Desarrollo de MMO – Parte #1

No lances un producto no terminado. Puede que haya numerosas razones que de algún modo promuevan que se lance un producto que tiene fallos, al menos desde una perspectiva de negocio, pero el juego fracasará más que probablemente en el mercado de hoy, especialmente si no es un concepto particularmente único.

Haz todo lo que esté en tu poder para lanzar un producto de Alta Calidad con un buen acabado, porque las primeras impresiones pueden tanto impulsar como acabar con un juego en el mercado actual.

Fuente: Nerfbat

Advertisements

About Isilion

Musician, neophyte humanist, home-philosopher, avid reader and impassioned conversationalist. I like coffee and people and dislike shouting and anger.

5 responses to “Desarrollo de MMO – Parte #1”

  1. Ravedok says :

    Supongo que en el lanzamiento de cualquier producto la calidad es una gran baza en cuanto a su posterior venta pero no hay duda de que esto puede ser clave en el caso de un juego masivo online.
    En cualquier caso no es rara la publicación de un juego online que aún no cuenta con todas las especificaciones indicadas en un principio, o que no ha pasado por una fase de testeo lo suficientemente exhaustiva, principalmente debido a la envergadura de estos proyectos y a su inversión, lo que por un lado alarga considerablemente el tiempo de desarrollo y su consecuentes retrasos y pone nerviosos a los productores al no poder cumplir los plazos, todos sabemos que un juego o idea innovadora hoy puede quedar obsoleta en pocos meses.

    En el caso de un MMO la calidad del producto en su lanzamiento puede ser aún mas importante por dos motivos: El jugador de este tipo de juegos es por defecto un asiduo internauta por lo que será mas propenso a plasmar sus comentarios en la red, a la vez que más sensible a los de otros jugadores respecto a la adquisición o no de este, las malas noticias se propagan rápidamente por la red y clásico jugador online da gran importancia a este medio de comunicación. En segundo problema es debido a la modalidad de pago, en el caso de que esta sea periódica, en un juego tradicional lanzar un parche posterior puede solucionar algunos problemas, el jugador los descarga, lo prueba y puede dar su visto bueno, en un MMO para que el jugador pueda descubrir esas mejoras deberá volver a pagar las cuotas necesarias para jugar, lo que probablemente no haga si la experiencia inicial no fue agradable.

    En el mundo de los MMO hay varios ejemplos claros de juegos no terminados que fueron lanzados al público, los más conocidos fueron el Star Wars Galaxies que probablemente gracias a la popularidad de la saga pudo sobreponerse a gran cantidad de errores y parcheados que prácticamente continúan hoy en día. El segundo y que probablemente pasará a la historia como uno de los mayores fiascos de este genero es el Dark&Light, juego que produjo grandes esperanzas a los aficionados debido a sus innovadoras características y que tuvo que ser lanzado tras varios retrasos completamente inacabado y con problemas técnicos bastante graves; el juego continua actualizándose y online, pero la multitud de comentarios muy negativos por parte de los jugadores y la frustración creada en estos, hará poco probable su resurgimiento.

  2. granludo says :

    Bueno,
    una de las bazas de la metodología de trabajo del Free Libre Open Source Software es que el código esta permanentemente disponible vía repositorios CVS, etc… Otras metodologías como el extreme programming recomiendan “release early and often”… Pero ambos modelos son aplicables a determinados contextos y quizas no sean aplicables…
    En todo caso la calidad viene de las pruebas y de los ojos que vean el código… Podríamos hablar de “no vendas un producto inacabado”… pero monstruos como Bill Gates quien vendió Windows 95 como “el proyecto Chicago” tres años antes de que fuera la versión incompleta que publicó en su día…
    Antes de escribir o leer lecciones debemos recordar la lección 0 … no hay verdades inviolables, escritas e inmuttables… Eso si siempre podemos hablar de compendios de “Buenas practicas” entre los que contaria el “si quieres vender algo… mejor que no sea un cuesco”…
    Ludo

  3. Isilion says :

    Entonces se podría decir algo como “Si no hay otro producto como el tuyo en el mercado y tienes miedo de que los demás lancen algo similar antes que tú, lánzalo ya, como sea, con errores y todo. Sin embargo procura hacerlo bien, porque en el momento en que lo lances, los grandes peces de la competencia lo verán y empezarán a diseñar sus contrasoluciones”.

    Total, tienes que golpear fuerte y a tiempo. Como en la música. Como en la vida en general.

  4. granludo says :

    Total, haz lo que te gusta, disfruta con ello y compartelo con tus amigos… Y si ganas algo de pasta mejor que mejor. como en la vida en general. A no ser que quieras hacerte rico y estar siempre asustado de perder lo que tienes…

  5. Isilion says :

    No me importaría ser rico, aunque eso implique estar un poco asustado.

    Me lo gastaría en mis amigos con la condición de que me mantuvieran de por vida. De esa manera, repartiría el peligro entre ellos de tal modo que no fuera significativo para ninguno en particular (ya que ninguno tendría gran parte de valor) para que no tuvieran que estar asustados.

    Pero claro, primero tengo que hacerme rico.

    Y tener amigos 😛

%d bloggers like this: