divertidas y nuevas para que más  gente participe en esfuerzos de<strong> colaboración masiva</strong> y en desarrollar nuevas plataformas para que las masas puedan contribuir.</p>
<h4><strong>Tarea</strong></h4>
<p>Si tu juego puede poner a 100 personas a hacer una cosa online, ¿qué sería y a qué aportaría el hacer esa cosa?</p>
<h4><strong>Bibliografía</strong></h4>
<div>Libros: <a title="The Wisdom of Crowds" href="http://www.amazon.com/Wisdom-Crowds-James-Surowiecki/dp/0385721706/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241773793&amp;sr=8-1">The Wisdom of Crowds</a>, <a title="Wikinomics" href="http://www.amazon.com/Wikinomics-Mass-Collaboration-Changes-Everything/dp/1591841933/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241773818&amp;sr=8-1">Wikinomics</a>, <a title="Crowdsourcing" href="http://www.amazon.com/Crowdsourcing-Power-Driving-Future-Business/dp/0307396207/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241773849&amp;sr=8-1">Crowd Sourcing</a>, <a title="Here comes Everybody" href="http://www.amazon.com/Here-Comes-Everybody-Organizing-Organizations/dp/0143114948/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241773862&amp;sr=8-1">Here comes everybody</a>, <a title="Exodus to the Virtual World" href="http://www.amazon.com/Exodus-Virtual-World-Changing-Reality/dp/1403984123">Exodus to the Virtual World</a>, <a title="Beyond Game Design" href="http://www.amazon.com/Beyond-Game-Design-Creating-Videogames/dp/1584506717/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241774116&amp;sr=1-1">Beyond Game Design</a>.</div>
<p>Sites: <a title="CCI" href="http://cci.mit.edu/">Center for Collective Intelligence</a> (MIT), <a title="International Hobo" href="http://blog.ihobo.com/">International Hobo</a>.</p>
<h2>Realidad Programable</h2>
<p><a href="http://olympics.wikibruce.com/Image:Laberinto.jpg"><img class="alignright" title="Laberinto en Madrid" src="http://olympics.wikibruce.com/images/9/9e/Laberinto.jpg" alt="" width="259" height="210" /></a> La creciente habilidad que tenemos para colocar sensores, micro-controladores y redes en objetos físicos, entornos construidos y en nosotros mismos.</p>
<h4><strong>Ejemplos</strong></h4>
<div><a title="Nike +" href="http://nikeplus.nike.com/nikeplus/">Nike +</a> conecta el GPS de tu iPhone con tus zapatillas, de manera que puedes saber cuánto y por dónde has estado entrenándote. Estos datos se pueden compartir para ver por dónde corren otras personas y da pie a concursos como &#8220;hombre contra mujeres&#8221; a ver quién recorre más km en un tiempo dado.</div>
<p><a title="The Lost Ring" href="http://www.thelostring.com/">The Lost Ring</a> es un ARG a escala mundial organizado con motivo de los juegos olímpicos de Beijing. Entre otras cosas, hacía uso de <a title="TrackStick" href="http://www.trackstick.es/">TrackStick</a> (un GPS que graba dónde has estado) para &#8220;dibujar&#8221; laberintos en las grandes ciudades del planeta.</p>
<p><a title="Judecca" href="http://www.engadget.com/2008/10/09/brains-on-with-neurosky-and-squareenixs-judecca-mind-control-ga/">Judecca </a>es un juego en desarrollo de Square Enix que utiliza un sensor &#8220;mental&#8221;. El juego te obliga a concentrarte para poder ver los enemigos que te atacan y así enfrentarte a ellos.</p>
<p><a title="Sky Challenge" href="http://www.skychallenge.com/">Sky Challenge</a> fue un experimento (realizado en España, curiosamente) en el que, por un lado, se enfrentaron en una carrera dos pilotos en avionetas reales siguiendo un recorrido virtual y, por el otro, uno de los pilotos en una avioneta real contra un jugador volando su avioneta virtual.</p>
<p><a title="Citizen Logistics" href="http://citizenlogistics.com/about.html">Citizen Logistics</a> es &#8220;una empresa que hace <a title="GroundCrew" href="http://groundcrew.us/">GroundCrew</a>&#8221; que consiste más o menos en contar con un montón de voluntarios a los que se les puede dar &#8220;misiones&#8221; por medio de sus teléfonos móviles. Estas &#8220;misiones&#8221; pueden ir desde voluntariados, expresiones artísticas o ARGs.</p>
<h4><strong>Previsión</strong></h4>
<p>Los Diseñadores aprenden a <strong>mezclar las realidades</strong>. Para cada experiencia en pantalla hay un correspondiente objeto real o entorno físico o una <strong>interacción social</strong>.</p>
<h4><strong>Tarea</strong></h4>
<p>Si pudieras hacer un juego colocando un micro-controlador o un sensor en un objeto físico, ¿cuál sería y cómo jugarías con él?</p>
<h4><strong>Bibliografía</strong></h4>
<div>Libros: <a title="Everyware" href="http://www.amazon.com/Everyware-Dawning-Ubiquitous-Computing-Voices/dp/0321384016/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241774515&amp;sr=8-1">Everyware</a>, <a title="Getting Started with Arduino" href="http://www.amazon.com/Getting-Started-Arduino-Make-Projects/dp/0596155514/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241774502&amp;sr=8-1">Getting Started with Arduino</a>, <a title="Make: Technology on Your Time" href="http://www.amazon.com/Make-Technology-Your-Time-15/dp/059652210X/ref=sr_1_2?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241774528&amp;sr=8-2">Make: Technology on Your Time</a>.</div>
<p>Sites: <a title="The Media Lab" href="http://www.media.mit.edu/">The Media Lab</a>, <a title="Maker Faire" href="http://makerfaire.com/">Maker Faire</a>, <a title="Instructables" href="http://www.instructables.com/">Instructables</a>.</p>
<h2><strong>SuperEstructuración<a href="http://superstructgame.org"><img class="alignright" title="SuperStruct" src="http://venturebeat.com/wp-content/uploads/2008/09/the-superstruct-game.jpg" alt="" width="160" height="126" /></a></strong></h2>
<p>Un método para resolver problemas de gran escala que</p>
<div>
<ul>
<li>pone el énfasis en la transparencia, flexibilidad y el prototipado rápido, y que</li>
<li>requiere una gran tolerancia para la frustración, la capacidad para tolerar la incertidumbre.</li>
</ul>
</div>
<p>Utilizar entornos de juego para resolver problemas importantes y complejos de la vida real.</p>
<h4><strong>Ejemplos</strong></h4>
<p><a title="SuperStruct" href="http://superstructgame.org/">SuperStruct</a> es un proyecto que plantea un futuro (2019) con un conjunto de amenazas muy importantes para la humanidad. Cada jugador, describe como sería su vida en el 2019 con esas amenazas, escoge una de ellas y propone la creación de una organización concreta para luchar contra esa amenaza. El juego promueve que los jugadores interactúen y es unan o discutan sobre las organizaciones propuestas. Al final, un comité de expertos (los organizadores del juego) escogen las mejores organizaciones.</p>
<p><a title="Ruby's Bequest" href="http://www.rubysbequest.org/">Ruby&#8217;s Bequest</a> es la página de un pueblo ficticio que recibe un legado misteriososo que puede gastar sólo para hacer del pueblo un lugar más solidario y bueno. La página está abierta a sugerencias, experiencias&#8230;  de cualquiera que se registre para proponer cuál es la mejor manera de hacer uso de ese legado. El propósito de esta experiencia es explorar el futuro de los proyectos solidarios en USA.</p>
<h4><strong>Previsión</strong></h4>
<p>Los Diseñadores de Juego son responsables de <strong>jams de colaboración globales a gran escala</strong>. Se les pide que diseñen juegos que ayuden a comunidades muy diversas a enfrentarse a problemas abiertos reales.</p>
<h4><strong>Tarea</strong></h4>
<p>Si pudieras hacer un juego que conectara dos comunidades totalmente distintas para hacer una única cosa extraordinaria juntas, ¿quiénes serían y en qué colaborarían?</p>
<h4><strong>Bibliografía</strong></h4>
<p>Libros: <a title="Seed" href="http://seedmagazine.com/issue/">Seed Magazine</a>, <a title="Global Frequency" href="http://www.amazon.com/Global-Frequency-1-Decemeber-2002/dp/B000VTT9ZC/ref=sr_1_15?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241778510&amp;sr=8-15">Global Frequency</a>, <a title="WorldChanging" href="http://www.amazon.com/Worldchanging-Users-Guide-21st-Century/dp/0810970856/ref=sr_1_2?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1241778627&amp;sr=1-2">WorldChanging</a></p>
<p>Sites: <a title="The Institute for the Future " href="http://www.iftf.org/">The Institute for the Future</a>, <a title="Net Squared" href="http://www.netsquared.org/">NetSquared</a>, <a title="Planetizen" href="http://www.planetizen.com/">Planetizen</a>, <a title="ESRC Bath" href="http://www.bath.ac.uk/econ-dev/wellbeing/news/news.htm">ESRC Reseach Group on Wellbeing in Developing Countries</a> (U. of Bath)</p>
<h2>Conclusión</h2>
<p>Como McConigal resume, su presentación es &#8220;<strong>Contruye tu propia realidad: hazla más feliz, más inteligente, con más implicación y más fuerte (resistente).</strong>&#8220;</p>
<p> </p>
<p><a href="http://katamaridamacy.jp/"><img class=" alignnone" title="El Rey de todo el Cosmos y su Señora haciendo ejercicios matutinos" src="http://www.ludoqia.com/wp-content/uploads/2009/03/katamari.jpg" alt="El Rey de todo el Cosmos y su Señora haciendo ejerecicios matutinos" width="450" height="309" /></a></p>
<p> </p>
<p> </p>
<h2>Comentarios personales</h2>
<p>No me quiero extender mucho más haciendo comentarios. Como veréis, hay algunas propuestas muy interesantes que realmente exploran posibilidades que hace unos años eran totalmente inconcebibles. Material excelente para reflexionar.</p>
<p>Para mi gusto, sin embargo, sigo viendo que son experiencias <span style="white-space:pre;"> </span>que se alejan de la definición tradicional de juego. Es muy tentador decir &#8220;pues venga, ¡ampliemos la definición de juego!&#8221;, pero yo creo que hay que ser más cauto.</p>
<p>¿Cómo lo veis vosotros? ¿Pensáis que la mayoría de las experiencias que se mencionan entran en la categoría de lo que es un juego? ¿Son divertidas? ¿Adictivas? ¿Tienen objetivos y recompensas definidas? ¿Es posible ganarse la vida con proyectos como los que se describen?</p>
<p>Muchas preguntas y muy interesantes. ¿Qué decís?</p>
Posted in Diseño de juegos Tagged: colaboracion masiva, economia de la implicacion, felicidad sostenible, interaccion social, Jane McGonigal, juegos multijugador, learning to make your own reality, realidad programable, superestructuracion, tecnologia persuasiva <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludosofia.wordpress.com/1084/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludosofia.wordpress.com/1084/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludosofia.wordpress.com/1084/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludosofia.wordpress.com/1084/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludosofia.wordpress.com/1084/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludosofia.wordpress.com/1084/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludosofia.wordpress.com/1084/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludosofia.wordpress.com/1084/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludosofia.wordpress.com/1084/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludosofia.wordpress.com/1084/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=1084&subd=ludosofia&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">King Kuranes</media:title>
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			<media:title type="html">Flower</media:title>
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			<media:title type="html">WWO</media:title>
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			<media:title type="html">Wikipedia</media:title>
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			<media:title type="html">Laberinto en Madrid</media:title>
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			<media:title type="html">SuperStruct</media:title>
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			<media:title type="html">El Rey de todo el Cosmos y su Señora haciendo ejercicios matutinos</media:title>
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		<title>Una experiencia que merezca la pena</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/05/04/una-experiencia-que-merezca-la-pena/</link>
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		<pubDate>Mon, 04 May 2009 06:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isilion</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[Psicología]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencia]]></category>
		<category><![CDATA[pena]]></category>
		<category><![CDATA[reflexiones]]></category>

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		<description><![CDATA[Creo que cualquier juego debería ofrecer una experiencia que merezca la pena.
¿No es eso otra forma de expresar el tantas veces repetido &#8220;los juegos tienen que ser divertidos&#8221;? Voy a cambiar mi afirmación inicial para intentar clarificarla.
Creo que cualquier obra de entretenimiento debería ofrecer una experiencia que merezca la pena. Posiblemente esta afirmación se podría [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=1037&subd=ludosofia&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Creo que cualquier juego debería ofrecer una experiencia que merezca la pena.</p>
<p>¿No es eso otra forma de expresar el tantas veces repetido &#8220;los juegos tienen que ser divertidos&#8221;? Voy a cambiar mi afirmación inicial para intentar clarificarla.</p>
<p>Creo que <em>cualquier obra de entretenimiento</em> debería ofrecer una experiencia que merezca la pena. Posiblemente esta afirmación se podría extender mucho más allá del ámbito al cual la he acotado, incluso.</p>
<p><strong>Una experiencia divertida</strong> puede merecer la pena, pero, lejos de ser la única opción, <strong>no es más que una de las posibles experiencias</strong> que pueden merecernos la pena.</p>
<p><span id="more-1037"></span><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#000000;">No creo que nadie considere <a href="http://www.imdb.com/title/tt0108052/">La lista de Schlinder</a> una película divertida. Sin embargo, ya que conocer nuestros errores es la única manera de no volver a tropezar con ellos, conocer el alcance del holocausto nazi puede ser una experiencia enriquecedora, mientras que otros pueden considerar la película como un homenaje a alguien que intentó dar lo mejor de sí mismo a los demás en tiempos muy difíciles. </span><br />
</span></p>
<p>En el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Romanticismo">Romanticismo</a> se valoran los sentimientos sobre todo lo demás. Las <a href="http://www.cervantesvirtual.com/servlet/SirveObras/public/03698405344615473232268/index.htm">Rimas y Leyendas</a> (enlace a la versión completa) de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Gustavo_Adolfo_B%C3%A9cquer">Gustavo Adolfo Bécquer</a> hablan en su mayoría de la muerte o de la Eterna Infelicidad tan propia de este movimiento cultural, pero transmiten una suerte de tragedia enorme y dulce que puede sobrecoger el alma- al menos la mía &#8211; o hacer que sintamos emociones que no nos sobrevendrían de otro modo.</p>
<p>En <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/El_juego_de_Ender">El juego de Ender</a>, un clásico de la literatura de ciencia ficción, el protagonista nos enseña que a través del esfuerzo de entender se puede llegar incluso a amar al propio enemigo. ¿No sería el mundo un lugar mejor si nos esforzáramos más en entender por qué los demás actúan de esta manera o de aquella otra en lugar de odiarles sin reservas?</p>
<p>¡Y no podemos olvidar el aprendizaje! Como <a href="http://ludosofia.com/2007/06/20/los-mmorpgs-son-sociales-o-conoci-a-tu-madre-matando-orcos/">ya dijimos hace tiempo</a>:</p>
<blockquote><p>[...] <a href="http://www.technicat.com/writing/play.html#Players+Want+a+Challenge" target="_blank">los jugadores quieren retos</a>. Los <strong>retos </strong>son experiencias de <strong>aprendizaje</strong>, incluso si ese aprendizaje se limita al contexto del mundo de juego, como aprender a <a href="http://pacifistguild.org/onyxia/" target="_blank">vencer a un enemigo especialmente difícil</a>. Aquellos juegos cuyas lecciones puedan ser aplicadas a otros aspectos de la vida real suelen ser percibidos como mejores. Este aprendizaje mejora por lo general cuando el reto es mayor, lo cual suele implicar algún tipo de <strong>colaboración </strong>entre jugadores.</p></blockquote>
<p>Es decir, que el hecho de aprender algo útil añade una nueva dimensión de valor al juego.</p>
<p>Por todo lo anterior pienso que a la hora de pensar en nuestros juegos no deberíamos limitarnos a las cosas que creemos que pueden resultar divertidas. Conseguir transmitir una sensación que nos enriquezca, hacernos percibir patrones que desconocíamos, lograr que entendamos las motivaciones de otros, aprender cosas útiles&#8230; Cualquiera de esas opciones podrían ser experiencias que merecen la pena para determinados públicos.</p>
<p>En lugar de acomodar nuestros conceptos de juego a una <strong>restricción innecesaria</strong>, intentemos crear juegos que ofrezcan experiencias que hagan sentir a los que los jueguen que <strong>el tiempo empleado ha merecido la pena</strong>, sea por el motivo que sea.</p>
Posted in Diseño de juegos, Narrativa, Psicología Tagged: Experiencia, Narrativa, pena, reflexiones <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludosofia.wordpress.com/1037/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludosofia.wordpress.com/1037/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludosofia.wordpress.com/1037/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludosofia.wordpress.com/1037/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludosofia.wordpress.com/1037/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludosofia.wordpress.com/1037/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludosofia.wordpress.com/1037/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludosofia.wordpress.com/1037/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludosofia.wordpress.com/1037/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludosofia.wordpress.com/1037/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=1037&subd=ludosofia&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Isilion</media:title>
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		<title>Libros de diseño. &#8220;Game Design, Second Edition&#8221; de Bob Bates</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/04/27/libros-de-diseno-game-design-second-edition-de-bob-bates/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Apr 2009 06:00:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>King Kuranes</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[bob bates]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de juego]]></category>
		<category><![CDATA[etapas desarrollo videojuego]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[game desing second edition]]></category>
		<category><![CDATA[Libros]]></category>
		<category><![CDATA[roles desarrollo videojuego]]></category>

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		<description><![CDATA[Game Design, Second Edition, de Bob Bates es un libro de diseño que, si bien no es perfecto, es muy interesante para todos aquellos que quieran tener una visión desde dentro de la industria.<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=1025&subd=ludosofia&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Uno de los últimos libros relacionados con el diseño de juegos que me he leído es <a href="http://www.amazon.com/Game-Design-Second-Bob-Bates/dp/1592004938/ref=pd_bbs_sr_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1217787623&amp;sr=8-1">Game Design, Second Edition</a>, de <strong>Bob Bates</strong>, libro que en un arrebato consumista adquirí a través de Amazon (malditas recomendaciones), y que aunque no me ha entusiasmado en exceso, creo que tiene algunas virtudes que conviene destacar.</p>
<p>Los que hayáis leído libros de &#8220;<strong>game design</strong>&#8221; quizá compartáis conmigo la sensación de que, en general, no merecen la pena. Yo no aprendo y sigo buscando, pero lo más normal es que bien son superficiales y obvios, bien profundos y poco prácticos.</p>
<p><span id="more-1025"></span></p>
<p>Los primeros tocan muchos palos pero no se mojan. Al final acabas con una lista muy grande de cosas que ya sabías, y poca cosa nueva que utilizar. Los segundos suelen ser una especie de tratado del autor sobre &#8220;lo que yo pienso de esto es&#8221;, que luego no tiene mucha aplicación para el día a día.</p>
<p>El libro que nos ocupa pertenece al primer tipo. Para mi gusto tiene una parte totalmente superflua en la que el autor no sólo repasa todos los géneros de videojuegos conocidos, sino que además se permite el entrar en temas de diseño de niveles y de puzzles.  Todo eso en, como quien dice, cien páginas (de letra gorda y con fotos).</p>
<p>Como os podéis figurar, no es que se pueda sacar mucho de esto. Parece más bien que el autor estuviera completando el <em>checklist </em>que se propuso o que le exigió su editor. En tan poco espacio y tanto tema o el que escribe realmente es un maestro en la materia y es capaz de, en un par de trazos, abrir la mente del que está leyendo o no dice nada que no sea evidente. Eso mismamente es lo que pasa aquí.</p>
<p>Cada sección, sin embargo, incluye unas breves entrevistas a autores muy conocidos que están bastante bien y de las cuales se pueden extraer ideas o planteamientos originales. Eso sí, son muy  cortitas. Vamos, que casi ojeando el libro en la librería uno se las puede leer.</p>
<p>Hasta aquí, diréis, pues vaya libro interesante, y razón no os falta.</p>
<p>Sin embargo <strong>la segunda parte del libro</strong> (que es más de la mitad), aunque también es bastante genérica, es mucho más interesante a mi entender. En ella, el autor explica cada uno de los <strong>roles que hay en el desarrollo de un videojuego</strong> y la <strong>etapas por las que pasa este desarrollo</strong>.</p>
<p>Esta información no tiene precio para aquél ajeno al sector.  Hasta donde yo sé, todo está muy bien explicado y concuerda plenamente con lo que es el mundo &#8220;real&#8221; del desarrollo. Ayuda, creo yo, a comprender cómo se organiza un estudio y cómo se hace un videojuego, a nivel de proyecto, de producto que tiene que fabricarse y venderse. A tener una visión del videojuego desde dentro de la industria. A la hora de plantearse una carrera en el sector o de leer artículos más especializados es muy importante conocer bien de qué va esto.</p>
<p>Hay muchos artículos en los que se tratan estas materias, pero nada tan completo y detallado como lo que he visto en este libro.  Además incluye ejemplos, plantillas, con los documentos más importantes usandos en el desarrollo (Game Design Doc, High Concept, Concept Doc…), que ilustran perfectamente el trabajo del día a día de un diseñador de videojuegos (entre otros).</p>
<p>¿Cómo sacarle partido a <strong>Game Desing, Second Edition</strong>? Para el que ya está dentro, que mire la entrevistas, le eche un ojo a las plantillas y lea algo de las etapas de desarrollo. Para el que no, que no se pare mucho en las descripciones de los géneros y se lea a fondo la segunda parte del libro, porque es un conocimiento que no va a adquirir fácilmente hasta que empiece a trabajar en el sector y, aún así, pasará varios meses hasta que empiece a ubicar perfiles y etapas.</p>
<p>Es perfecto como introducción a la industria del videojuego.</p>
Posted in Diseño de juegos Tagged: bob bates, Diseño de juego, etapas desarrollo videojuego, Game Design, game desing second edition, Libros, roles desarrollo videojuego <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludosofia.wordpress.com/1025/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludosofia.wordpress.com/1025/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludosofia.wordpress.com/1025/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludosofia.wordpress.com/1025/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludosofia.wordpress.com/1025/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludosofia.wordpress.com/1025/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludosofia.wordpress.com/1025/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludosofia.wordpress.com/1025/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludosofia.wordpress.com/1025/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludosofia.wordpress.com/1025/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=1025&subd=ludosofia&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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	</item>
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		<title>Paloma Pedrero u otra forma de decir &#8220;Tolerancia&#8221;</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/04/20/paloma-pedrero-u-otra-forma-de-decir-tolerancia/</link>
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		<pubDate>Mon, 20 Apr 2009 06:00:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isilion</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosas que pasan]]></category>
		<category><![CDATA[La Industria]]></category>
		<category><![CDATA[la razon]]></category>
		<category><![CDATA[paloma pedrero]]></category>
		<category><![CDATA[PEGI]]></category>
		<category><![CDATA[violencia en los videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[
Hace unas semanas, por la oficina se extendió como el fuego una columna publicada en el periódico La Razón. El texto en sí es una joya que merece la pena observar en todas sus facetas y culpaba sin la más mínima base a los videojuegos de los males del mundo.
Como desarrollador de juegos que soy [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=947&subd=ludosofia&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><img class="size-full wp-image-948 alignright" title="618x2800003ppedreronoti" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2009/03/618x2800003ppedreronoti.jpg?w=291&#038;h=132" alt="618x2800003ppedreronoti" width="291" height="132" /></p>
<p>Hace unas semanas, por la oficina se extendió como el fuego una columna publicada en el periódico <em>La Razón</em>. El texto en sí es una joya que merece la pena observar en todas sus facetas y culpaba sin la más mínima base a los videojuegos de los males del mundo.</p>
<p>Como desarrollador de juegos que soy me sentí directamente agredido por esta persona, así que escribí a La Razón para exigir una rectificación del artículo (unos diez días más tarde de su publicación). Curiosamente, al día siguiente retiraron el texto. ¿Fue por esta petición? ¿Se les habrían acumulado millones de peticiones y esta fue la gota que colmó el vaso?</p>
<p>No lo sé. Lo que sí sé es que esto no se puede tolerar.</p>
<h1><span id="more-947"></span>Artículo original de Paloma Pedrero en La Razón</h1>
<p style="padding-left:30px;"><span style="color:#808080;"><em>07 de Marzo de 09</em></span></p>
<p style="padding-left:30px;"><span style="color:#808080;"><em>A ver si me aclaro, ¿no llevan las películas una recomendación de edad? ¿Por qué, entonces, los videojuegos violentos no la llevan? Peor aún, la mayoría de estos jueguecitos de play u ordenador son para niños. Es decir, que se supone su idoneidad. Y la mayoría también son de matar o eliminar a enemigos. Los niños no disparan gatillos, disparan teclas, pero la mecánica del cerebro es la misma. Ese tipo de videojuegos destructivos tiene una filosofía pedestre y brutal, tú eres el héroe y los demás son tus enemigos con los que hay que acabar. Dale, dispara, cuantos más te cargues, más puntos tendrás, serás mejor. Esto viene aderezado, además, con unas músicas estridentes y animadoras, ruidos, «flashes» estimulantes. La cabeza de los pequeños pierde la noción del espacio, todo se centra en la pantalla con sus objetivos a abatir. El crío es el rey de un mundo mínimo que le hace sentir poderoso. La ley del más fuerte impera. Todo es subdesarrollo humano y moral. Nuestros niños civilizados se pasan horas jugando con estas mierdas, absortos, ensimismados. Solos. Después resulta que en el colegio se les va la mano con facilidad o el pie. Y no miden. No saben que esa bota de fútbol con la que golpean no es virtual y puede hacer un daño irreparable. No controlan el impulso de disparar con el que llevan jugando tanto tiempo y tantas horas. Hace unos días un chaval de catorce años dejó en coma a otro de diecisiete de una patada en la cabeza. Parece que se peleaban por una chica. Parece que eran amigos desde la infancia. Hablar, hablan poco, ¿no? Y soñar, ¿con qué sueñan? Creo que ya es urgente que se regule legalmente la utilización de las nuevas tecnologías para los menores. Hay muchos padres que no controlan, no tienen ni idea de lo que supone su hijo encerrado con un ordenador conectado a internet. Una nueva violencia está surgiendo y hay que pararla ya. Ya.</em></span></p>
<p style="padding-left:30px;"><span style="color:#808080;"><em>Fuente http://www.larazon.es/noticia/videojuegos</em></span></p>
<p>¿Qué es esto? ¿Una periodista que se lanza al acoso y derribo armada con su flagrante subjetividad y haciendo gala de su completa desinformación?</p>
<p>Apenas llegó a mis ojos semejante aberración abrí el formulario de contacto de La Razón y les escribí lo siguiente:</p>
<blockquote><p><span style="color:#808080;">Buenos días: </span></p>
<p><span style="color:#808080;">Les escribo en relación a un artículo de Paloma Pedrero acerca de los videojuegos, en la URL http://www.larazon.es/noticia/videojuegos</span></p>
<p><span style="color:#808080;">Esta señora se queja de que no existe una calificación de edad para los videojuegos y a continuación expresa que &#8220;Nuestros niños civilizados se pasan horas jugando con estas mierdas&#8221;, entre otras frases completamente despectivas.</span></p>
<p><span style="color:#808080;">Existe una categorización de videojuegos, en España se llama PEGI (www.pegi.info), de modo que todos los argumentos de los cuales se arma son &#8211; de base &#8211; erróneos.</span></p>
<p><span style="color:#808080;">Sin embargo, lo que me molesta en sobremanera es su desdén. Soy desarrollador profesional de juegos y mi trabajo es conocer estas cosas. Es lo que hace un desarrollador de juegos. Ella es periodista, así que entiendo que no debería hablar a la ligera e informarse antes de despotricar, ya que, en mi humilde opinión, un periodista que escribe lo que se le pasa por la cabeza sin contrastar antes la información y que además la expresa en semejante tono despectivo, señores, ese sí que está haciendo un &#8220;artículo de mierda&#8221;.</span></p>
<p><span style="color:#808080;">Les ruego le indiquen a la sra Pedrero que enmiende su artículo para que no sea ofensivo con los profesionales que hacemos nuestro trabajo y de ese modo consiga pasar a formar parte de este grupo al cual, a día de hoy, lamentablemente no pertenece.<br />
</span></p>
<p><span style="color:#808080;">Les ruego que consideren que si no se enmienda su artículo, nosotros sí que podríamos decir con respecto a su periódico que &#8220;Nuestros españoles civilizados se pasan horas leyendo estas mierdas&#8221;.<br />
Gracias por su atención. </span></p>
<p><span style="color:#808080;">Quedo a la espera de su respuesta.<em> </em></span></p></blockquote>
<p>A las pocas horas, el artículo fue retirado. No he recibido respuesta alguna. Qué profesionalidad&#8230;</p>
<p>Por supuesto, en este caso el problema iba más allá de la pura ignorancia para agravarse a través de una personalidad poco tolerante y, a todas luces, propensa al despotrique. Sin embargo, en pro de un mundo mejor es necesario que hagamos un esfuerzo por liberar a quienes nos rodean de la ignorancia acerca de los juegos.</p>
<p>¿Provocan violencia los videojuegos? ¿Son la causa de los males del mundo? ¿Acaso no tiene influencia ni valor alguno la educación que recibimos en casa?</p>
<p>¿Dejarías ver <em><a href="http://www.filmaffinity.com/es/film656153.html">La lista de Schlinder</a></em> a tu hijo de seis años? ¿Entonces por qué deberías dejarle jugar a <a href="http://www.youtube.com/watch?v=uXKCe4Polyo">Grand Theft Auto</a>?</p>
<p>Sin atenerme a los hechos empíricos que evidencian que el problema es otro (y que Irtrian trata mucho mejor que yo en <a href="http://www.videojuegosysociedad.com">su blog</a>), proclamo lo siguiente:</p>
<p>Yo juego. Mucho. Y a todo tipo de juegos. Yo no soy violento, intento respetar a los demás y hacer del mundo un lugar mejor para todos. Sin embargo hay gente por ahí que no juega (tristemente obvio) y que se dedica a ofender y a tiranizar a los demás.</p>
<p>A lo mejor el problema no está en los juegos.</p>
Posted in Cosas que pasan, La Industria Tagged: la razon, paloma pedrero, PEGI, violencia en los videojuegos <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludosofia.wordpress.com/947/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludosofia.wordpress.com/947/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludosofia.wordpress.com/947/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludosofia.wordpress.com/947/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludosofia.wordpress.com/947/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludosofia.wordpress.com/947/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludosofia.wordpress.com/947/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludosofia.wordpress.com/947/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludosofia.wordpress.com/947/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludosofia.wordpress.com/947/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=947&subd=ludosofia&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>Introduciendo la suspensión de la incredulidad II</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/03/31/introduciendo-la-suspension-de-la-incredulidad-ii/</link>
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		<pubDate>Tue, 31 Mar 2009 00:02:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isilion</dc:creator>
				<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[espectador]]></category>
		<category><![CDATA[Incredulidad]]></category>
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		<description><![CDATA[El fenómeno de la suspensión de la incredulidad se produce cuando el autor de una obra presenta al espectador unas premisas que éste debe aceptar para poder obtener la experiencia que el autor pretende transmitir a través de su historia.
En el primer post sobre la suspensión de la incredulidad se introdujo la materia. En este, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=737&subd=ludosofia&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>El fenómeno de la suspensión de la incredulidad se produce cuando el autor de una obra presenta al espectador unas premisas que éste debe aceptar para poder obtener la experiencia que el autor pretende transmitir a través de su historia.</p>
<p>En el <a href="http://ludosofia.com/2008/09/29/la-suspension-de-la-incredulidad/">primer post sobre la suspensión de la incredulidad</a> se introdujo la materia. En este, tratamos de identificar algunas formas de presentación de premisas y así como su impacto en la experiencia final del espectador.</p>
<p><span id="more-737"></span></p>
<h1>Presentación de premisas</h1>
<p>Si las premisas &#8211; las situaciones y elementos frente a los cuales tenemos que suspender nuestra incredulidad &#8211; se presentan inadecuadamente, el espectador podría experimentar una sensación de falsedad. Por ejemplo, imaginemos que al final de una película el protagonista, cercado por sus enemigos sin posible escapatoria,  echa a volar y escapa, solucionando así sus problemas. Si no nos han explicado antes por qué este personaje puede volar, posiblemente el espectador quede decepcionado ante lo que parece una solución tristemente fácil.</p>
<p>Sin embargo, si anteriormente en la historia nos han explicado que sólo los nativos del planeta X, extraterrestres que se mezclan con los humanos, pueden volar, de repente este final se convierte en una interesante revelación: ¡el protagonista no es humano, sino un extraterrestre del planeta X! Ahora lo que era una solución poco elegante ha pasado a ser un giro de guión que da paso a múltiples posibilidades (¿una segunda parte de la película?) y demuestra que aún desconocemos parte de la historia que ya creíamos conocer por completo.</p>
<p><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#000000;">Las premisas se pueden presentar antes, durante o después de que sucedan los hechos frente a los cuales debemos suspender nuestra incredulidad. A continuación se sugieren algunas formas de presentación y se tratan de identificar sus ventajas y desventajas. Estas sugerencias se exponen a modo de reflexión y no deben ser interpretadas como un análisis en caso alguno. </span><br />
</span></p>
<h2>&#8220;Así son las cosas, y punto&#8221;</h2>
<p>Este método consiste en presentar las premisas sin justificarlas a medida que van apareciendo en la historia. Por ejemplo: <em>&#8220;Entonces apareció un kender. Los kender eran una raza de semihumanos de corta estatura conocidos por su notable inclinación al latrocinio&#8221;. </em></p>
<p>Es la manera más sencilla y directa de presentar las premisas, porque no requiere justificación, al contrario que las que se describen más adelante. Resulta especialmente útil cuando la trama se desarrolla en una realidad paralela, desconocida para el receptor, donde justificar cada explicación podría parecer forzado y costaría mucho esfuerzo por parte del autor.</p>
<p>Sin embargo, abusar de este método puede suscitar una sensación de imposición en el espectador, como si el autor le dijera &#8220;Las cosas son así y punto&#8221;. También puede ser percibido como una solución fácil, en la que el autor busca evitar esforzarse. Además, al no provenir la información de ningún lugar concreto, se puede romper la sensación de inmersión y coherencia del escenario de la historia.</p>
<h2>&#8220;Echa un vistazo a tu alrededor&#8221;</h2>
<p><span style="font-weight:normal;">En <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2">Half life 2</a> no se nos pone en situación al principio de la historia.  Aparecemos en un tren y vamos entendiendo que estamos en una especie de ciudad-prisión en un futuro indeterminado. Asumimos que al menos un parte de la sociedad vive bajo la opresión de un mando militar y que se ha descubierto vida extraterrestre. </span></p>
<p>Como este método exige que el espectador esté más atento, al acaparar su atención consigue sumergirle mejor en la historia. Sin embargo, hay que usarlo con mesura, porque  si el espectador no desea hacer ese esfuerzo podría cansarse y abandonar la historia.</p>
<h2>&#8220;Escucha, novato&#8221;</h2>
<p>Al usar esta técnica, al principio de la historia se introduce a un personaje que, como el espectador, desconoce las particularidades del entorno donde se desarrolla la historia. Paulatinamente, un personaje más experimentado va explicando sobre la marcha estas particularidades al novato, con lo cual se las comunica al espectador de una forma justificada. El novato puede ser representado de numerosas maneras: un personaje inexperto en un área concreta, alguien muy joven, una persona que sufra amnesia, etc.</p>
<p>Alternativamente, es factible omitir el novato haciendo que los personajes se recuerden los hechos entre ellos. Por ejemplo: <em>&#8220;Escucha, ya sabemos que los furianos sois capaces de aguantar días corriendo sin parar ni descansar, pero ni siquiera tú podrías aguantar ese viaje&#8221;</em>.</p>
<p>La ventaja de este método es que se gana en inmersión, ya que la información proviene de un lugar coherente, pero el flujo de información que se puede transmitir a través de ella es limitado.</p>
<h2><strong>&#8220;Ya te lo dije&#8221;</strong></h2>
<p>La aproximación &#8220;Ya te lo dije&#8221; o <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Foreshadowing">Foreshadowing</a>, como formalmente se denomina, trata de dejar pistas que no sean evidentes a lo largo de la historia. Cuando se resuelve el elemento de la trama que el autor ha tratado de ocultar, el espectador se sorprende, pero una vez recuerda las pistas, encuentra que la resolución es lógica. El objetivo es producir sorpresa en el espectador mediante una sensación de &#8220;La solución ha estado todo el tiempo delante de mi, pero no me he dado cuenta hasta el final&#8221;.</p>
<p>Esta técnica es de las más difíciles de usar, pero también es de las que suelen producir mayor satisfacción en el espectador.</p>
<h1>¿Y a ti cómo te gusta?</h1>
<p>Como decía al principio, la intención general de esta reflexión no es proveer un dogma o método, sino animar al autor de la historia a intentar discernir de qué modo podría presentar las premisas para apoyar en el proceso a la coherencia y a la accesibilidad de su historia, de modo que el resultado sea más sólido, más atractivo y más sencilla de entender.</p>
<p>Estas son algunas de las aproximaciones que uso al escribir una historia, pero no son en absoluto casos formales ni tampoco los únicos que existen.</p>
<p>¿Qué técnicas utilizas tú?</p>
Posted in Narrativa Tagged: espectador, Incredulidad, Inmersión, Suspensión, técnicas narrativas <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludosofia.wordpress.com/737/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludosofia.wordpress.com/737/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludosofia.wordpress.com/737/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludosofia.wordpress.com/737/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludosofia.wordpress.com/737/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludosofia.wordpress.com/737/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludosofia.wordpress.com/737/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludosofia.wordpress.com/737/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludosofia.wordpress.com/737/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludosofia.wordpress.com/737/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=737&subd=ludosofia&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>La perspectiva del villano</title>
		<link>http://ludosofia.com/2009/03/10/la-perspectiva-del-villano/</link>
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		<pubDate>Tue, 10 Mar 2009 06:00:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ghware</dc:creator>
				<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de juego]]></category>
		<category><![CDATA[Game Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Writing]]></category>
		<category><![CDATA[perspectiva]]></category>
		<category><![CDATA[técnicas narrativas]]></category>

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		<description><![CDATA[Los videojuegos comparten muchas características con el cine, y bastantes con la literatura. No es de extrañar ver técnicas que funcionan en uno de estos medios trasladadas a otro de ellos, con sus ajustes y particularidades. En el caso de los videojuegos, cualquier técnica narrativa puede ser empleada siempre que se esté contando una historia [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=911&subd=ludosofia&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>Los videojuegos comparten muchas características con el cine, y bastantes con la literatura. No es de extrañar ver técnicas que funcionan en uno de estos medios trasladadas a otro de ellos, con sus ajustes y particularidades. En el caso de los videojuegos, cualquier técnica narrativa puede ser empleada siempre que se esté contando una historia al jugador. Es común que en las secuencias de vídeo o <em>cutscenes</em> de un juego se utilicen narrativas cinematográficas, pero eso es sólo rascar la superficie de sus posibilidades. Se traslada la técnica directamente del cine al videojuego, pero sin ajustarse a las particularidades de este medio. ¿Qué particularidades?</p>
<p><span id="more-911"></span></p>
<p>En el cine hay un espectador. La jugabilidad y la interacción de un juego permite que ese rol evolucione. No hay meros espectadores, hay protagonistas.</p>
<p>La perspectiva del villano es una técnica antigua y muy usada. Consiste en centrar el punto de vista de la narración en el villano de la historia, captando matices e información que con una narrativa &#8220;clásica&#8221; se le escaparían al espectador (o lector). En historias de suspense o terror está muy extendida. Primero, vemos como uno de los protagonistas camina distraido por una calle de noche, ajeno a ningun peligro, y de repente el punto de vista cambia al asesino que la está siguiendo para atacarla. Vemos a través de los ojos del villano, oímos su respiración acelerada, cómo se acerca a la víctima sin que ésta le perciba y el brillo del cuchillo en sus manos.</p>
<p><img class="size-full wp-image-918 alignright" title="Perspectiva del villano" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2009/02/asesino.jpg?w=300&#038;h=248" alt="Perspectiva del villano" width="300" height="248" /></p>
<p>Un ejemplo del buen uso de esta técnica se puede ver en la película <a href="http://www.imdb.com/title/tt0102926/" target="_blank"><em>El silencio de los corderos</em></a>, cuando Clarice está en la casa del asesino y todo está a oscuras. <em>Buffalo Bill</em> tiene gafas de visión nocturna y juega con ella desde muy cerca. La angustia que genera al espectador es tremenda. La protagonista no sabe qué pasa. Si estuviéramos viendo la historia desde sus ojos, simplemente veríamos todo oscuro, pero al ver desde la perspectiva del villano, vemos una realidad mucho más aterradora.</p>
<p>Este recurso se emplea en videojuegos. Por ejemplo, en <a href="http://www.callofcthulhu.com/" target="_blank"><em>Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth</em></a>, una aventura de terror basada en los libros de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Howard_Phillips_Lovecraft" target="_blank">H.P. Lovecraft</a>, vemos desde la perspectiva del villano cómo un <em>ser </em>nos vigila y nos sigue desde los tejados. Cuando el control vuelve al personaje, es inevitable echar un vistazo hacia arriba y buscar a nuestro perseguidor. La tensión crece.</p>
<p>Pero se nos olvida algo. ¿Por qué limitarlo a la <strong>narrativa</strong>?<strong> </strong>¿Por qué no aplicarlo a la <strong>interacción</strong>?<em> </em>El punto de vista cambia y <strong>podemos controlar al villano y jugar con él</strong>. La acción se sigue narrando y el espectador se convierte en su némesis por unos momentos. Le ayuda a comprender a su enemigo y hacer lo que él hace. Además, siempre es divertido ser malo por un rato.</p>
Posted in Narrativa Tagged: Diseño de juego, Game Design, Game Writing, Narrativa, perspectiva, técnicas narrativas <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludosofia.wordpress.com/911/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludosofia.wordpress.com/911/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludosofia.wordpress.com/911/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludosofia.wordpress.com/911/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludosofia.wordpress.com/911/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludosofia.wordpress.com/911/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludosofia.wordpress.com/911/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludosofia.wordpress.com/911/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludosofia.wordpress.com/911/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludosofia.wordpress.com/911/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=911&subd=ludosofia&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>Introduciendo la suspensión de la incredulidad</title>
		<link>http://ludosofia.com/2008/09/29/la-suspension-de-la-incredulidad/</link>
		<comments>http://ludosofia.com/2008/09/29/la-suspension-de-la-incredulidad/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 29 Sep 2008 07:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isilion</dc:creator>
				<category><![CDATA[Narrativa]]></category>
		<category><![CDATA[espectador]]></category>
		<category><![CDATA[Incredulidad]]></category>
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		<description><![CDATA[Suspensión de la incredulidad es una expresión, acuñada por el poeta y filósofo Samuel Taylor Coleridge en 1817, que se refiere a la voluntad del espectador/lector/jugador de aceptar como ciertas las premisas sobre las cuales se basa una ficción, aunque sean fantásticas o imposibles. También se refiere a la voluntad de pasar por alto las [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=684&subd=ludosofia&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Suspensi%C3%B3n_de_la_incredulidad" target="_blank">Suspensión de la incredulidad</a> es una expresión, acuñada por el poeta y filósofo <strong><a title="Samuel Taylor Coleridge" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Samuel_Taylor_Coleridge">Samuel Taylor Coleridge</a></strong> en 1817, que se refiere a <strong>la voluntad del espectador/lector/jugador de aceptar como ciertas las premisas sobre las cuales se basa una ficción</strong>, aunque sean fantásticas o imposibles. También se refiere a la voluntad de pasar por alto las limitaciones del medio a través del cual se entrega la historia. De acuerdo a su planteamiento, la suspensión de la incredulidad es un <strong><a title="Quid pro quo" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quid_pro_quo">quid pro quo</a></strong>: el público tácitamente accede a suspender su incredulidad temporalmente a cambio de la promesa de entretenimiento.</p>
<p>Así, para disfrutar de la historia de <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter" target="_blank">Harry Potter</a> </strong>tenemos que asumir que existe un mundo paralelo lleno de magia y en la de <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Clark_Kent" target="_blank">Superman </a></strong>aceptamos que nadie se da cuenta de su <strong><a href="http://telemundo.video.yahoo.com/watch/2413377/7487374" target="_blank">parecido con Clark Kent</a>. </strong>Incluso en el caso de historias que suceden en ambientes realistas, como <strong><a href="http://www.imdb.com/title/tt0337978/" target="_blank">la Jungla de Cristal 4.0</a> </strong>o <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Parque_Jur%C3%A1sico" target="_blank">Parque Jurásico</a></strong>, se puede requerir que suspendamos nuestra incredulidad de forma más sutil. Por ejemplo, el hecho de que Bruce Willis sobreviva a varias situaciones críticas consecutivas requiere una cierta suspensión de nuestra incredulidad. La explicación de la supervivencia de los dinosaurios es perfectamente plausible &#8211; excepto quizá para un experto en la materia &#8211; pero tenemos que aceptar que <em>ha sucedido</em>, cuando carecemos de evidencias en la vida real.</p>
<p>Los géneros dramáticos establecidos llevan asociadas por convención una serie de premisas, lo cual se traduce en un nivel concreto de suspensión de la incredulidad. Estas premisas van incluidas en un grupo de reglas asociadas a cada género conocidas como <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dramatic_convention" target="_blank">convenciones dramáticas</a></strong>. Dichas reglas permiten a los autores comunicarse fácilmente con los artistas, al mismo tiempo que dan información al espectador acerca de cómo entender la obra, pidiéndole que suspenda su incredulidad frente a la manera en que se resuelven ciertos aspectos de la historia debido a la naturaleza de la obra o a las limitaciones técnicas impuestas por el medio a través del cual se representa la misma.</p>
<p>Por ejemplo, una de las convenciones dramáticas empleadas por <strong><a class="mw-redirect" title="Shakespeare" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shakespeare">Shakespeare</a> </strong>es que en sus obras un personaje puede ponerse al frente del escenario y recitar un <strong><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Soliloquio#El_mon.C3.B3logo_en_la_narrativa" target="_blank">soliloquio</a> </strong>sin que los demás le escuchen. Otras convenciones dramáticas son que los personajes de un musical no reaccionen con extrañeza cuando un personaje rompe a cantar, que durante una escena amorosa suene música venida de ningún sitio o que entre un acto y otro de una obra de teatro pasen supuestamente años.</p>
<p>Cuando vayamos a contar una historia es necesario identificar qué premisas deberemos presentar a nuestros espectadores, para asegurarnos de que se las comunicamos adecuadamente. Para ello lo primero es determinar el género al que pertenece la obra, ya que nos indicará qué convenciones dramáticas tiene asociadas. Conocer estas convenciones nos permitirá identificar las premisas vinculadas a ellas. Así tendremos claro dentro de qué parámetros nos movemos y también encontrar otras en las que quizá no habíamos pensado y que podríamos utilizar, con lo cual nuestras historias serían más coherentes y ricas.</p>
<p>En el <a href="http://ludosofia.com/2009/03/31/introduciendo-la-suspension-de-la-incredulidad-ii/#more-737">próximo artículo</a> explicaremos algunas <strong>técnicas de presentación de premisas</strong> para crear un correcto ambiente de suspensión de la incredulidad.</p>
Posted in Narrativa Tagged: espectador, Incredulidad, Inmersión, Suspensión, técnicas narrativas <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludosofia.wordpress.com/684/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludosofia.wordpress.com/684/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludosofia.wordpress.com/684/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludosofia.wordpress.com/684/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludosofia.wordpress.com/684/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludosofia.wordpress.com/684/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludosofia.wordpress.com/684/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludosofia.wordpress.com/684/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludosofia.wordpress.com/684/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludosofia.wordpress.com/684/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=684&subd=ludosofia&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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		<title>Haz lo que te gusta</title>
		<link>http://ludosofia.com/2008/09/22/haz-lo-que-te-gusta/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Sep 2008 08:33:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isilion</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosas que pasan]]></category>

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		<description><![CDATA[[...] Tienes que encontrar lo que te gusta hacer y eso es tan cierto para el Trabajo como para el Amor.
Tu trabajo llenará una gran parte de tu vida y la única manera de estar realmente satisfecho es hacer lo que tú crees que es un buen trabajo; y la única manera de hacer un [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=656&subd=ludosofia&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><blockquote><p>[...] Tienes que encontrar lo que te gusta hacer y eso es tan cierto para el Trabajo como para el Amor.</p>
<p>Tu trabajo llenará una gran parte de tu vida y la única manera de estar realmente satisfecho es hacer lo que tú crees que es un buen trabajo; y la única manera de hacer un buen trabajo es amar lo que haces.</p>
<p>Si no lo has encontrado aún, sigue buscando y no te conformes. Como en todos los asuntos del corazón, lo sabrás cuando lo encuentres y, como cualquier gran relación, se vuelve mejor y mejor a medida que pasan los años, así que sigue buscando. No te conformes.</p></blockquote>
<p style="text-align:left;"><em>Extraído de la <a href="http://es.youtube.com/watch?v=D1R-jKKp3NA&amp;eurl=http://es.appleweblog.com/2006/07/01/la-conferencia-de-steve-jobs-en-stanford/" target="_blank">conferencia de Steve Jobs</a> en la Universidad de Stanford el 12 de Junio de 2005 (min. 8:07 &#8211; 8:41)<br />
</em></p>
Posted in Cosas que pasan  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludosofia.wordpress.com/656/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludosofia.wordpress.com/656/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludosofia.wordpress.com/656/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludosofia.wordpress.com/656/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludosofia.wordpress.com/656/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludosofia.wordpress.com/656/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludosofia.wordpress.com/656/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludosofia.wordpress.com/656/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludosofia.wordpress.com/656/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludosofia.wordpress.com/656/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=656&subd=ludosofia&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Isilion</media:title>
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		<title>World of Warcraft: Wrath of the Lich King</title>
		<link>http://ludosofia.com/2008/09/01/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king/</link>
		<comments>http://ludosofia.com/2008/09/01/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Sep 2008 06:00:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>la que no encuentra su sitio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Cosas que pasan]]></category>
		<category><![CDATA[MMO/MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[World of Warcraft]]></category>

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		<description><![CDATA[
La próxima expansión de WoW (Wrath of the Lich King) está cada vez más cerca, la fase beta ya está en plena acción. Aparte de ir abriendo boca con la información que van añadiendo en la web oficial, tenemos los foros específicos de la beta (aunque en su versión castellana aún hay poca información). Y [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=576&subd=ludosofia&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/07/wow_wrath_of_the_lich_king.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-584" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/07/wow_wrath_of_the_lich_king.jpg?w=382&#038;h=220" alt="" width="382" height="220" /></a></p>
<p>La próxima expansión de <strong>WoW (Wrath of the Lich King)</strong> está cada vez más cerca, la fase beta ya está en plena acción. Aparte de ir abriendo boca con la información que van añadiendo en la <a href="http://www.wow-europe.com/wrath/index.xml">web oficial</a>, tenemos los foros específicos de la beta (aunque en su versión <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/index.html?sid=2006">castellana</a> aún hay poca información). Y unas cuantas webs (<a href="http://www.trastosdeguerra.com/">Trastos de Guerra</a>, <a href="http://www.todowow.com/">TodoWoW</a>, etc.) donde otros betatesters van dejando sus impresiones.</p>
<p>Y como no hay <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/NDA">NDA</a> para la beta, la aquí presente (como una de las afortunadas betatesters) puede contaros más cosas al respecto.</p>
<p><span id="more-576"></span></p>
<p>Para ir empezando, podéis echarle un ojo a las <a href="http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=8202530552&amp;sid=2006">notas del parche</a>, aunque ya se han aplicado unos cuantos parches más desde que empecé a explorar la beta (y no se han publicado los añadidos a las notas, aunque van apareciendo comentarios en los foros oficiales).</p>
<p>Si queréis información específica y, quizás, más técnica sobre los tiers, las mejoras en los diferentes talentos y clases, tenéis mucha información y análisis en las webs mencionadas antes, y en los foros. Mi experiencia como betatester se centra más en explorar y analizar cada paso que doy, los paisajes, las cadenas de misiones, los personajes con los que me cruzo&#8230; que considero tan importantes como las estadísticas, el CD de los hechizos, y demás (y que por lo que he visto y leído hasta ahora, es lo que más pasan por alto).</p>
<h1><strong>Novedades</strong></h1>
<h2>Caballero de la Muerte</h2>
<p><a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/cdm.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-629" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/cdm.jpg?w=240&#038;h=373" alt="" width="240" height="373" /></a>Quizás una de las más esperadas es la primera clase héroe de WoW, el <strong><a href="http://www.wow-europe.com/wrath/features/deathknight/gameplay.xml">Caballero de la Muerte</a></strong>. Como ya ha quedado claro, todo el que tenga un personaje de nivel 55 o superior, puede crear un personaje de esta clase (que NO sustituye ni es la &#8220;conversión a&#8221; de ese personaje de nivel +55). Empiezas con una equipación totalmente azul y acorde al aspecto del personaje.</p>
<p>La <span style="text-decoration:underline;">cadena de misiones de inicio</span> (que abarca aproximadamente del 55 al 57) son geniales, a mi parecer. Divertidas, inmersivas y van perfilando la historia de la nueva clase a un ritmo acertado. Algunos ejemplos: para conseguir la montura (al empezar por nivel 55, evidentemente ya tienes la habilidad de equitación), deberás acercarte a los establos del poblado &#8220;enemigo&#8221; que hay cerca del campamento y <span style="text-decoration:underline;">robar</span> uno de los caballos (si no te pillan robándolo, no cuenta), aunque ahí no acaba la misión <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/face-wink.png' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>En otra, te escondes en un vagón de mina, hasta llegar a uno de los barcos de los enemigos, desde donde usarás sus propios <span style="text-decoration:underline;">cañones</span> para dispararles, y, una vez cumplido el objetivo, podrás huir en un grifo esquelético (la que es montura voladora, una vez alcanzado el nivel necesario, de los Caballeros de la Muerte). Un guiño especialmente divertido es otra cadena en la que, en una de las misiones, debes usar un <span style="text-decoration:underline;">árbol de decorado</span> (como esos que se usan en las obras de teatro, pintado a mano) para esconderte y atrapar a un mensajero que pasa por la zona.</p>
<h2>Cazadores</h2>
<p><a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/cazador.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-630" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/cazador.jpg?w=287&#038;h=300" alt="" width="287" height="300" /></a>En lo que respecta a los <strong>cazadores</strong>, que es mi clase principal, y con la que estoy testeando la beta (a parte del CdM), es un gran alivio saber que ahora contaremos con 5 <span style="text-decoration:underline;">huecos en el establo</span> para nuestras mascotas (frente a los 3 de ahora, que ciertamente se quedan MUY cortos). Es más, nuestras mascotas (que evidentemente ampliaremos con la fauna de Rasganorte), ya no necesitarán que las llevemos al entrenador para gastar los puntos de talento que ganan con cada nivel, y tengamos que decidir qué habilidad enseñarles (previo haber domesticado a otra bestia que tuviera esa habilidad y haber explorado territorio con ella el tiempo suficiente). Ahora tienen rama de talentos (en función de la especie: felinos, aves, etc.), y ganan los puntos cada cierto número de niveles (cuatro, si no recuerdo mal).</p>
<p>Sin entretenerme demasiado con los nuevos talentos en las tres ramas del cazador, los Maestros de Bestias (me centro en la mía, que quien mucho abarca&#8230;) con el punto 51 de la rama, tendrán la habilidad de <span style="text-decoration:underline;">domar bestias &#8220;exóticas&#8221;</span> (véase el Devilsaurio de Un&#8217;Goro o algunos de los repelentes bichos de Silithus, por ejemplo).</p>
<h2>Misiones</h2>
<p>La mecánica, en general, de las misiones que vamos encontrando en Rasganorte, ha cambiado para bien. Aunque seguimos encontrando misiones típicas de &#8220;mata a <em>x</em> venados y tráeme <em>x</em> cuernos&#8221;, hay muchas misiones en las que interactuamos muy activamente controlando cañones, monturas y engendros (como la cadena de misiones de Nuevo Agamand, en la que &#8220;Sierra&#8221; Jane, acaba proporcionándonos un engendro que controlaremos mentalmente para acabar con algunos vykuls).</p>
<p>En otras sobrevolaremos determinadas zonas en monturas voladoras (como la del Saliente Ámbar, donde, acompañados por una avanzada de dragones, rescatamos a la archimaga Evanor, del Kirin Tor).</p>
<p>Y se merecen una mención especial las misiones que se hacen en un poblado múrloc (al que llegamos haciendo otra misión), en las que aprenderemos a hablar en su lengua, rescataremos a sus crías (que nos llamarán mamá) y nos disfrazaremos de múrloc para entrar &#8220;con bandera blanca&#8221; en su territorio y completar otra serie de misiones.</p>
<h2>General</h2>
<p>Y después, en rasgos generales, hay detalles como los de la <strong>peluquería</strong>, donde por unos &#8220;módicos&#8221; 10 oros, podrás cambiarte el corte de pelo y color.</p>
<p><a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/logros.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-631" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/logros.jpg?w=300&#038;h=233" alt="" width="300" height="233" /></a>El <strong>sistema de logros</strong>, para los aficionados a coleccionar, explorar y conseguir objetivos más o menos asequibles o totalmente absurdos (por ejemplo: hay logros por conseguir una determinada cantidad de mascotas, por caer desde una altura de 65 metros sin morir, por explorar zonas del mapa, por completar cierto número de misiones en una zona). Y puedes comparar tus logros con los de otros personajes con los que te cruces (de la misma manera que inspeccionas su equipación).</p>
<p>Por lo visto hasta ahora, Rasganorte (Northrend), el <strong>nuevo continente</strong> es mucho más grande que Terrallende. Aunque a golpe de mapa pueda parecer lo contrario, cuando empiezas a recorrer el terreno (con la épica terrestre por el momento), te das cuenta de lo enorme que llega a ser. Y eso que todavía no están instanciadas y abiertas todas las zonas.</p>
<p>Se ha implementado un <strong>calendario</strong>, con el icono localizado en el minimapa. Por el momento aparecen los eventos como el Festival Lunar, la Fiesta de la Cerveza y demás, que se reparten durante todo el año. Se pueden añadir notas y eventos propios, que se comparten con los miembros de la hermandad. También contaremos con un <strong>medidor de aggro</strong>. Estas novedades siguen en la línea de incluir en el juego opciones que hasta ahora sólo teníamos al alcance usando <em>addons</em> (como pasó en el último parche oficial con los filtros de búsqueda en el módulo de profesión, el cronómetro, etc.).</p>
<h3><a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/misiones_low_level.jpg"><img class="size-full wp-image-620 alignright" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/misiones_low_level.jpg?w=170&#038;h=255" alt="" width="170" height="255" align="left" /></a></h3>
<p>Se ha añadido a la interfaz un <strong>indicador </strong>del tiempo restante para que desaparezca la <strong>marca JcJ</strong>. Y algo bastante útil para los que nos gusta hacer todas y cada una de las misiones: un radar en el minimapa para localizar a los PNJ que nos dan <strong>misiones de nivel bajo</strong> (las que salen en gris).</p>
<p>Otra novedad destacada (y muy agradecida por los coleccionistas) es que ahora las monturas y mascotas &#8220;de vanidad&#8221; ya no nos ocuparán espacio en las bolsas (a menos que lo deseemos), porque la primera vez que las invoquemos, desapareceran del hueco y pasarán a formar parte de la nueva <strong>pestaña de mascotas</strong> desde donde podremos invocarlas y/o ver su aspecto.</p>
<p>Respecto a las profesiones, aparte de aumentar el nivel máximo y las recetas, se ha añadido una profesión nueva, la <strong>Inscripción</strong>. Es una profesión de <a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/inscripcion.jpg"><img class="size-medium wp-image-622 alignleft" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/inscripcion.jpg?w=240&#038;h=300" alt="" width="240" height="300" /></a>las llamadas &#8220;de producción&#8221;, ya que básicamente se centra en crear pergaminos (y las respectivas tintas) de los que vemos normalmente (agilidad, intelecto, etc.), otros que funcionan como piedra de hogar (de un sólo uso), y pergaminos que usarán como base los encantadores, para poder vender sus encantamientos.</p>
<p>Para centrarse en esta profesión, la <span style="text-decoration:underline;">herboristería</span> es la profesión más apropiada, ya que para preparar las tintas y ungüentos necesarios para los pergaminos, necesitamos las hierbas que se suelen recolectar con esa profesión. Otra opción es combinarla con encantamiento para aprovechar los pergaminos (y usar la subasta o la venta directa para obtener las hierbas).</p>
<p>Todavía es una profesión limitada (en la beta sólo se puede alcanzar el nivel 250), así que más adelante quizás veamos alguna otra combinación interesante.</p>
<h2>Guiños y curiosidades</h2>
<p>Un goblin localizado en Komawa al que tienes que encontrar para entregar una misión, que se llama <span style="text-decoration:underline;">Grezzix Morthadellix</span>, maestro del disfraz (traducción del nombre inglés Grezzix Spindlesnap, master of disguise).</p>
<p>Los <span style="text-decoration:underline;">barcos</span> que utilizan los <span style="text-decoration:underline;">Colmillar</span> para transportarnos entre el Fiordo, la Tundra y el Cementerio de Dragones, que están colocados encima de tortugas gigantes a las que supuestamente motivan usando una caña de pescar con unas zanahorias a modo de anzuelo.</p>
<p>Por la parte del Fiordo, de camino a Komawa podemos encontrar pavos autóctonos, que al morir curiosamente se convierten en <span style="text-decoration:underline;">pavos asados</span> (y forman parte de uno de los objetivos del sistema de logros).</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/tortuga_barco.jpg"><img class="aligncenter" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/tortuga_barco.jpg?w=500&#038;h=312" alt="" width="500" height="312" /></a></p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/dragon_vuelo.jpg"><img class="aligncenter" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/08/dragon_vuelo.jpg?w=502&#038;h=313" alt="" width="502" height="313" /></a></p>
<p>Quedan muchas cosas en el tintero, pero no es mi intención destriparos toda la expansión, ni mucho menos, así que os dejo con esta pequeña recopilación.  Nos vemos dentro de unos meses en la nueva Dalaran <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/face-wink.png' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/categories/ludosofia.wordpress.com/576/" /> <img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/tags/ludosofia.wordpress.com/576/" /> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/ludosofia.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/ludosofia.wordpress.com/576/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/ludosofia.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/ludosofia.wordpress.com/576/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/ludosofia.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/ludosofia.wordpress.com/576/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/ludosofia.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/ludosofia.wordpress.com/576/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/ludosofia.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/ludosofia.wordpress.com/576/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=576&subd=ludosofia&ref=&feed=1" /></div>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">la que no encuentra su sitio</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Análisis de diseño: Age of Conan (3/3)</title>
		<link>http://ludosofia.com/2008/08/25/analisis-de-diseno-age-of-conan-33/</link>
		<comments>http://ludosofia.com/2008/08/25/analisis-de-diseno-age-of-conan-33/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 06:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Isilion</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Conan]]></category>
		<category><![CDATA[AoC]]></category>
		<category><![CDATA[Diseño de juego]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://ludosofia.wordpress.com/?p=559</guid>
		<description><![CDATA[En esta tercera y última parte del análisis de diseño de Age of Conan que hemos realizado en Ludosofía vamos a tratar los siguientes aspectos:

Progreso
Comunicaciones
Diseño de niveles
Interfaz
PvP

Efectos de la instanciación
Desconexión / cambio de personaje


¿De qué va esto?
Esto pretende ser un análisis de algunas decisiones de diseño de juegos tomadas en Age of Conan, explicando por [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=ludosofia.com&blog=689038&post=559&subd=ludosofia&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>En esta tercera y última parte del análisis de diseño de Age of Conan que hemos realizado en Ludosofía vamos a tratar los siguientes aspectos:</p>
<ul>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#000000;">Progreso</span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Comunicaciones</span></span></span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Diseño de niveles</span></span></span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Interfaz</span></span></span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#000000;">PvP</span><br />
</span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Efectos de la instanciación</span></span></span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Desconexión / cambio de personaje</span></span></span></span></li>
</ul>
<p><span id="more-559"></span></p>
<h1>¿De qué va esto?</h1>
<p>Esto pretende ser un análisis de algunas decisiones de diseño de juegos tomadas en <a href="http://www.ageofconan.com/" target="_blank"><strong>Age of Conan</strong></a>, explicando por qué me han llamado la atención.</p>
<p>Por todo aquello que queremos abarcar, hemos dividido el análisis en tres artículos. Los resultados generales de todas las partes están incluidos en el resumen de valoraciones descrito a continuación.</p>
<p><a href="http://ludosofia.com/2008/07/28/analisis-de-diseno-age-of-conan/" target="_blank">Lee la <strong>primera parte</strong> del análisis</a></p>
<p><a href="http://ludosofia.com/2008/08/04/analisis-de-diseno-age-of-conan-23/" target="_blank">Lee la <strong>segunda parte</strong> del análisis</a></p>
<h1>Resumen de valoraciones</h1>
<p><strong>1ª parte</strong></p>
<ul>
<li>Arranque:<span style="color:#ff0000;"> <span style="color:#0000ff;">aceptable</span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;">Configuración: </span>negativa</span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;">Creación del personaje: <span style="color:#99cc00;">positiva</span></span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Tutorial: </span></span></span></span><span style="color:#ff0000;">negativa</span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Entrada de datos: </span></span></span></span><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#99cc00;">positiva</span></span></span></li>
</ul>
<p><span style="color:#ff0000;"><strong><span style="color:#000000;">2ª parte</span></strong></span></p>
<ul>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Movimiento:</span> aceptable<br />
</span></span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#000000;">Misiones:</span></span><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#000000;"> </span></span><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#99cc00;">positiva</span></span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Conjuros y habilidades: </span></span></span></span><span style="color:#ff0000;">negativa</span><span style="color:#ff0000;"> </span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#000000;">Muerte:</span> </span><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#99cc00;">positiva</span></span></span></li>
</ul>
<p><span style="color:#ff0000;"><strong><span style="color:#000000;">3ª parte</span></strong></span></p>
<ul>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#000000;">Progreso:</span> </span><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#99cc00;">positiva</span></span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Comunicaciones: </span></span></span></span><span style="color:#ff0000;">negativa</span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Diseño de niveles: </span></span></span></span><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#99cc00;">positiva</span></span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Interfaz: </span></span></span></span><span style="color:#ff0000;">negativa</span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#000000;">PvP: </span><span style="color:#0000ff;">N/A</span><br />
</span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Efectos de la instanciación: </span></span></span></span><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;">positiva</span></span></span></li>
<li><span style="color:#ff0000;"><span style="color:#003300;"><span style="color:#3366ff;"><span style="color:#000000;">Desconexión / cambio de personaje:</span></span></span></span><span style="color:#ff0000;">negativa</span></li>
</ul>
<h1>Jugando a Age of Conan (continuación)</h1>
<h2>Progreso</h2>
<p><strong>Valoración: <span style="color:#99cc00;">positiva</span></strong></p>
<p><strong>Observaciones:</strong>Tienes un contador que parte de diez y resta uno por cada enemigo que venzas de tu nivel o superior. De cada uno de esos enemigos ganas más experiencia de lo normal. Si vas en grupo, sólo se descuenta un enemigo del contador de uno de los jugadores. El contador se &#8220;resetea&#8221; cada día.</p>
<p>AoC incluye un <strong>sistema de mentor</strong>, mediante el cual un jugador de más experiencia puede llevar consigo a otro de menor nivel. El nivel del jugador se incrementará hasta uno por debajo del de su mentor y también ganará experiencia a un ritmo ligeramente superior.</p>
<p><strong>Elucubraciones:</strong>En <a href="http://www.wow-esp.com/" target="_blank">WoW</a> tu barra de experiencia se vuelve azul cuando pasas tiempo en una posada. Mientras más tiempo pasas en la posada, durante más tiempo se quedará tu barra de color azul. Durante este tiempo ganarás el doble de experiencia de cada enemigo que venzas. Así, alguien que juegue todos los días no obtendrá bonificaciones, pero los jugadores más casuales tendrán una ayuda para intentar mantenerse al ritmo de sus amigos más hardcore.</p>
<p>En AoC, el bonus es para todo el mundo y se reinicia cada día. Además, si vas en grupo cada enemigo sólo cuenta para el contador de uno de los integrantes del grupo; con lo cual, si estamos en grupo con cinco miembros más, tendríamos la oportunidad de ganar experiencia extra de 60 enemigos, en lugar de 10.</p>
<p>Mientras que la aproximación de WoW es favorecer a quienes juegan menos para ayudarles a mantener el ritmo, la intención de AoC es favorecer que nos conectemos cada día un ratito (lo suficiente como para que gastemos nuestro contador) y que vayamos en grupo.</p>
<p>El sistema de mentor palía los diferentes ritmos de juego que puedan llevar jugadores amigos. Si se usa continuadamente, el jugador de menor nivel acaba alcanzando efectivamente a sus amigos, con lo cual nunca se queda realmente colgado y, si un día está solo, puede seguir haciendo misiones de su nivel, y así no se pierde totalmente la parte de contenido del juego que queda en la diferencia de niveles.</p>
<h2>Comunicaciones</h2>
<p><strong>Valoración: <span style="color:#ff0000;">negativa</span></strong></p>
<p><strong>Observaciones: </strong>Los canales de chat. Todo el mundo habla por el único general. No hay atajos para realizar acciones sociales básicas (reir, besar, burla, sentarse&#8230;). No hay atajos por comando para cambiar entre entornos de chat (grupo, hermandad, alrededores&#8230;). Sólo se puede hacer por clic.</p>
<p><strong>Elucubraciones:</strong> No creo que esto responda a una decisión de diseño, sino más bien a un problema de tiempo. Seguramente se implementarán más adelante.</p>
<h2>Diseño de niveles</h2>
<p><strong>Valoración: <span style="color:#99cc00;">positiva</span></strong></p>
<p><strong>Observaciones: </strong></p>
<p>El inicio del juego es como sigue:</p>
<ol>
<li>Zona de entrada 1 &#8211; 5 niveles. Aquí no hay nadie para que vendas o vacíes el inventario, de modo que todos los cofres dan las mismas cosas (cerveza y perlas). Así se apilan y no pierdes el escaso espacio del que dispones al principio.</li>
<li>Ciudad de Tortage, 5 &#8211; 20: Esta parte incluye una historia personalizada, algo muy innovador. Sin embargo, puedes encontrar a Nadini de día si buscas lo suficiente y te ignorará (porque no estarás con la misión activa).</li>
<li>Mundo de Age of Conan</li>
</ol>
<p><strong>Elucubraciones: </strong>En Wow cada raza empieza desde su propia parte del mundo. Eso es ameno y te ayuda a descubrir zonas nuevas del mundo. La ventaja del sistema de AoC es que permite una experiencia más personalizada, ajustada al ritmo del jugador al principio, cuando más lo necesita. La desventaja es que está privándole de la ayuda o la interacción con otros jugadores. No estoy seguro de si eso es buena idea. Es cierto que la idea de una campaña paralela de un jugador me parece atractiva, pero en WoW no es nada complejo hacerte con lo básico del juego sin necesidad de aislar al jugador &#8211; algo que me parece negativo.</p>
<h2>Interfaz</h2>
<p><strong>Valoración</strong>: <span style="color:#ff0000;"><strong>negativa</strong></span></p>
<p>Hay muchos fallos que no parecen implícitamente de diseño, sino simples bugs que se corregirán con el tiempo. Por ejemplo, los mensajes en pantalla te ocultan visión, los <em>tooltips</em> aparecen en lugares que no se pueden leer, la tecla Escape cierra algunas ventanas, pero no siempre (a veces invoca al menú de opciones). Al ver el banco, tu propio inventario tapa algunas de las ventanas. A veces no te das cuenta de cuándo has subido de nivel y es difícil ver cuánta experiencia has ganado en un combate.</p>
<h3>Modularidad de los elementos de la interfaz</h3>
<p><strong>Observaciones: </strong>Una decisión de diseño que me ha parecido algo extraña es que las ventanas no son movibles ni se pueden cerrar independientemente. Esto hace que si queremos abrir la mochila tengamos que ver también la información del personaje. En un MMORPG suele haber tareas que requieren poca atención (viajar, derrotar a <em>x</em> bestias repetitivamente, etc), así que creo que sería buena idea proveer la máxima modularidad a los elementos de la interfaz para que cada jugador los utilice como y cuando le convenga. Por ejemplo, puedo estar asignándome algunos talentos, consultando mis misiones o navegando por mi inventario mientras mi avatar machaca a un enemigo menos poderoso (algo que no requiere casi atención). Esto es mucho más difícil en AoC, porque las ventanas ocupan mucho espacio y la naturaleza del gameplay requiere que nos vayamos moviendo alrededor de los enemigos.</p>
<p>A la izquierda hay capturas de ambos juegos en 1024&#215;768 y a la derecha en 1680&#215;1050.</p>
<p>A altas resoluciones no hay demasiado problema, pero en resoluciones pequeñas es mucho más cómodo un sistema de ventanas modulares.</p>
<p><a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/07/screenhunter_07-jul-14-1054.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-505" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/07/screenhunter_07-jul-14-1054.jpg?w=239&#038;h=190" alt="" width="239" height="190" /> </a><a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/07/screenhunter_01-jul-14-1022.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-503" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/07/screenhunter_01-jul-14-1022.jpg?w=304&#038;h=190" alt="" width="304" height="190" /></a></p>
<p><a href="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/07/screenhunter_17-jul-14-1118.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-506" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/07/screenhunter_11-jul-14-1111.jpg?w=238&#038;h=190" alt="" width="238" height="190" /> <img class="alignnone size-medium wp-image-507" src="http://ludosofia.files.wordpress.com/2008/07/screenhunter_17-jul-14-1118.jpg?w=304&#038;h=190" alt="" width="304" height="190" /></a></p>
<h3>Compra y venta</h3>
<p><strong>Observaciones: </strong>Al vender algo no puedo recuperar directamente lo que he vendido (puedo vender por error o por culpa del lag, por ejemplo). Tengo un <em>undo</em>, para recuperar uno a uno los items vendidos, pero sólo me guarda los de la sesión actual. Cuando cierre la ventana ya no podré recuperarlos.</p>
<p><strong>Elucubraciones: </strong>En Wow, los objetos vendidos se guardan durante un tiempo y además están en una pestaña aparte, donde se ve claramente lo que hay y se recupera directamente. Es mucho más cómodo.</p>
<h2>PvP</h2>
<p><strong>Valoración: <span style="color:#0000ff;">N/A</span></strong></p>
<p><strong>Observaciones: </strong>A día de hoy no está implementado el sistema de recompensas de PvP, aunque dicen en <a href="http://www.google.es/url?sa=t&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.funcom.com%2F&amp;ei=-0SxSPKhLpSe1gbWuqx9&amp;usg=AFQjCNGj38h-t2u6-I75EwhLcEPBEXK6pQ&amp;sig2=33oSMZhjPDXrdmnUxrF58Q" target="_blank">Funcom</a> que viene de camino. Al parecer han decidido replicar el sistema de Everquest.</p>
<p><strong>Elucubraciones: </strong>El aspecto PvP de AoC es esencial. Es un juego hardcore donde los jugadores se podrán enfrentar de un modo nunca visto en otros MMORPGs, así que lo espero con curiosidad. Más acerca de esto en un futuro artículo.</p>
<h2>Impacto de la instanciación en el gameplay</h2>
<p><strong>Valoración: <span style="color:#99cc00;">positiva</span></strong></p>
<p><strong>Observaciones:</strong>Hay abundantes zonas instanciadas.</p>
<p><strong>Elucubraciones:</strong> Las instancias obligan a realizar frecuentes cargas, lo cual es un poco fastidioso, pero permiten que cada vez que entres en una instancia, el contenido se ajuste al estado del mundo según lo conoce el personaje. Por ejemplo, en la misión <em>Hablar con Raboz</em>, él está primero en una celda instanciada dentro de los salones (que también son una zona instanciada). Una vez hablamos con él, cuando entremos en la celda, ésta nos aparecerá vacía. Sin embargo, cuando entremos en la tienda de Bartholomeo (también instanciada) le encontraremos detrás del mostrador. Al instanciarse, las zonas pueden rellenarse con contenido adecuado para la historia de cada jugador. Si varios jugadores están en una misma etapa de la historia (han hablado con Raboz) al entrar en la tienda de Bartholomeo también se verán entre sí.</p>
<h1>Terminando la sesión de juego</h1>
<h2>Desconexión y cambio de personaje</h2>
<p><strong>Valoración: <span style="color:#ff0000;">negativa</span></strong></p>
<p><strong>Observaciones: </strong>No puedes desconectarte y volver a la pantalla de elección del personaje.</p>
<p><strong>Elucubraciones: </strong>Esto es bastante molesto, porque si quieres cambiar de personaje, hacerte otro, conectarte a otro servidor (posiblemente cambiar opciones que no están accesibles cuando estás conectado como el lenguaje), etc, tienes que salir del juego y conectarte otra vez, lo que conlleva la considerable espera de la carga inicial y la introducción de nuevo de contraseña. Si esperas los 30 segundos te deja con el juego cargado, pero aún tienes que poner la contraseña. Teniendo en cuenta que has estado 30 segundos esperando, tampoco es una solución factible.</p>
<h1>Conclusiones</h1>
<p>El ambiente Hybóreo está representado genialmente a través de un nivel gráfico espectacular (mención especial al agua) y una banda sonora realmente buena.</p>
<p>Sin embargo, las actuales deficiencias en la interfaz, en las comunicaciones y la carencia de sistema de recompensas PvP limitan seriamente la experiencia de juego.</p>
<p>Lo bueno de esto es que todas esas cosas son susceptibles de ser mejoradas (y lo serán), si en Funcom consiguen mantener las suficientes suscripciones como para comprarse el tiempo de desarrollo que necesitan. Ojalá sea así.</p>
<p>Crom dirá&#8230;</p>
<h2>Enlaces interesantes</h2>
<p><a href="http://aoconan.blogspot.com/2008/04/detailed-aoc-hardware-and-performance.html" target="_blank">Age of Conan. Detailed AoC hardware and performance analysis</a>, en <strong>Age of Conan</strong></p>
<p><a href="http://www.3djuegos.com/index.php?zona=juegos-avances&amp;id_juego=781&amp;id_avance=518&amp;page=1&amp;juego=age-of-conan-hyborian-adventures" target="_blank">Reportaje: Age of Conan</a>, en <strong>3D Juegos</strong></p>
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