El árbol y la etiqueta. La solución al power-levelling.

powerleveling2.jpgA veces, las soluciones más simples son las que tardan más tiempo en implementarse, y nadie entiende por qué.

Sin embargo, siempre hay una razón.

Hace poco, Raph Koster, a quien muchos denominan el padre de los MMO tal como hoy los conocemos, escribió su respuesta al reciente artículo de la CNET acerca de la industria de Power Levelling (que podéis encontrar traducido al castellano aquí).

Los niveles NO importan

Raph opina:

La razón por la cual reaccionamos negativamente hacia el power-levelling es una vez más la disyuntiva entre si alguien se ha “ganado” su posición o no. Y yo estoy cada vez menos seguro de que la misma noción de “ganar” y “posición” tengan sentido alguno en esos juegos. Es algo psicológico, lo reconozco, y por lo tanto es poco probable que cambie, pero la constante comparación de uno mismo contra los otros jugadores parece cada vez más absurda – es como comparar el número de veces que te has tirado por un tobogán en el parque acuático. ¿Por qué importa eso? Únicamente porque el feedback del juego nos dice que así es.

El problema es que sí tiene sentido.

Cuando leemos un libro o vemos una película, es frecuente que se trate de llamar nuestra atención a través de elementos que diferencien a nuestro héroe preferido de los demás personajes, ¿no es así?

¿Qué sería del Motorista Fantasma no tuviera su moto llameante? Pues que perdería parte de su encanto.

Así pues, parte del encanto de nuestros personajes son las cosas que podemos mostrar para impresionar a los jugadores más novatos, ya sean objetos, habilidades o simplemente niveles.

Los niveles SI importan

Recuerdo cuando éramos un grupo de chavales imberbes iniciándonos en las lides de los juegos de rol y averiguamos, según un suplemento oficial del RPG del Señor de los Anillos, que el avatar de Sauron en la Tierra Media tenía 240 niveles. Todos aguantábamos la respiración cuando se le nombraba. Peor fue cuando descubrimos que Ungoliant, la araña demonio, tenía 500 niveles de los de antes…

Lo siento, Raph. Creo que en un entorno donde la diversión emane básicamente de la mecánica del juego y no de la interacción social que se produzca entre los jugadores, tienes toda la razón, como pasa por ejemplo en Second Life. Sin embargo, los jugadores del WoW no son el objetivo principal de Second Life y viceversa – o los niveles desaparecerían del WoW.

De este modo, los niveles nos ofrecen una manera de saber qué tal lo estamos haciendo en el juego.

Las recompensas y la adolescencia

Así pues, tus niveles son parte de lo que distingue a tu personaje de los demás. Lo que le hace en parte especial. Pero, ¿qué pasaría si todo el mundo en el cómic del Motorista Fantasma fuera montado en motos llameantes y tuvieran calaveras llameantes por cabeza? Pues que el Motorista Fantasma sería simplemente uno más.

Una definición humorística de adolescente es “Individuo que se viste igual que los demás porque quiere ser diferente”. Si extrapoláramos esto al WoW, todos encajaríamos perfectamente en la definición. Todos los personajes haciendo las mismas misiones para conseguir las mismas recompensas y acabar siendo básicamente similares a los de su clase.

¿Qué valor tiene que haya conseguido una Magnífica Espada del Sangriento Amanecer si todos los guerreros tienen una?

Lo ideal sería que hubiera muchos métodos diferentes para medir nuestro progreso y diferenciarnos de los demás.

La ética del Autotuner

Un tema de discusión común entre los músicos es si los cantantes deberían usar o no el Autotune. Este aparatito acepta que restrinjamos su salida a una serie de notas, de modo que cuando nos conectemos a él y cantemos, el Autotune aproximará todas las notas que cantemos a la nota correcta más cercana. Así, si programamos nuestro autotune para que sólo emita tonos de la escala Locria de Re, con cantar medio decentemente nuestra afinación será la de un profesional que ha dedicado cientos de horas a su garganta.

La pregunta es ¿es ético que unos cantantes lo usen y otros no? Cierto es que habrá obras que nunca hubieran visto la luz si no fuera porque sus cantantes se “autotunearon”, pero al menos a mi me gustaría saber quién se merece mi admiración de verdad y quién no.

¿La solución? La misma que la del power-levelling: usemos una etiqueta.

La solución: Usemos una etiqueta y un árbol

Una etiqueta

Los jugadores, hasta donde he podido averiguar, se enfadan no porque otros jugadores tengan su mismo nivel, lo cual es natural, sino porque perciben como injusto que hayan invertido un esfuerzo que otros han obviado a golpe de talón.

La solución más sencilla es, en un plano teórico, darles el reconocimiento que merecen.

  1. Digamos que Blizzard implementa su propia división de power-levelling.
  2. Digamos que, dado que sólo tiene que modificar internamente a un personaje para que adquiera nivel 60, cosa que desde la consola de debug se puede hacer probablemente escribiendo algo tan simple como grantLevel(60), se puede permitir hacerlo por un precio muy bajo.
  3. Esto tendría dos consecuencias:
    1. Las compañías de power-levelling no podrían presentar competencia. Lo que a Blizzard le cuesta un clic, a ellos les lleva un buen número de horas (supuestamente 768). ¡Voilá! ¡Desaparecieron las compañías de powe-levelling!
    2. La imagen de Blizzard, al adoptar estas prácticas, se vería dañada de cara al sector de sus jugadores que no las ven con buenos ojos. ¿Cómo solucionarlo? Al más puro estilo hitleriano. Que les pongan unas bandas negras a los personajes power-levelled en los brazos. Que les brillen los cuernos. Que sus nombres aparezcan en color tierra de siena quemada (cualesquiera que sean sus tonalidades). Que les hagan diferentes. De este modo podré seguir portando con orgullo mis niveles a las puertas de Molten Core. Esos mismos niveles que me he ganado con tanto esfuerzo. Esto también es válido para los cantantes que usen Autotune; que lo utilicen, pero que lo anuncien en sus discos y carteles.

Un árbol

Los personajes, al evolucionar, van eligiendo sus habilidades en función a un mapa donde se detallan cuáles tendrán disponibles en cada nivel. Es lo que se llama un “Mapa de progresión”, también comúnmente denominado “árbol de progresión”.

La solución al problema de que los personajes sean demasiado parecidos pasa por hacer un árbol de progreso de personaje más extenso, con más variadas profesiones y múltiples opciones que ofrezcan nuevas oportunidades de avance e interacción con el sistema, así como con los otros jugadores.

Esto sí que es algo más difícil, porque la posibilidad de que surjan combinaciones imbatibles o desequilibradas aumenta proporcionalmente (o “desproporcionadamente”, más bien) al número de opciones que nos ofrece el árbol de progresión, lo cual incrementa la dificultad y el tiempo del testeo, lo cual implica más tiempo y dinero, bienes que escasean notablemente en un proyecto de MMO.

Conclusiones

Dados los postulados anteriormente expuestos, la solución que parece más evidente es que la gente se deje de jugar al warcraft con personajes, que son muy conflictivos. Lo mejor sería que jugáramos todos con árboles, que no tienen niveles (excepto Bárbol) y dan menos problemas. Además, instaría a todos los árboles a que se pusieran bandas de color alrededor de los troncos. Como no habría power-levelling, no servirían para mucho, pero darían un toque de distinción a cada uno.

Y ahora me voy corriendo, que los ciudadanos de Azeroth me necesitan.

PS: Raph, sé que hablas castellano con fluidez, así que si pasas por aquí déjanos un comentario, que nos hará ilusión 🙂

Fuente: Ludosofía

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About Isilion

Musician, neophyte humanist, home-philosopher, avid reader and impassioned conversationalist. I like coffee and people and dislike shouting and anger.

7 responses to “El árbol y la etiqueta. La solución al power-levelling.”

  1. granludo says :

    la solución del árbol esta bien, aunque al final siempre tendras un conjunto finito de estados. Pero lo interesante seria permitir que los personajes diseñen sus propias Quest y pulan sus propias habilidades.
    Bruce Lee inventó el Jet kune do, otro tio invento el aikido y la federación internacional de taekuondo esta desinventando este arte marcial… puede un jugador del WoW inventar su tecnica de lucha?
    Podria yo usar un par de cacerolas de combate unirlas con dos ganchos que me permitieran una tecnica de doble cacerola o carerola nunchacu? Y puedo montar una honda cacerolera lanzadore de chile con carne picante de la muerte infernal???? NO.
    La solución es: abre el codigo. Danos APIs para poder programar nuestras habilidades y entonces SI tendrá merito quien tenga un personaje tuneado. tambien abriremos el comercio de mejoras igual que en el mundo real un cafre puede tener un ferrari y un gersey de punto de color azul cielo…

  2. ravedok says :

    Matizar, matizar, me encanta matizar, y lo voy a hacer hasta con las palabras de Raph Koster, que los dioses me protejan:

    Primero dijo ““ganar” y “posición” tengan sentido alguno en esos juegos”, bueno, creo que ha obviado directamente el PVP (Player Vs Player) en el juego, que yo sepa el WOW lo tiene, y casi todos los juegos de próximo lanzamiento lo incluyen, “ganar” significa y significará mucho en estos juegos y tu “posición” te ayudará mucho en ese camino.

    Luego está el problema de los niveles en el WOW, hay que tener en cuenta que llegar al máximo nivel en este juego en concreto no es ninguna hazaña, sobre todo teniendo en cuenta el generó del que hablamos. Llegar al máximo nivel en el WOW es un mero trámite que todos tenemos que alcanzar, a partir de ahí quedan aún muchos retos por superar, y según muchos empieza la diversión. Por lo que pienso que precisamente en este juego los niveles no imponen un estatus, más bien un límite a que contenido puedes acceder. El verdadero potencial de un personaje se mide por el equipo que lleva – siempre me ha gustado comparar a los personajes “inspeccionando” el equipo de los demás cuando están en las puertas de una instance con el ritual social de olerse el culo de los perros (¿puede decirse culo en este blog?) – que en principio no tiene nada que ver con el nivel que tienes. Un personaje de nivel máximo en el WOW puede ser un personaje casual, uno cargado hasta arriba de épicos es un jugador avezado.

    Y por último y no menos importante, la solución de las etiquetas que das, no cortaría el power-leveling, solo lo reduciría un poco. La gente querría seguir teniendo personajes del máximo nivel pero sin “etiqueta”.

  3. Isilion says :

    “[…]abre el codigo. Danos APIs para poder programar nuestras habilidades y entonces SI tendrá merito quien tenga un personaje tuneado”

    Ah, eso sería muy bonito, pero desgraciadamente provocaría más problemas que beneficios, creo.

    Sería muy hermoso que pudiéramos prescindir de leyes y de gobierno, pero probablemente lo que pasaría sería que el caos imperaría por doquier.

    Si entregáramos las APIs a los jugadores, éstos las utilizarían inevitablemente para obtener ventajas para sus personajes, lo cual redundaría en una peor experiencia de juego para el resto de los jugadores.

    Incluso si pudiéramos diseñar una capa de abstracción tan bien pensada que permitiera libertad sin comprometerse demasiado en ese aspecto, todavía tendríamos los problemas de equilibrio.

    La fase que probablemente cuesta más trabajo en un MMO es la de testeo y equilibrado. En ese sentido, el WoW está muy bien hecho, porque provee un árbol de progresión cerrado con relativamente pocas opciones. Eso les ha facilitado testear que todas las clases están razonablemente equilibradas, así como las dependencias entre tipos de personajes, lo cual les da la base para elaborar misiones que necesiten de varios perfiles distintos de personaje. Todo eso se iría al garete si nos dejaran programar lo que quisiéramos 🙂

    Sería bonito, pero imposible a día de hoy.

  4. ravedok says :

    Contestando a Ludo y al tema del árbol en general:

    Los árboles de habilidades pueden ser una solución muy buena aunque sobre todo peligrosa, estamos hablando de unos juegos donde existe “competencia” entre los jugadores, ya que pueden enfrentarse, por lo que la cuestión del equilibrio es vital. El ejemplo más claro que puedo citar ahora mismo es el Star Wars Galaxies, implemento originalmente un sistema de árbol de profesiones, que estaba muy bien y era personalizable, pero la gente, una vez encontrada la combinación adecuada tendían ha utilizar siempre la misma, el sistema era abierto, pero al final todo el mundo tenía las mismas habilidades, vestía igual, y finalmente terminarón por instaurar un sistema de progresión cerrado por clases.

    La modificación de la que habla Ludo estaría bien a efectos visuales, es decir que los jugadores pudiesen diseñar su propia ropa o edificios, e incluso la apariencia física, esto no afectaría al equilibrio y nos haría sentir “únicos”, el Second Life hace algo así, pero creo que el resto de juegos lo excluye actualmente por problemas técnicos, el lag es muy importante en un mundo donde en un segundo pueden acabar con tu vida, y el traspaso de tantas “personalizaciones” por la red y la consecuente interpretación de motor gráfico de tantos modelos distintos lo haría inviable.

  5. Isilion says :

    Además, como apuntabas antes, el Second Life ofrece sus APIs, como sugería Ludo. Sin embargo, lo puede hacer únicamente porque no está basado en la competencia directa entre personajes.

  6. zonya says :

    holap!
    en el caso de las empresas que juegan en lugar del usuario… creo que el problema no es tanto en la “trampa” -que si, que esta ahi-, como en el hecho de que sera muy dificil evaluar cualitativamente una experiencia de juego por parte de la empresa que lo diseña. porque muchos aspectos sociologicos y psicologicos del hecho de “consumir el juego” estaran falseados :S
    es como si el profe le pregunta al alumno que que tal la lectura de un libro y en que se baso para hacer un buen trabajo de analisis del mismo, cuando el libro se lo ha leido su colega y el trabajo lo ha copiado de internet… habra superado “el reto”, pero, que experiencia ha tenido, que aprendizaje? ninguno…
    saludos!

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  1. meneame.net - February 15, 2007
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