No pases directamente la bayeta

Vale, nos ha costado, pero ya hemos montado nuestro primer grupo de desarrollo, y tenemos una buena idea de juego. ¿Nos ponemos a hacer el juego?

No.

Si tienes experiencia puedes ignorar este artículo; seguro que sabes todo esto. Si no tienes experiencia este artículo es una advertencia. Lo que decimos aquí no tiene por qué ser lo que pase siempre, pero pasa muy habitualmente. Mucho.

Si nunca has hecho un juego, te vas a encontrar con muchísimos problemas que ni imaginabas relacionados con cosas que ni siquiera tienen que ver con el propio juego (montar la infraestructura – ¿SVN, Assembla, herramientas de desarrollo, metodología, roles, tiempos, planificación, negocio…?) Si no partes todos estos descubrimientos en varias fases perderás experiencia e irás sobreesforzándote todo el camino (cosa que – si quieres permanecer en esta industria – debes evitar).

¿Qué deberíamos hacer entonces? Ahí va mi opinión:

  • Fase 1:  Cerrar un ciclo de desarrollo completo
    • Objetivo: identificar los problemas que se producirán durante una producción similar, buscar soluciones y ponerlas en práctica para elegir las que utilizaremos durante una producción más grande.
  • Fase 2: Hacer el juego
    • Objetivo: desarrollar un juego intentando utilizar las soluciones que identificamos y probamos en la fase anterior. Normalmente sólo buscaremos nuevas soluciones cuando veamos que las que tenemos no nos valen o no son suficientemente eficientes.

¿Por qué no aunamos las dos fases?

Porque, si sois humanos, no tenéis tiempo ni esfuerzo infinitos. Lo que pasará al final es que haréis algo a medias: como estaréis centrados en intentar sacar un juego bueno, todos los problemas que encontréis serán acometidos con soluciones rápidas y no bien pensadas (lo que llamamos “apagar un fuego”), con lo cual al final estaréis extenuados, el juego no habrá salido como queríais y además no habréis aprendido buenas soluciones (ni las habréis probado) para el próximo proyecto. Esto es como el gimnasio (y como casi todo), es mejor empezar menos fuerte, pero fijándonos en todo con calma, para hacer las cosas lo mejor posible. A la larga, es mucho más ventajoso.

Fase 1

Concepto del proyecto, desarrollo, debug, equilibrado y versión final.

Incluye las cosas que vienen antes de poder empezar, como plantear el grupo de desarrollo o empresa (visión, misión,etc. – los grupos de desarrollo de colegas también pueden tener esas cosas, y deben) y el primer juego que queréis hacer (que tiene que ayudaros a conseguir esa visión). Como vuestro objetivo es coger experiencia en un ciclo de desarrollo, suele ser buena idea utilizar herramientas externas (como GameMaker), para poder centraros en lo que os interesa en esta fase.

Es muy juicioso hacer algo extremadamente pequeño en primer lugar. Lo más pequeño que veáis que tiene sentido. El objetivo de este primer proyecto no es hacer dinero, sino identificar el máximo de problemas posible, para que cuando hagáis un proyecto más grande y complicado ya tengáis pensadas (y si puede ser probadas) algunas soluciones. Eso aliviará la carga de desarrollo del proyecto grande en una medida considerable.
Estas cosas parecen muy obvias, pero os prometo que es muy fácil olvidarlas durante el desarrollo. Fácilmente se nos olvida que los objetivos de esta fase no son hacer dinero, vender el juego o hacer un juego brutal, sino reconocer el terreno para poder andar más seguros luego.

¡No pases directamente la bayeta!

Yo lo veo como una mesa con una capa gruesa de polvo. Si le pasas una bayeta mojada no podrá llevarse toda la suciedad de una vez. La bayeta se llenará de polvo, no podrá absorber más y la arrastrará por la mesa. El resultado es una mesa, correcto, pero no está realmente limpia, y además posiblemente tendremos que tirar la bayeta y comprar otra (hemos desperdiciado el resto de tiempo de vida de esa bayeta).
Sin embargo, si cogemos un par de trozos de papel de cocina húmedo y quitamos la mayor parte de esa suciedad, a lo que queda sí podemos pasarle la bayeta, y quedará mucho mejor. Tendremos que tirar el papel de cocina, pero no pasa nada: es barato y está pensado para usarlo una vez.
El papel de cocina son nuestros recursos (esfuerzo, dinero, el juego) y es probable que lo tiremos después de usarlo, pero eso no significa que no haya servido.
La bayeta son nuestros recursos valiosos (mucho esfuerzo, mucho dinero, el juego resultante), y no queremos tirarla.
He visto muchas veces cómo algunas personas empezaban con el propósito de usar papel de cocina y terminaban pasando la bayeta, con lo cual al final del proyecto (si llegaban) no habían cumplido ninguno de los propósitos, se desanimaban y lo dejaban ahí.

Fase 2

Vale, ya habéis aprendido muchas cosas: sabéis cómo cambian los ánimos durante las diferentes fases del proyecto, os habéis encontrado con muchos problemas, les habéis puesto soluciones bien pensadas y las habéis probado. Estáis preparados para desarrollar vuestra idea inicial de juego.

Desarrolladla. Intentad usar en la medida de lo posible las soluciones que encontrasteis, para no perder el foco de esta fase.

Recordad: el objetivo de esta fase es terminar un juego, no mejorar los procesos de producción.

Si no tenéis esto en mente es probable que os paséis de las fechas de vuestro plan, lo cual no podréis hacer habitualmente (por ejemplo, si tenéis un contrato con un publisher o si disponéis de una cantidad concreta de dinero con la que podréis mantener el equipo durante un tiempo limitado).

Conclusiones

Como decía mi sabio profesor de programación de sistemas: “¿Cómo se come un elefante? A cachitos”.

Como dijo  el emperador Julio César : “Divide y vencerás”.

¿Hace falta más explicación?

Suerte en el camino. 

Isilion out.

Tags: , , ,

About Isilion

Musician, neophyte humanist, home-philosopher, avid reader and impassioned conversationalist. I like coffee and people and dislike shouting and anger.