Desarrollo de MMO – Parte #1.5

Crunch Time

Crunch time es el periodo de tiempo inmediatamente anterior a una fecha de vencimiento. Se da típicamente antes de cada hito (milestone) y al final de un proyecto.

Acaba el proyecto a tiempo.

Nunca trabajes en algo que no puede ser finalizado en el tiempo del que dispones. Cambia el diseño a algo que puedas completar.

Ni siquiera empieces. Consigue más tiempo o rediséñalo.

Una vez entres en materia, habrá problemas menores: sorpresas desagradables, crisis frenéticas, el mes de Diciembre, desastres horribles, demos dentro y fuera de la planificación, etc. Lo normal, vaya.

Entonces llegarán las decisiones de rediseño, a veces con impacto significante. A veces merecerán la pena y a veces serán requisitos, pero para los buenos diseñadores da igual. En cualquier caso nunca reemplaces un sistema bueno por uno malo.

En el mismo instante en el que te encuentres trabajando en un proyecto que no se puede terminar a tiempo, detente. Arréglalo. Continúa.

Naturalmente, seguir estos patrones es muy complicado cuando quien pone el dinero para el desarrollo no sabe ni quiere saber nada de ellos, pero recuerda:

Se puede delegar la autoridad, pero no la responsabilidad.

Está en tu mano eximirte de responsabilidad ante quien sea pertinente. Un “Voy a hacer lo que se ha planificado, pero quiero que conste en acta que esto no funcionará por esto, por esto y por esto. Llegados a este punto, expreso mi desacuerdo, acato las órdenes y me lavo las manos” a tiempo suele funcionar mejor de lo que parece.

La dificultad aquí no es tanto el decirlo como el encontrar a la persona adecuada a quien decírselo. Sin embargo, no cejes en tu empeño. Aunque la mayoría de la gente se empeña en decir que no es tan fácil eximirse de responsabilidad, si eres profesional y das antes de pedir, por norma general te tendrán en cuenta.

About Isilion

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One response to “Desarrollo de MMO – Parte #1.5”

  1. granludo says :

    Recordemos que existe una regla en la gestión de proyectos:
    el esfuerzo dedicado a un proyecto es inversamente proporcional al tiempo que falta para la entrega. En el último segundo, el esfuerzo tiende a infinito y por eso se terminan los proyectos.
    Por eso prefiero gestionar los proyectos en pequeñas entregas y así el equipo se ve enfrentado a infinitos pequeños…
    ya sabemos que hay infinitos grandes e infinitos pequeños.
    Ludo

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