¿Autoinmersión? Atacar desde dentro
Se dice mucho que los videojuegos son actualmente el medio con más potencial para transmitir y crear experiencias. Que la interacción permite tocar más de cerca los sentimientos y emociones del jugador, pero parece que está costando llegar a ese punto.
¿De qué modo podemos trabajar con aquello que más nos identifica como humanos?
Transmitir vs. Evocar
A menudo a la hora de diseñar un juego que aspire a algo más que entretener se habla de crear una experiencia de juego que transmita emociones y sensaciones. Sin embargo, esto ignora la gran posibilidad que tienen los juegos de provocar y evocar, más que transmitir como hacen otros medios unidireccionales (cine, música, etc.).
Obviamente, no soy el primero que habla de esto, ya que se presupone que un juego por ser interactivo es automáticamente más inmersivo. Pero a raíz de jugar a Passage por fin he vivido de primera mano el verdadero potencial que puede llegar a tener.
Un poco más adelante hablaré de mi experiencia con Passage, y recomiendo jugarlo directamente sin leer nada más antes de que lo “spoilee” más abajo. [Hint: Aprovecha para ir descargándolo mientras sigues leyendo].
En juegos como este se puede comprobar que la interactividad del videojuego ofrece algo más que la inmersión o una supuesta implicación emotiva forzada por el diseñador. Idealmente, lo que hay que conseguir es no obligar al jugador a experimentar algo, sino darle una sutil libertad en un entorno controlado para que sus actos y no-actos sean propios y acaben desarrollando por ellos mismos las emociones y sensaciones.
¿Cómo podemos conseguir esto?
Como punto de partida se me ocurre que hay que alejarse de cómo creemos que funciona la inmersión (por ahora, mientras estamos experimentando) para descubrir esa esencia.
Alejarnos, por ejemplo, de un guión preelaborado que no hace más que presentar una serie de hechos con la intención de controlar las emociones del espectador-jugador. Es cierto que esto puede tenernos inmersos en la historia si se hace bien, pero aún así estamos limitados por nuestra sensibilidad para recibir lo que el creador ha querido transmitir. El ejemplo más claro de esto es el cine, en el que se nos quiere hacer llegar emociones presentándonos situaciones afines con las que podemos sentirnos indentificados a través de vivencias personales.
En los videojuegos, es normal pretender que el jugador se identifique con el protagonista haciendo que no se le vea la cara, que no hable y que resulte lo más genérico posible. Además, muchas veces se le presenta con un compañero que hace las veces de tutorial, voz, cursor, coach personal, chivato del diseñador, etc. En definitiva, un agujero en la cuarta pared camuflado de intencionalidad inmersiva.
No soy contrario a esta solución, y de hecho me resulta especialmente atractiva; pero, sin embargo, más que ser un elemento que lucha por conseguir evocar emociones, es un elemento que se defiende de romper la sensación de inmersión. Así que tenemos que seguir buscando.
Parece que aquí tenemos algo
Llegados a este punto ya se habrá terminado de descargar Passage. Juégalo y ahora nos vemos.
Si habías jugado anteriormente, párate a recordar qué pensaste y qué hiciste.
En este juego normalmente lo primero que se intenta es conseguir un objetivo. La mayoría de la gente tiende a avanzar lo máximo posible hacia la derecha de la pantalla o, si no, a abrir los cofres que encuentra por ahí. Ya sea porque ve que esas acciones resultan en “avanzar” por la pantalla y “conseguir más puntos”. Lo curioso es que al terminar te quedas un poco frío: “¿Lo he conseguido?”
Aquí es entonces cuando conviene leer el creator’s statement en donde Jason explica, entre otras cosas, que este juego no tiene objetivo. Además de todo el contexto: muerte de un amigo, representación en el avatar de él mismo y su mujer, etc.
Sería un buen momento para volverlo a jugar antes de continuar (recuerda que tan sólo vives 5 minutos). En mi caso, cuando después de leer esto volví a jugar, fue totalmente distinto: Ya no había objetivo, sabía que en 5 minutos mi personaje moriría de viejo, hiciese lo que hicese.
Mi primera intención fue la de diseñador-investigador. Intenté quedarme quieto y ver cómo funcionaba el escenario descomprimiéndose, intenté ir hacia atrás y ver si podía tirarme por el precipicio, comprobar que hacia abajo el laberinto era más denso, rodear a la chica… Al cabo de un rato el avatar estaba cada vez más cerca del lado derecho de la pantalla y entonces pensé en la chica que había quedado allí atrás, tenía que regresar a por ella y hacer más pruebas antes de morir.
Volví, nos casamos, pero ella ya estaba algo mayor (yo también) y asi que comprobé que era más dificil moverse por el laberinto pero que a su vez la exploración conjunta daba mayor puntuación. Asi estaba, inmerso, cuando llega el momento en que ella muere. Entonces debería haber seguido, pero sin embargo, sin objetivos ya no pude alejarme mucho, volví junto a la lápida a esperar el final de la partida. Quería que las dos lápidas quedaran juntas al final.
Bien cierto es que esto pudo ser debido a que me hallara en un estado de especial sensibilidad, pero lo importante estaba ahí: El juego había sido capaz de darme un espacio para crear mis propias emociones.
Y analizando posteriormente me quedo con estas características que encuentro en Passage:
- No tiene objetivo (condición de victoria) aunque lo simula o sugiere.
- Personaliza, pone nombre al avatar, lo viste, etc. Al contrario que como se suele hacer al despersonalizar para reducir la violencia.
- Impone la condición de derrota y duración del juego (5 minutos de vida).
- Trata un tema universal (vida y muerte).
¿Y esto va a funcionar?
Como ejemplo y para concluir usaré una pequeña idea de mi cosecha, que curiosamente llegó a mi cabeza antes de jugar a este juego, y que recordándola ahora se adapta bastante a estos puntos:
Imaginemos un juego en el que tu objetivo es realizar un trabajo repetitivo y aburrido, digamos… cargar cajas en un camión. Mientras que ponemos al alcance del jugador toda clase de objetos extraños con los que interactuar, puertas por las que explorar, etc.
Si cumples el objetivo haciendo tu trabajo asciendes, subes de nivel y realizas nuevas tareas igual de repetitivas y poco gratificantes.
Si te dedicas a enredar y te pillan, eres degradado, despedido, etc… game over.
Se trata, por tanto, de un juego en el que hay implementadas más mecánicas y contenido del necesario para conseguir el objetivo sugerido. De hecho, estas mecánicas y contenido que están de más incitarían a no perseguir el objetivo sugerido directamente.
¿Podríamos entonces recrear las características encontradas en Passage? Veamos:
- El objetivo sugerido (tarea repetitiva) es distinto del objetivo deseado (probar las interacciones, explorar, experimentar).
- Personalización: Probablemente se acabaría queriendo estrangular al jefe a pesar de que este comportamiento estaría altamente castigado.
- Se puede imponer la duración del juego, pudiendo ser cada segmento de juego equivalente a una jornada laboral.
- Trata un tema universal: El deseo y lo prohibido.
Frases que no nos resultan desconocidas como “Necesito que me des más espacio para poder aclarar mis sentimientos” indican claramente la presencia de estos procesos en la vida real.
Y tras escribir esto, mi mente se llena de posibles emociones, sensaciones y comportamientos que provocaría un juego así.
Como diseñadores, tal vez sea nuestro cometido dejar de intentar imponer las emociones y dejar que el jugador entre en el juego por sí mismo.
¿Podremos realmente encontrar una forma de controlar la autoinmersión? ¿A que nivel de sutilidad y afinación podrá llegarse?
Y planteando el aspecto práctico de la “autoinmersión: ¿Podría aplicarse en juegos comerciales o sin embargo estaría relegado a ciertos productos más experimentales y artísticos?
8 responses to “¿Autoinmersión? Atacar desde dentro”
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- July 19, 2009 -
- April 5, 2010 -
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- February 16, 2012 -
Me intriga la parte de en qué aspectos de nuestra vida cotidiana tienen presencia estos conceptos. Tengo la impresión de que entendiendo cómo funcionan las cosas en nuestro entorno podemos trasladar ese control desde la vida real hasta un medio interactivo con más efectividad.
Por otra parte, quizá de ese modo conseguiríamos que el juego ofreciera experiencias que fueran extrapolables a la vida real, aumentando el valor de la experiencia.
“conseguiríamos que el juego ofreciera experiencias que fueran extrapolables a la vida real, aumentando el valor de la experiencia.”
Creo que hablar de juegos que ayuden a mejorar la inteligencia emocional ya es hablar de palabras mayores por ahora. Igual que tampoco esperamos que una película o un libro nos enseñe cosas de la vida. Aunque lo cierto es que mucha gente (incluido yo) hemos sacado muchas enseñanzas para la vida real.
Yo por ahora me conformo con probar y ver que se intenta jugar con la libertad al jugador y no con un burdo intento de presionarle y manipularle.
Supongo que te refieres a esto cuando dices que parece algo de la vida cotidiana. Cómo que en la vida real nadie va por ahí pretendiendo crear sentimientos en los demás a base de presionarle, sino que sabemos que eso debe surgir de cada uno, y normalmente para eso necesita hacerlo en un espacio (y tiempo!) en el que la persona sea libre totalmente.
Hace poco, en una charla, Chris Hecker de Maxis decía que en un medio como el cine, lo más facil de producir (quede mejor o peor) puede ser coger una cámara y grabar a gente simplemente interaccionando y lo más dificil es hacer cosas muy técnicas con efectos, infografía y acción. Sin embargo en los videojuegos es todo lo contrario: lo más fácil es hacer algo donde solo hay acción (interacción básica de unos elementos) y lo más dificil hacer a gente “simplemente” interaccionando entre ellos.
“Creo que hablar de juegos que ayuden a mejorar la inteligencia emocional ya es hablar de palabras mayores por ahora. Igual que tampoco esperamos que una película o un libro nos enseñe cosas de la vida. Aunque lo cierto es que mucha gente (incluido yo) hemos sacado muchas enseñanzas para la vida real.”
En un artículo anterior ya hablamos de esto:
Es decir, que el hecho de aprender algo útil añade una nueva dimensión de valor al juego.
Este juego me ha sorprendido, sobre todo al jugarlo por 2ª vez. Tenía este artículo para leer, lo comencé y bajé el juego.
Mi primera acción fue, que extraño es todo esto! la música me invita a una calma necesaria para “bichear” por ahí. Nada más moverme un poco veo una mujer! diantres me digo, habrá más? doy un pequeño rodeo y pienso, estoy solo, esta mujer debe aportarme algo y ZAS! sin quererlo me enamoro.
La sensación posterior fue, vaya! viene conmigo, “que divertido”, pero luego pensé: vaya por dios me cuesta la misma vida ir por el mapa a descubrir cosas. No puedo hacer lo que quiero y pasar por donde quiero! Como la vida misma -_-
Después de avanzar con ella de forma muy difícil pensé: como la odio! no me deja hacer nada 🙂 si lo se, la próxima vez paso de ella! Y así fue, reseteé el juego. Como veis, como la vida misma…
Bien! estoy soltero me muevo perfectamente obteniendo puntos y avanzando por el mapa. Me aburrí todo era igual y encima me hacía viejo… Diantres! me dije: he de casarme con aquella mujer, todo era más divertido. Y así fue volví a por ella y mira que todo era difícil juntos pero todo en definitiva era mucho mejor. Al morir me suicidé (apagué el juego) dije bah! la leche y encima se muere! esto ya no tiene sentido :D. Disfruté poco de su compañía.
Que de moralejas en un juego tan simple que me hizo reproducir mi propia condición humana. Ver para creer ^^
Sobre lo que dices acerca de: “¿Podría aplicarse en juegos comerciales o sin embargo estaría relegado a ciertos productos más experimentales y artísticos?”
Todo tiene un mercado, creo que tener en cuenta este tipo de diseño es muy importante para juegos de aventura en general. Recuerdo cuando empecé a jugar al Ultima Online con un servidor / emulador de OSI (el oficial) al que aporté no pocas líneas de código. Era UOX Classic. Cree un mundo, nuevas cosas, habilidades y características. Recuerdo que al construir ese mundo, personajes y diálogos no forzaba un flujo de juego, pensaba siempre en que me gustaría hace si estaba allí y colocaba NPCs y quest en sitios lógicos. Pero el jugador debía toparse con ellos.
Por ejemplo, si eres un hombre de la edad media, aventurero, llegas a un poblado y a donde vas? normalmente a la taberna! está claro, a beber después de un duro día. Allí los NPCs hablaban de cosas y al irte a dormir a una habitación (cosa estupida porque no se podía dormir) te encontrabas con objetos que daban pistas. Es decir, premiaba un comportamiento lógico, realista adaptado a la época.
Este juego me ha recordado algo similar, un hombre con ropa moderna, sin espadas, una mujer y un mapa. Me he comportado de forma actual y he vivido sensaciones muy curiosas. Y el que creó el juego lo sabía que una de las variantes de sus elementos allí dispuestos alguien la iba a elegir porque era algo lógico, una elección controlada pero que pasa desapercibido para el usuario.