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Remando a contracorriente

El principal objetivo de los juegos es entretener, e incluso cuando su función es la de educar o simular la realidad, siempre lo hace partiendo de la premisa de hacer pasar un buen rato al jugador. Sin embargo, el concepto de que es divertido puede variar de una persona a otra: Unos buscan abstraerse, otros un reto, unos buscan adrenalina y otros ser partícipes de una buena historia; e incluso algunos buscan una experiencia lo mas cercana posible a la realidad.

¿Qué es lo que buscan los jugadores en un MMORPG?
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World of Warcraft: Wrath of the Lich King

La próxima expansión de WoW (Wrath of the Lich King) está cada vez más cerca, la fase beta ya está en plena acción. Aparte de ir abriendo boca con la información que van añadiendo en la web oficial, tenemos los foros específicos de la beta (aunque en su versión castellana aún hay poca información). Y unas cuantas webs (Trastos de Guerra, TodoWoW, etc.) donde otros betatesters van dejando sus impresiones.

Y como no hay NDA para la beta, la aquí presente (como una de las afortunadas betatesters) puede contaros más cosas al respecto.

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WoW vs AoC ¿A qué quiero jugar?

Si mencionamos “Age of Conan”, cualquier fan acérrimo del género Hack & Slash sabrá inmediatamente de qué estamos hablando. Este tipo de jugadores constituyen el núcleo hardcore del público objetivo de “World of Warcraft”. Pero ¿qué pasa con los jugadores de WoW que se ajustan a perfiles con tendencia más casual, y que “casualmente” constituyen el grueso de los diez millones de subscriptores de que disfruta Blizzard hoy día? ¿Qué les ofrece AoC? ¿Es igual que WoW pero con espadas y señoras desnudas?

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La necesidad de nuevas dimensiones en los MMOGs

post775_hipercubo1.jpgLos MMORPG tienen un problema: no cuentan historias. Sé que lo he leído recientemente y, aunque no recuerdo dónde, sigue siendo verdad. El mastodóntico diseño de estos juegos se basa más en la fría progresión a través de un árbol de habilidades en el que se asciende mediante una escalera de niveles, y no en la interacción de los jugadores con el mundo de juego. ¿Por qué sigo dedicando cientos de horas al año a uno de estos juegos si al final mis acciones no tienen ningún tipo de efecto en el mundo?

Está claro: por los otros jugadores. Sin embargo, ¿la experiencia social está todo lo desarrollada que podría estar?

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Corea gravará la venta de bienes virtuales

26 de Junio de 2007. El organismo a cargo de los impuestos en Corea (Korea National Tax Service, abreviado como NTS), ha anunciado que impondrá IVA (Impuesto sobre el Valor Añadido) sobre las transacciones RMT (Real Money Trading) a partir del 1 de Julio.

Resumen de la política de aplicación:

Los vendedores que ingresen entre 6 y 12 millones (en la moneda local de Corea) cada semestre estarán sujetos a este impuesto.

Los vendedores que ingresen más de 12 millones cada semestre necesitarán una licencia de negocio.

¿Se supone que el gobierno va a cobrar impuestos a los jugadores por transacciones que están realizando mientras infringen los términos de servicio de las compañías que les proveen los bienes con los que están comerciando y a los cuales han gravado con impuestos sobre las transacciones que los jugadores no pueden realizar?

O_o

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Los MMORPGs son sociales o “Conocí a tu madre matando orcos”

mmorpgsocial.jpgLos jugadores quieren socializar. Es un hecho.

En medio del fuego enemigo, tanto terroristas como counters encuentran un momento para teclear rápidamente algún improperio dirigido a sus adversarios, los orcos insisten en hablar con los elfos de la noche, a pesar de que la lógica de World of Warcraft va a desfigurar las palabras que escriban para que no se entiendan, los comandantes de Battlefield ladran órdenes escritas por la pantalla de juego, a pesar de que ya se están viendo como flechitas de colores en el mapa y todos usan extensivamente TeamSpeak, Ventrilo e incluso Skype en segundo plano, detrás del juego que se tercie.

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MMORPGs: Adicción versus Diversión

El período de prueba del World of Warcraft es de diez días. Parece bastante bueno, pero teniendo en cuenta las horas que hace falta invertir para empezar a encontrar la verdadera diversión ¿Quién tiene tiempo para jugar durante la semana? Y cuando digo jugar me refiero a jugar varias horas seguidas, no a hacer pequeñas incursiones picoteando misiones aquí y allá.

Yo también intenté jugar los 10 días de prueba varias veces, con escaso éxito. Las mecánicas excesivamente repetitivas me aburrían rápidamente antes de que subiera de nivel lo suficiente como para poder disfrutar mínimamente del mundo. Hace unos meses, unos amigos comenzaron a jugar desde cero y me ofrecieron probar en modo “visita guiada”. La experiencia me fascinó. No porque el juego no siguiera siendo repetitivo, sino por los numerosos aspectos que me había estado perdiendo. En realidad, el modelo misión-recompensa simplemente presenta el tapiz sobre el que se desarrolla el juego real: la interacción social.

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