Corea gravará la venta de bienes virtuales

26 de Junio de 2007. El organismo a cargo de los impuestos en Corea (Korea National Tax Service, abreviado como NTS), ha anunciado que impondrá IVA (Impuesto sobre el Valor Añadido) sobre las transacciones RMT (Real Money Trading) a partir del 1 de Julio.

Resumen de la política de aplicación:

Los vendedores que ingresen entre 6 y 12 millones (en la moneda local de Corea) cada semestre estarán sujetos a este impuesto.

Los vendedores que ingresen más de 12 millones cada semestre necesitarán una licencia de negocio.

¿Se supone que el gobierno va a cobrar impuestos a los jugadores por transacciones que están realizando mientras infringen los términos de servicio de las compañías que les proveen los bienes con los que están comerciando y a los cuales han gravado con impuestos sobre las transacciones que los jugadores no pueden realizar?

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La situación actual

Desde el NTS han declarado que no están juzgando si el RMT es una práctica legal o no y que su única intención es controlar todas las transacciones de bienes virtuales para gravarlas con los impuestos correctos, lo cual sí es legal y necesario.

Lo curioso de este asunto es que según el acuerdo de términos de servicio de las compañías editoras de videojuegos, los bienes y las divisas virtuales que se intercambian por dinero real no pertenecen a los jugadores, sino a ellas (a las compañías). Y más curioso aún es que dichas transacciones están específicamente prohibidas por estas compañías, de acuerdo a los mismos términos de servicio. Me pregunto qué sucedería si las compañías de juegos decidieran imponer sus propios impuestos sobre esos bienes virtuales.

Así pues, y tal como decíamos antes, el gobierno coreano se dispone a cobrar impuestos a los jugadores por transacciones que infringen los términos de servicio de las compañías dueñas de bienes con los que están comerciando y que ya están gravados con impuestos por parte de éstas.

Considerando esto, no me parece raro que el gobierno coreano no quiera “entrar a considerar la legalidad de las transacciones RMT”.

La posición de las compañías frente al RMT

Todo esto está muy bien, pero tengo mucha curiosidad por averiguar cómo va el NTS a conseguir los datos de las transacciones realizadas. ¿Se basarán en la buena fe de las grandes compañías dedicadas al RMT? Porque lo normal para este tipo de compañías -power leveling, venta de divisas, venta de personajes u objetos – es operar al límite de la legalidad.

Sony

Por ejemplo, Sony ha normalizado sus transacciones a través de la Sony Station Exchange. Viene a ser como fumar droga en Amsterdam. Antes que dejar que la gente fume cualquier cosa fuera de la ley y expuestos a toda clase de riesgos, el gobierno ha normalizado la venta de cierta droga que se vende y consume bajo su atenta mirada y en lugares específicos (en contra de la creencia popular, en Amsterdam no puedes ir fumando droga por la calle). Y además la gravan con impuestos. O como los padres que le dicen a sus hijos “¿Que quieres emborracharte? Vale, pues nos iremos juntos y nos emborracharemos para que veas cómo es. Te enseñaremos con qué debes tener cuidado y qué cosas no debes hacer. Ya que no podemos evitar que te emborraches, por lo menos nos aseguraremos de que lo hagas de un modo seguro y de que seas consciente de todo lo malo que acarrea”.

IGE

Hay empresas con ingresos multimillonarios que ofrecen este tipo de transacciones sin el consentimiento de las compañías de juegos, como IGE. Básicamente se dedican a proveer un entorno para la venta de bienes virtuales que, como hemos dicho antes, está específicamente prohibida por las compañias de juegos que, además, son las propietarias de los bienes con los cuales se está comerciando. Y aún así, compañías como IGE medran y prosperan, nadando en la riqueza amasada a través de un secreto a voces. [modo=”ironía”] ¡Bien! [modo=LAST_MODE]

eBay

eBay decidió no hace mucho vetar la venta de bienes virtuales (con la excepción de los de Second Life, que más que un juego es un enorme sistema generador de transacciones monetarias) a través de su sistema.

Según ellos, el motivo de esta decisión es el alto riesgo de fraude. Al no existir un bien físico que rastrear, las posibilidades de que no exista, no se envíe o no sea lo que el comprador espera son muy elevadas. Sin embargo, Edward Castronova, profesor de telecomunicaciones de la Universidad de Indiana y autor de Mundos Sintéticos: El Negocio y la Cultura de los Juegos Online , afirma que las verdaderas razones tras el movimiento de eBay no son tan simples.

De acuerdo a Castronova, el destierro de las transacciones de bienes virtuales en eBay y su desestimación de la compra de empresas como IGE – algo que todo el mundo esperaba, especialmente IGE, con toda probabilidad- es una señal del deseo de la compañía de permanecer al margen de lo que seguramente ven como una batalla perdida entre las compañías de juegos y las regulaciones gubernamentales.

Blizzard

La posición de Blizzard está más bien clara:

  • Mayo: 30.000 cuentas canceladas / 30 millones de piezas de oro confiscadas
  • Julio: 59.000 cuentas canceladas / 22 millones de piezas de oro confiscadas
  • Octubre: 76.000 cuentas canceladas / 11 millones de piezas de oro confiscadas

Estos números pueden no parecer demasiado si consideramos que World of Warcraft tiene casi 9.000.000 de usuarios, pero no perdamos de vista que la mayoría de MMORPGs del mundo tienen menos de 500.000 usuarios a largo plazo.

Como dice el grupo Mecano, “[…] con mis piedras hacen ellas su pared”.

Más que una cuestión económica

Aunque dadas las sombras que rodean al mercado RMT es muy difícil estimar su tamaño, los expertos en Economía Virtual, como Castronova, anteriormente mencionado, estiman que puede ir de los 250 a los 880 millones de dólares americanos al año.

Así pues, las posibilidades de desbarajuste económico están alcanzando valores significativos y parece que van a seguir creciendo, lo cual impone una obvia necesidad de control por parte de las autoridades gubernamentales.

La realidad es que entiendo la necesidad y no me parece mal. Simplemente me pregunto cómo lo van a hacer y cómo va a influir eso en el diseño de futuros videojuegos.

Fuente: Ludosofía

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One response to “Corea gravará la venta de bienes virtuales”

  1. Gyakoo says :

    Supongo que las desarrolladoras aumentarán el precio la cuota, y/o juego.
    Por mi parte, estoy deacuerdo en que se regule este flujo de dinero. Como bien dices, es posible un desbarajuste económico. Además aquellos que ganen dinero con ésto, que paguen impuestos, como todos. Y hay gente que gana bastante dinero.

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