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The First Time You Write for Games

In my last three games, I have worked with writers who had never worked in games. I observed that they went through the same phases before feeling comfortable with their tasks, so I thought it could be helpful if I wrote them down.

Please, keep in mind that these are my observations and, hence, are completely subjective.

I hope you find it useful!

First Step: Overcoming Your Fear

Writers believe we need to make the game before, so they can write a story over it, but this is the wrong way to do it. Story-based games are made the other way around. You should write a story and then gamificate it. Let’s put it this way: they just need to write a story, and we will find a way to represent that story with the tools we have (our gameplay mechanics, our 3D assets and our imagination).

Writing a story and gamificating it afterwards doesn’t mean its gameplay is going to be weaker. In fact, it’s going to be better.

If they think they have to make something different to write a script for a game, they get blocked, because they are waiting for an input that will never come.

The solution is pretty simple: they only need to write a normal script.

Second Step: Self-Gamifying Your Story

Now that they have understood that we only need a normal, regular script, they start writing it and they discover it is taking them much longer than they thought. In fact, it is taking them much longer than a regular script. Needless to say, they get worried, and consequently blocked.

Their problem in this stage is that, unconsciously, they are trying to think from a gameplay perspective as they write. They try to handcraft their story to include gameplay situations or to describe these situations, and this slows them down, because it is something really difficult and they don’t have the necessary information to make it: What are the game mechanics? How long would it take to play through this gameplay situation I just imagined? How would be the experience from a narrative experience? Will the players grasp what I’m trying to convey here if I lean too much on gameplay?

There is an interesting fact here: If they have worked in games before, they will probably end up doing exactly this, and it will be just fine. It’s only the first times that your work might be more difficult, but as you learn the tools of the trade (what kind of things you can ask from a 3D artist, or what scenes will require expensive and specific cinematics) you will become more and more comfortable pre-gamifying your stories.

Third Step: Realization

  1. They just write a simple, regular script.
  2. The developers elaborate a proposal of how can that story be represented through the means available (gameplay, assets, time, effort, etc).
  3. They meet and talk about it. They reach a consensus.
  4. They all go back to their places and start working in what will be probably an awesome game.

NOTE: Again, this last step is not a requirement; if the writer has some gaming experience he/she could gamify part of the story as described in the second step, speeding up the process.

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Mundo implícito o explícito: rellenando los huecos

Hola, soy Imperator y en mi vida cotidiana tengo un trabajo que consiste en decirle a la gente lo que tiene que hacer. En serio. Es el mejor trabajo del mundo. Así que pensé, coño, podría decirle a la gente lo que tiene que hacer con los videojuegos, que es un tema que me gusta mucho. Lo de menos es si te escuchan. Así que encantado de poner mi granito de arena a este estupendo blog. Read More…

Introduciendo la suspensión de la incredulidad III

El fenómeno de la suspensión de la incredulidad se produce cuando el autor de una obra presenta al espectador unas premisas que éste debe aceptar para poder obtener la experiencia que el autor pretende transmitir a través de su historia.

En la primera parte se introdujo la materia y en la segunda parte se desarrolló. En esta tercera parte, tratamos brevemente la importancia de su coherencia y estabilidad en la experiencia final del espectador.

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Una experiencia que merezca la pena

Creo que cualquier juego debería ofrecer una experiencia que merezca la pena.

¿No es eso otra forma de expresar el tantas veces repetido “los juegos tienen que ser divertidos”? Voy a cambiar mi afirmación inicial para intentar clarificarla.

Creo que cualquier obra de entretenimiento debería ofrecer una experiencia que merezca la pena. Posiblemente esta afirmación se podría extender mucho más allá del ámbito al cual la he acotado, incluso.

Una experiencia divertida puede merecer la pena, pero, lejos de ser la única opción, no es más que una de las posibles experiencias que pueden merecernos la pena.

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Introduciendo la suspensión de la incredulidad II

El fenómeno de la suspensión de la incredulidad se produce cuando el autor de una obra presenta al espectador unas premisas que éste debe aceptar para poder obtener la experiencia que el autor pretende transmitir a través de su historia.

En el primer post sobre la suspensión de la incredulidad se introdujo la materia. En este, tratamos de identificar algunas formas de presentación de premisas y así como su impacto en la experiencia final del espectador.

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La perspectiva del villano

Los videojuegos comparten muchas características con el cine, y bastantes con la literatura. No es de extrañar ver técnicas que funcionan en uno de estos medios trasladadas a otro de ellos, con sus ajustes y particularidades. En el caso de los videojuegos, cualquier técnica narrativa puede ser empleada siempre que se esté contando una historia al jugador. Es común que en las secuencias de vídeo o cutscenes de un juego se utilicen narrativas cinematográficas, pero eso es sólo rascar la superficie de sus posibilidades. Se traslada la técnica directamente del cine al videojuego, pero sin ajustarse a las particularidades de este medio. ¿Qué particularidades?

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Introduciendo la suspensión de la incredulidad

Suspensión de la incredulidad es una expresión, acuñada por el poeta y filósofo Samuel Taylor Coleridge en 1817, que se refiere a la voluntad del espectador/lector/jugador de aceptar como ciertas las premisas sobre las cuales se basa una ficción, aunque sean fantásticas o imposibles. También se refiere a la voluntad de pasar por alto las limitaciones del medio a través del cual se entrega la historia. De acuerdo a su planteamiento, la suspensión de la incredulidad es un quid pro quo: el público tácitamente accede a suspender su incredulidad temporalmente a cambio de la promesa de entretenimiento.

Así, para disfrutar de la historia de Harry Potter tenemos que asumir que existe un mundo paralelo lleno de magia y en la de Superman aceptamos que nadie se da cuenta de su parecido con Clark Kent. Incluso en el caso de historias que suceden en ambientes realistas, como la Jungla de Cristal 4.0 o Parque Jurásico, se puede requerir que suspendamos nuestra incredulidad de forma más sutil. Por ejemplo, el hecho de que Bruce Willis sobreviva a varias situaciones críticas consecutivas requiere una cierta suspensión de nuestra incredulidad. La explicación de la supervivencia de los dinosaurios es perfectamente plausible – excepto quizá para un experto en la materia – pero tenemos que aceptar que ha sucedido, cuando carecemos de evidencias en la vida real.

Los géneros dramáticos establecidos llevan asociadas por convención una serie de premisas, lo cual se traduce en un nivel concreto de suspensión de la incredulidad. Estas premisas van incluidas en un grupo de reglas asociadas a cada género conocidas como convenciones dramáticas. Dichas reglas permiten a los autores comunicarse fácilmente con los artistas, al mismo tiempo que dan información al espectador acerca de cómo entender la obra, pidiéndole que suspenda su incredulidad frente a la manera en que se resuelven ciertos aspectos de la historia debido a la naturaleza de la obra o a las limitaciones técnicas impuestas por el medio a través del cual se representa la misma.

Por ejemplo, una de las convenciones dramáticas empleadas por Shakespeare es que en sus obras un personaje puede ponerse al frente del escenario y recitar un soliloquio sin que los demás le escuchen. Otras convenciones dramáticas son que los personajes de un musical no reaccionen con extrañeza cuando un personaje rompe a cantar, que durante una escena amorosa suene música venida de ningún sitio o que entre un acto y otro de una obra de teatro pasen supuestamente años.

Cuando vayamos a contar una historia es necesario identificar qué premisas deberemos presentar a nuestros espectadores, para asegurarnos de que se las comunicamos adecuadamente. Para ello lo primero es determinar el género al que pertenece la obra, ya que nos indicará qué convenciones dramáticas tiene asociadas. Conocer estas convenciones nos permitirá identificar las premisas vinculadas a ellas. Así tendremos claro dentro de qué parámetros nos movemos y también encontrar otras en las que quizá no habíamos pensado y que podríamos utilizar, con lo cual nuestras historias serían más coherentes y ricas.

En el próximo artículo explicaremos algunas técnicas de presentación de premisas para crear un correcto ambiente de suspensión de la incredulidad.

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