La canonización de los videojuegos

canon.

(Del lat. canon, y este del gr. κανών).

1. m. Regla o precepto.

2. m. Catálogo o lista.

8. m. Catálogo de los libros tenidos por la Iglesia católica u otra confesión religiosa como auténticamente sagrados.

17. m. irón. Conjunto de normas o reglas establecidas por la costumbre como propias de cualquier actividad.

¿Canon? ¿De qué estás hablando?

En la Game Developers Conference, que se mantuvo hace poco en San Francisco, un grupo de investigadores de diferentes universidades propuso un canon de juegos. Entiéndase “canon” como un catálogo o listado de los juegos más importantes de la historia. A través de este canon quieren favorecer su conservación en museos y su introducción en los planes de estudio de futuras generaciones.

Su declaración de intenciones es, en sus propias palabras, “[…] los juegos digitales tienen un significado cultural e histórico. Partiendo de esa base, deberíamos hacer algo para preservarlos”.

Los integrantes del comité encargado de la canonización son:

  • Henry Lowood, que ostenta el pomposo título de Curator of the History of Science and Technology Collections (que viene a signifcar más o menos Guardián de la Historia de la Ciencia y la Tecnología)
  • Warren Spector, diseñador de juegos
  • Steve Meretzky, diseñador de juegos
  • Matteo Bittanti, investigador académico
  • Christopher Grant, periodista de juegos

Y los títulos que han decidido elevar a la categoría de “Más importantes de la historia” son:

  • Spacewar! (1962)
  • Star Raiders (1979)
  • Zork (1980)
  • Tetris (1985)
  • SimCity (1989)
  • Super Mario Bros 3 (1990)
  • Civilization I/II (1991)
  • Doom (1993)
  • La serie Warcraft (1994 en adelante)
  • Sensible World of Soccer (1994)

El criterio y su corruptibilidad

El criterio que han utilizado al parecer ha sido “[…] juegos que representen el comienzo de un género todavía en vigor en la industria de los videojuegos”. Es decir, se supone que estos juegos vienen a ser como las líneas de sangre de Vampiro: la Mascarada, o las casas de Ars Magica, cosa que no parece mala idea. Sería más o menos como enseñar en el colegio a los niños quiénes fueron The Beatles… mmm… no, porque ahora que lo pienso, los Beatles no fueron los primeros de su género. ¿Significa eso que no deberíamos enseñar en el colegio quiénes son los Beatles? Interesante criterio.

Bueno, obviando este aspecto, si respetamos el espíritu de la regla, no deberíamos caer en el error de no mostrarles también quiénes fueron Led Zeppelin. Pero claro, eso es bastante difícil si nos ceñimos a un criterio difuso…

Por otro lado… esto… que alguien me corrija, pero ¿no se están pisando en esa lista Warcraft y Civilization como representantes del género de estrategia? Sí, uno estaba basado en turnos y el otro en tiempo real. ¿Pero… es esa la diferencia? ¿Y eso no es un subgénero de los juegos de estrategia?

Hasta donde llega mi humilde formación como diseñador de juegos, yo pensaba (aunque está claro que estoy equivocado) que existen como mínimo tres subgéneros de los juegos de estrategia:

  • Estrategia Basada en Turnos (Turn-based strategy – TBS): Que a su vez tiene otras subcategorías.
    • Turnos basados en tiempo (turnos con tiempo limitado)
    • Basados en turnos parcialmente (modelo mixto)
    • Turnos simultáneos (ambos jugadores utilizan sus recursos limitados cada turno y lo terminan al mismo tiempo)
    • Turnos alternativos (uno espera a que el otro acabe siempre)
    • etc… Para una idea más aproximada, echa un ojo a Wikipedia. Reducir esto a un epígrafe me parece ofensivo
  • Estrategia a Tiempo Real (Real-time strategy – RTS)
  • Tácticas en Tiempo Real (Real-time tactics – RTT)

Transcribo una conversación que he tenido conmigo mismo para intentar convencerme de que lo que veía en esa lista era una selección coherente:

– ¿Tengo que entender que esos juegos representan a estas categorías globalmente? – me pregunté.
– Sí, tienes que entenderlo – me respondió mi pensamiento.
– Pero… ¿no hemos dicho que los juegos de la lista tenían que ser los que representaran el comienzo del género?
– Sí, eso hemos dicho. Ese es el criterio.
– Entonces ¿qué hace ahí el Warcraft que fue publicado en el año 1994 en USA y en 1995 en Europa cuando Dune fue publicado en 1992 en todo el mundo?
– Quizá han escogido a Warcraft porque, aunque no sea el primero de su género, es el más representativo de los primeros. El que realmente significó una diferencia, un hito, un antes y un después.
– Eres un comercial horrible. ¿Lo sabías?
– Sí, lo sé.
– Si eso fuera como dices, en primer lugar no estarían respetando su criterio y en segundo, Zork no es el primer juego y posiblemente tampoco el más representativo de su género. Para empezar fue publicado en 1979. ¿Sabías que Colossal Cave Adventure fue publicado en 1976?
– Obviamente. Lo he dicho yo.
– ¿Y qué hay muchos, muchísimos juegos antes que ese que supusieron grandes cambios? Por ejemplo, aquí puedes encontrar una cronología de Mundos Virtuales online donde salen muchos de ellos. Hay un montón anteriores y ni siquiera estamos contando los de un jugador.
– Sí, lo sé. Por favor, deja de hacer eso.
– ¿Qué?
– Preguntar si sé las cosas. Somos la misma persona. Por supuesto que sé lo mismo que tú.
– ¿Estás tratando de arrebatarme mi individualidad?
– Sniff…

Posiblemente a nadie le interese el resto de la conversación, que terminó (por si a alguien sí le interesa) en una pelea conmigo mismo, evento que nunca me satisface (porque siempre acabo perdiendo), que resultó en que ya no me iba a invitar mañana a desayunar.

“¿Y qué pasará?” – os preguntaréis.

Pues que, evidentemente, tendré que pagar yo.

¿Qué se han dejado en el tintero?

Siguiendo esta línea de pensamiento, no termino de ver las razonas por las cuales limitan la lista a diez títulos. ¿Acaso no existen más de diez géneros base? ¿En serio?

Hideo Kojima creó casi por accidente en 1987 el primer título de su saga Metal Gear. Fue desarrollado para MSX y se encontraban seriamente constreñidos por las limitaciones gráficas del sistema, por ejemplo a la hora de representar combates realistas entre el protagonista y sus oponentes.

¿Cuál fue la solución de Hideo? Diseñar un juego en el cual lo importante no fuera buscar la confrontación, sino evitarla. El resultado de su esfuerzo se materializó como el primer juego del género de infiltración (espionaje) del mundo, género que hoy día incluye títulos de la talla de Rainbow Six, Syphon Filter o Splinter Cell, que han conformado sagas por derecho propio.

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Ultima OnlineA Raph Koster, de quien ya hemos hablado en otras ocasiones, le dijeron en allá por los 90 “Vamos a hacer algo increíble. Necesitamos que diseñes un juego al que puedan jugar 300 personas… a la vez!”. Al poco tiempo le pidieron una “pequeña” ampliación. Ahora necesitaban que rediseñara todo el juego para que soportara a 3000 jugadores concurrentes y siguiera siendo divertido (estamos hablando de diseño de juegos, no de topologías de red). El resultado de su esfuerzo se ha llegado a considerar el primer MMORPG del mundo: Ultima Online.

Tanto Hideo como Raph son leyendas en el mundo de los videojuegos, pero muchos menos conocen a Toru Iwatani, completo autodidacta sin formación alguna en informática, artes visuales o diseño gráfico, aunque todos conocemos a su Pac-man. Según los criterios expuestos arriba, no basta con que el juego fuera el primero de su género, sino que dicho género debe estar aún en vigor en la industria. ¿Sigue este género en vigor? No veo que haya demasiados ejemplos en las estanterías de las tiendas. Supongo que esto deja fuera de la lista a Pac-man.

Ahora bien: Toru diseñó el Pac-man en 1980. En 1999, se jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-man, entendiéndose como tal una partida en la que jugador debe completar los 255 niveles (por cierto, curiosas las implicaciones del número de niveles) con la puntuación máxima sin ser capturado ni una sola vez. La puntuación máxima es de 3.333.560. Que alguien me diga un juego moderno que dentro de veinte años más tarde (probablemente muchos más) se vaya a seguir jugando. ¿Merece o no merece Pac-man un lugar en esa lista?

Monkey Island

Ron Gilbert pensó que los juegos necesitaban una aproximación más relajada y divertida. Así concibió la serie de Monkey Island, en 1990, donde el humor y la originalidad formaban parte esencial del juego y en el cual lo difícil realmente era morir (matar al personaje, se entiende). Si alguien necesita una muestra de la influencia de este juego cerca de veinte años después de ser publicado, que vea “Piratas del Caribe” y después mire una de las portadas del juego. ¿Te recuerda a alguien?

Aprovecho para comunicaros en primicia que estamos preparando un vídeo de “Pollo”, mi querido pollo de goma con una polea dentro. Sé que estáis impacientes, pero tendréis que esperar. Como le decía el diablo a Willy Brown en Crossroads, “¡Nunca nada es tan bueno como queremos que sea, bluesman!”.

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¡No sentemos cátedra!

No quiero decir que los títulos elegidos no sean válidos, por supuesto. Sólo quiero dejar patente un prudente escepticismo ante un sistema de elección que se basa en cuatro personas y se supone que tendrá validez sobre cuatro mil millones. ¿Debemos entender que esa lista se va a extrapolar a las escuelas de todo el mundo? No puedo evitar preguntarme (quizá por desconocimiento del entorno) si estos señores tienen – o deberían tener – de verdad la potestad de elaborar esa lista. ¿Cuál es el alcance del proyecto? ¿Por qué se toma esa decisión en la GDC y no en la IGDA, en la DIGRA o en cualquiera de las otras organizaciones que pugnan por ser las más “oficiales” en el mundo del desarrollo de videojuegos?

No cuestiono que las personas, la organización y el procedimiento sean los correctos. Simplemente creo que un canon es una estructura rígida y que, por lo tanto, debemos pensarnos muy bien qué elementos, criterios y contenidos van a definirlo. Es obvio que no ha tenido el mismo impacto Lineages 2 en Europa que en Asia y así hay miles de ejemplos. Esto quiere decir que para cada cultura esa lista de juegos relevantes será diferente. ¿Deberían, pues, elaborar esas listas las mismas personas u organizaciones?

Más información

Fuente: Ludosofía

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About Isilion

Musician, neophyte humanist, home-philosopher, avid reader and impassioned conversationalist. I like coffee and people and dislike shouting and anger.

17 responses to “La canonización de los videojuegos”

  1. chaky says :

    Ese criterio de selección roza el fascismo hasta un punto que duele.

    Habría que ver “quién” ha elegido dicho comité. Desde luego aunque algunos de esos juegos si me gustan no rendiré tributo a una lista seleccionada con tan dudoso criterio “criterio”.

    Muy buen artículo Isilion.

  2. thebulletballet says :

    Estoy de acuerdo, el criterio es un poco “aloloco”, si realmente quieren darle importancia y reconocimiento a los videojuegos, deberían empezar por tomarse en serio este tipo de cosas y establecer un buen planteamiento.

    De todos modos, creo que es bastante complicado tener que elegir entre “uno de cada”, no entiendo el porque, yo mas bien elegiría un “pack” de cada género o algo asi. Una especie de “Hall of Fame” donde se encuentren los mejores organizados por géneros, subgéneros, mezclas, etc…

  3. Isilion says :

    Imagino que es importante que la lista sea reducida, para que sea más fácil introducirlos en los planes de estudio, cosa que barrunto será extremadamente difícil de primera hora.

  4. chaky says :

    MODELO DE EXAMEN PARA LA ASIGNATURA HISTORIA ANTIGUA / ARTE

    1. ¿Cómo se llamaba el modo de juego más dificil del Doom? ¿Con cuántos disparos muere el cyberdemonio?

    2. Enumera las piezas del tetris y sus colores. Calcula la velocidad de caida en pixels/segundo en el nivel 100.

    3. Ejecutar Sim City y construir una parada de autobus que sea usada 100 veces en menos de 5 minutos.

    4. ¿Cuanto es la fuerza de rozamiento del suelo en cada uno de los tipos de suelo de Super Mario Bros 3?

    5. Escribe las frases de texto que dice cada raza del warcraft al hacerle click una, dos y hasta tres veces seguidas.

    6. (prueba para matrícula) Ejecuta Sensible Soccer y atraviesa el campo entero sin que el balón se separe de los pies.

  5. Isilion says :

    – Seño, seño… en el examen no se especifica de qué Warcraft se está hablando! ¿Es una pregunta con trampa?

    – No, debe ser un error tipográfico – se dirige a la pizarra e impone silencio levantando las manos -. Niños. ¡Niñooos! A ver, un momento… ¿Queréis escucharme? Bien, eso está mejor. A ver, la pregunta 5 se refiere al Warcraft 3, ¿de acuerdo? no al Warcraft dos, ni al uno, ni al Frozen Throne, ni al World of Warcrat, ni a los Sims of Warcraft, ni al Warcraft Soccer, ni al Señor de los Warcraftillos, ni a ninguna de las setecientas versiones del juego. Hablamos del Warcraft III. ¿Lo habéis entendido todos?

    – Sííííííí, seeeeñoooooo.

  6. Cristian Mancilla Mardel says :

    Vaya: a mí me parece genial el establecimiento de un canon de videojuegos. No por considerarlo verdaderamente oficial, sino porque obliga al resto de los interesados en la ludología (y a todos los que alguna vez se topen con esta lista y conozcan algo acerca de videojuegos) a plantearse su validez y a reflexionar en torno a los criterios utilizados. Es una forma, pues, de generar el debate y conducir hacia opiniones consensuadas (más objetivas y más verdaderas) acerca de cómo deben valorarse los videojuegos. Parece asomar, pues, una «filosofía ludológica» que inquiere acerca de lo bueno, lo bello y lo verdadero en los videojuegos.
    En cuanto a tu “pensamiento”, Isilion, creo que podrías tener conversaciones más moderadas con él para no herir sus sentimientos ni los tuyos, de modo que cuides la salud de ambos y, de paso, también tu bolsillo.

  7. Isilion says :

    Después de releer el artículo por enésima vez, me he dado cuenta de que, a pesar de que procuro aclarar que no quiero valorar la adecuación de los criterios utilizados, ni de cómo se han llevado a la práctica, no he expresado mi acuerdo para con la idea de una formalización de contenidos en lo tocante a los juegos digitales. Así pues, y para enmendar este error, me declaro adscrito a la opinión de Cristian.

    Por lo demás, procuraré hablarme con más cuidado. Pero no pasa nada. Siempre me perdono 😛

    (pero al final pagué yo) 🙂

  8. la que no encuentra su sitio says :

    ¿Y no sería más útil establecer una lista de los más “influyentes” dentro de cada categoría (apurando, incluso por épocas)?
    Creo que así habría menos probabilidades de dejarse a alguno de los grandes y menospreciar clásicos como PacMan (Pakúman para algunos… o waka-waka XD), por ejemplo.

    Es como aquella vez, no hace demasiado, que intentaron hacer (encuesta mediante) una lista de los personajes más influyentes de la historia… y entre los primeros aparecía Beckam O_o

    En función de la época, la edad de los “jueces”… los criterios pueden cambiar muuuucho y la lista nada representativa.

  9. Isilion says :

    Balanceemos, equilibremos.

    Entiendo, intuyo, conjeturo, barrunto, adivino, presiento, aventuro, auspicio, imagino, auguro, interpreto, presagio, comprendo, sospecho, discierno y supongo (arf, arf) que cabe la posibilidad de que la citada noticia del New York Times que dio origen a este artículo no estuviera completa o no tratara la información de la manera más completa o desde el enfoque que una persona sumergida en un entorno más ludológico podría esperar.

    Básicamente, vuelvo a decir que puede que en realidad esos señores sean terriblemente buenos y que su criterio sea el mejor del mundo. No lo sé. Simplemente me he alarmado porque me ha dado la impresión de que no era así – pero todo puede no ser más que eso: una impresión.

  10. chaky says :

    A mi prosaico entender, un criterio que no acoja en su lista algún juego de John Ritman (sobre todos los isometricos) merece desaparecer en las tinieblas.

  11. thebulletballet says :

    Desaparecer en las tinieblas, me gusta….

  12. Ludo says :

    Nadie dice nada sobre el Guitar Hero?

  13. Isilion says :

    Cierto. Qué grande.

  14. asbostrusbo says :

    Hola.
    No estoy de acuerdo en tu separacion entre RTS RTT. Entre ambos solo varia el ambito, es decir: pequeñas o grandes batallas.

    Si estoy muy deacuerdo en tu observacion de Dune. La aventura grafica deberian estar incluidas.

    Y que me decis del primer isometrico? No veo ninguno en la lista. Yo habria metido “La abadia del crimen” de Opera, creo. Os acordais?

    Me parece una mierda la lista. Lo unico bueno que han metido el CIVII

    Muy interesante este blog.
    Saludos.

  15. Isilion says :

    Efectivamente, la diferencia entre RTT y RTS es discutible, ya que son términos un tanto ambiguos (de hecho, si buscáis “estrategia” y “táctica” en la RAE os daréis cuenta de cuánto). Incluso en la Wikipedia no deja demasiado clara la diferencia:

    “Real-time tactics (RTT) is a computer game genre of tactical wargames that simulates the considerations and circumstances of operational warfare and military tactics as oposed to more strategic considerations of real-time strategy (RTS) games. The real-time tactics genre is also sometimes called military strategy or real-time combat simulator.”

    Ahá. “[…]simula las consideraciones y circunstancias de la operativa bélica y táctica militar en contraposición las consideraciones más estratégicas de los juegos RTS”. Como veréis no está lo que se dice claro 🙂

    Tal como yo lo entiendo (con el diccionario de la RAE en la mano), el tamaño no entra en ningún caso a formar parte de la definición de “táctica” o de “estrategia”, así que no debería ser la diferencia entre los géneros. Por otra parte, es posible que la diferencia real entre los juegos de ambos géneros sea precisamente la que dices, pero en ese caso entiendo que sería porque los desarrolladores han decidido establecer esa diferencia y llamarlos así, no porque el nombre del género implique un tamaño determinado. Un tanto confuso, me parece 😀

    En segundo lugar, ¡claro que recuerdo La Abadía del Crimen! De hecho, están haciendo un remake en 3D que tenía una pinta muy interesante. No encuentro el enlace por aquí, ahora mismo, pero creo que se presentaron a algún certamen tipo Art Futura este año pasado. Ese juego es de 1988. De la misma época (y también objeto de mi vicio infantil) fueron Head Over Heels, Populous, Transport Tycoon y otros cuantos. Sin embargo, el primer juego isométrico fue – creo – Q*bert, una pirámide a la que había que subir cambiando el color de los cubos que la formaban.

    No estoy de acuerdo con el apunte del isométrico, porque no es un género en si, sino una representación gráfica que puede ser más o menos adecuada para depende qué géneros. Por ejemplo, si un juego de estrategia se representa en isométrico o en 3D, ¿deja de ser de estrategia?

    Además, los isométricos sí están representados en la lista (SimCity, Civilization, Warcraft).

    Vaya, qué post tan opositivo. A veces estoy de acuerdo con la gente, no te pienses 😉

  16. Isilion says :

    Hi John,

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    I will delete your comment and this answer in hopes it will help your problem.

    Good luck!

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  1. meneame.net - June 11, 2007
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