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Idiot or cancel?

Today I had to explain to a group of non-technical people why is it important to run at least some user tests on your product. This is the anecdote I used, and since they liked it and it seemed to convince them, I thought I would share it here, just in case someone needs to explain the same thing.

This is a real story, and happened quite a long ago when they were inventing the dialog box (that is, the “Yes/No” dialog we often see on any computer) at Palo Alto Research Center.

When the software required confirmation from the user, it displayed a small window called a “dialog box”, that contained a question, and presented two buttons, for positive or negative confirmation. The buttons were labeled “Do It” and “Cancel”. The designers observed that a few users seemed to stumble at the point that the dialog was displayed, clicking “Cancel” when they should have clicked “Do It”, but it wasn’t clear what they were having trouble with.
Finally, the team noticed one user that was particularly flummoxed by the dialog box, who even seemed to be getting a bit angry. The moderator interrupted the test and asked him what the problem was. He replied, “I’m not a dolt, why is the software calling me a dolt?”

It turns out he wasn’t noticing the space between the ‘o’ and the ‘I’ in ‘Do It’; in the sans-serif system font we were using, a capital ‘I’ looked very much like a lower case ‘l’, so he was reading ‘Do It’ as ‘Dolt’ and was therefore kind of offended.

After a bit of consideration, we switched the positive confirmation button label to ‘OK’ (which was initially avoided, because we thought it was too colloquial), and from that point on people seemed to have fewer problems.

For non-english speakers (like myself), “dolt” means “idiot”, so the users were confronted with choosing between “Idiot” or “Cancel”. No wonder why they were annoyed!

Here you have the source, if you want to know more.

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¡Hasta luego! y Hello!

Después de mucho darle vueltas durante bastante tiempo, hemos decidido que es necesario evolucionar.

Uno de los objetivos originales de Ludosofía era “Constituir un repositorio de conocimiento formal acerca del desarrollo de videojuegos orientado a la comunidad de desarrolladores hispano-parlantes”. Si bien parte de este objetivo se ha cumplido, para cumplirlo en su plenitud es necesario ampliar la comunidad de lectores y colaboradores, porque el conocimiento se genera mediante la interacción social y el intercambio de ideas. En este sentido – y en el mundo globalizado en el que vivimos – ofrece muchas ventajas utilizar el inglés como lengua vehicular, porque así podremos acceder a foros más especializados y que resulten útiles a más personas.

Esa es una pequeña parte de las razones que nos han llevado a tomar la decisión de empezar a escribir en inglés.

Al margen de este razonamiento, si quieres desarrollar juegos es imprescindible que hables inglés, o que al menos lo entiendas bien por escrito, así que esperamos que esta decisión no constituya un problema para ti, y que en lugar de eso la percibas como lo que queremos que sea: un puente que nos permitirá unir nuestro conocimiento con el de otros a un nivel superior, por encima de las barreras lingüísticas y regionales.

Así pues, con todo nuestro cariño ¡Hasta luego! y Hello!

¿Recompensarías a tus empleados para que se fueran?

Pues eso es exactamente lo que hace Zappos: incentivar a sus empleados para que se vayan.

Zappos es una compañía donde se promueve un altísimo nivel de compromiso para con el trabajo y la cultura de empresa; esto crea un ambiente laboral de alto voltaje y un servicio al cliente legendario.

Cuando completas las cuatro semanas de formación, te ingresan tu sueldo por ese tiempo de trabajo y te ofrecen un bonus de 1500$ si abandonas el trabajo en ese momento.

Mola, ¿no?

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La culpa es de los videojuegos

El otro día estaba en la sección de videojuegos de El Corte Inglés y una madre preguntaba a su niño de 10 años el nombre del juego que venían a comprar. Era Call of Duty: Black Ops. Amablemente, ilustré a la señora en el sistema de clasificación por edades de los juegos (“como en el cine” le dije). CoD: black ops tiene una recomendación de 18+.

Pero la historia no acaba bien. Read More…

La “i griega” se llamará “ye”

Artículo original: La “i griega” se llamará “ye”.

Lo entiendo. De verdad, lo entiendo. Sólo (perdón, ahora tengo que decir “solo”) es que estoy un poco enfurruñado…

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Motivar mediante límites

– El equipo está desmotivado – anunció el director, contrariado – . Ha perdido el entusiasmo de antes y los comentarios cínicos son el pan de cada día.

El productor dibujó algunas líneas representativas en la pizarra y apuntó unas pocas funcionalidades clave.

– ¿Están trabajando mal? – preguntó el Lead Designer empezando a tomar notas.

– No, en absoluto. El equipo está arrojando resultados muy positivos. Están surgiendo funcionalidades que finalmente parecen interesantes, pero hay que terminar de aterrizarlas y diseñarlas cuidadosamente – dijo el director alzando las manos en un gesto de exasperación – ¡Yo creo que todo va muy bien y creo que no tienen razones para estar desmotivados!

El Lead Designer se rascó la nuca y aventuró pensativo:

– Estamos en la mitad del tiempo de desarrollo del proyecto. No sabemos con certeza lo que queremos, pero sí que hay una fecha fija de finalización. Si estamos descubriendo sobre la marcha qué queremos, ¿cómo sabemos que vamos a terminarlo a tiempo? Y si no sabemos si lo vamos a terminar a tiempo, ¿cómo sabemos que nuestro esfuerzo está sirviendo para algo? ¿Cómo podemos motivarles en estas condiciones?

Todos se quedaron mirando a la pizarra con la vista perdida.

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Perdiendo la ilusión

Cuando tu barra de ilusión baja…

Leyendo el artículo del compañero Isilion sobre “Carga tu barra de dar“, caí en que existe un pequeño gran motor de lo que hacemos en el día a día los que nos dedicamos a esto de los videojuegos: La ilusión por nuestro trabajo.

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