Ensamblar las ideas

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Vale. Tengo un concepto de juego.

Un puñado de ideas apuntaladas con unas pocas líneas en mi “libreta de las ideas”.

Algo a medio camino entre todo y nada.

¿ Y ahora qué?

Descripción

Este artículo es el segundo de una serie dedicada al proceso de creación del concepto de un juego. En él se expone una posible aproximación a la creación del trasfondo del juego y a su jugabilidad.

Si no lo has hecho ya, antes de continuar deberías leer el artículo anterior.

Ensamblar las ideas

Bien, ya tenemos algunas ideas interesantes, pero es muy probable que sean dispares y que no encajen del todo entre ellas. Antes de continuar, necesitamos ensamblarlas para que constituyan un todo coherente, una única y razonablemente sólida idea que podamos expandir.

Desarrollemos un poco el concepto de los vampiros del primer artículo. Digamos que queremos crear un juego de batallas medievales. Podríamos añadir a los vampiros como tropas de infantería de elite. En el momento más cruento de la batalla, llamaríamos a los vampiros, cuyas sombrías figuras emergerían en la noche para inclinar la balanza a nuestro favor con sus poderes sobrenaturales.

¿Por qué no podrías hacer eso? La razón es muy simple: podrías, pero es lo mismo de siempre, así que tiene grandes posibilidades de ser aburrido y rápidamente olvidado.

¿Para qué molestarnos en incluir vampiros en nuestro juego si sólo vamos a repetir viejos clichés? En vez de repetir la misma historia, vamos a pensar en cómo podríamos ensamblar las ideas para crear algo que sea innovador en algún aspecto.

Librándonos de los viejos patrones

En el artículo anterior escogimos unos conceptos básicos para nuestro juego. Ahora intentaremos añadirles color mezclándolos entre sí. No te preocupes si tus ideas te parecen poco originales. Estas ideas, sin tener por qué ser originales en sí mismas, pueden ayudarnos a crear algo novedoso, como en el caso del tiempo bala de matrix.

frankenweenie.jpgEn su cortometraje “Frankenweenie” (atención, en esta sección se revelan detalles de la trama), Tim Burton recrea la historia del monstruo de Frankenstein sustituyendo al doctor por un niño y al propio monstruo por su querido perro. La historia no se desarrolla paralelamente, aunque tiene similitudes. El autor aprovecha para dar un giro a la historia original y una significación totalmente distinta: mientras que en la novela de Mary Shelley -subtitulada “El moderno prometeo”- trata de la influencia del capitalismo, los avances científicos y la obsesión del hombre por jugar a ser Dios, Frankenweenie habla del amor y de la superación del miedo que nos provocan las cosas que no comprendemos, algo que precisamente no sucede en la novela. Tim Burton ha aprovechado la idea para mezclarla con conceptos que nada tienen que ver con ella – un niño que adora a su perro – y crear una historia completamente nueva que habla de cosas diferentes.

En la mitología existen otras referencias cosmológicas o culturales que podrían añadir algo de sombra o color al personaje. Por ejemplo, los griegos tienen el Vrikolakas, una entidad que reúne características de fantasma, hombre-lobo y, principalmente, vampiro (una monada, vaya). En el libro “La fuerza de su mirada“, Tim Powers habla de unas criaturas de piel dura como la roca con una fuerza enorme, que se alimentan de sangre y son dañadas por el sol, aunque no se refiere específicamente a ellas como vampiros – pero lo son.

Sigamos su ejemplo y librémonos de los viejos clichés. ¿Qué se te viene a a cabeza cuando piensas en un vampiro? Posiblemente algo similar a la imagen de un señor con aspecto aristocrático, vestido de frac y con capa de forro rojo o el pálido rostro de un monstruo con largos colmillos y garras. También otros conceptos más difusos, como la sed de sangre, el misterio, la oscuridad, la violencia, el salvajismo de la bestia que se esconde tras la aparente indiferencia del vampiro que nos contempla. Esos conceptos son útiles, pero no hace falta que los usemos tal cual. Vamos a introducir algunas modificaciones.

vampire1.jpgRecapitulemos: Batallas medievales, colmillos, sed de sangre, violencia, misterio.

Digamos que nos enfrentamos a la poderosa Bizancio y que uno de nuestros principales enemigos es un general del ejército bizantino. Este general es conocido por sus exitosas incursiones nocturnas, que lleva a cabo utilizando pequeños grupos de guerreros de elite a los que encabeza personalmente.

Dicho éxito podría deberse a sus poderes vampíricos y a los de su grupo de soldados ghouls (simples humanos a los que alimenta con su propia sangre para garantizarles ciertos poderes), que le acompañan en esas escaramuzas. El hecho de que su estrategia recurrente consista en ataques nocturnos, incluso en algunas situaciones en las sería más ventajoso atacar de día, podría constituir una pista – entre otras – para que el jugador comience a intuir que se puede estar enfrentando a algo más que a un simple humano.

Para romper con la imagen del vampiro común, podríamos eliminar un elemento muy característico del arquetipo. Digamos que nuestro vampiro no tiene colmillos. ¿Y cómo se alimenta? Los guerreros de su guardia personal, que son vampiros menores a su vez, han sido entrenados desde que nacieron para servirle. Cada noche se alimentan de sangre que beben de animales que cazan, se la extraen de sus propios cuerpos en una extraña ceremonia y se la ofrecen a su amo en una copa de oro pulido. Si el jugador se encuentra con un campamento abandonado lleno de cadáveres de animales sin sangre, debería adivinar que algo extraño está pasando.

Sinergia

(Del gr. συνεργα, cooperación).

f. Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales.

Trata de unir todos los elementos de modo que, además de ser innovadores, conformen algo que sea más que simplemente la unión de sus partes. Intenta que los elementos de la historia se alimenten entre ellos.

thesandman.jpgTomemos otro ejemplo del libro Game Architecture & Design: En un episodio de The Sandman , Neil Gaiman hace que su protagonista visite París en medio de la Revolución Francesa, en busca de la cabeza cortada de Orfeo, el héroe griego. Un tema recurrente en Sandman son los sueños. París, durante el reino del terror fue un lugar de pesadilla. La historia se desarrolla en medio de la locura y de las ejecuciones indiscriminadas y un flashback nos recuerda la historia de Orfeo, que fue despedazado por las ménades, un grupo de mujeres imbuidas de una locura mística.

Esos elementos, extraídos de fuentes distintas, conectan a través de sus puntos en común y añaden otros puntos de conexión que sirven para conectar con nuevos elementos. Se realimentan entre ellos con sus propios trasfondos, creando una historia más grande que la suma de los elementos aislados.

En una de las versiones de la obra Jesucristo Superstar la indumentaria de Pilatos recuerda a la de un oficial nazi (parece directamente inspirado por Mr Bison) y los soldados romanos parecen soldados del imperio de la Guerra de las Galaxias. En un momento en el que aparece Jesús con los apóstoles, detrás de ellos se ve una pintada en la pared del Ché Guevara junto a unos soldados con aspecto de guerrilleros. Incluso aunque no lo note, el espectador estará fortaleciendo el carácter de opresión imperialista de los nazis y del Imperio galáctico en la figura de los romanos, y la desigualdad de la lucha en pro de unos ideales más importantes que la vida del propio individuo de los guerrilleros bolivianos sobre la figura de Jesucristo y sus apóstoles.

¿Cómo podríamos fortalecer nuestro concepto? Si decidimos que el vampiro va a ser sensible a la luz del día, quizá descubramos que el hecho de que el general sólo ataque de noche hace a la trama demasiado evidente (podría ser, en determinadas condiciones). Anne Rice ya obvió en sus novelas la debilidad de ciertos vampiros al sol cuando hizo que Lestat de Lioncurt se jactara de su piel morena ante sus semejantes. Podríamos decir que nuestro vampiro es inmune a la luz del sol, pero ese concepto choca de frente con la concepción clásica de un vampiro, de modo que requeriría una alta suspensión de la incredulidad, lo cual rompe la inmersión del jugador en el mundo de juego.

En ese caso, podríamos utilizar un entorno en el cual lo natural fuera atacar de noche. ¿Qué tal quedaría nuestro vampiro en un supersticioso entorno japonés medieval donde, en lugar de guerreros, tratáramos con un grupo de ninjas? Misterio, asesinatos, poderes ocultos, oscuridad. Este entorno fortalecería nuestro concepto añadiendo nuevas dimensiones tan interesantes como poco convencionales.

Llevemos la idea a su extremo: ¿Qué tal si aprovechamos la riqueza del entorno para determinar que nuestro guerrero no tiene más poderes especiales que sus habilidades de ninja – que en parte consisten en hacer creer a sus enemigos que son más de lo que parecen – y que simplemente bebe sangre como tributo a su dios?

También puede que haya jurado que beberá la sangre de sus enemigos a modo de respeto, para simbolizar que su muerte no ha sido en vano – se alimenta de ellos -, o tratando de absorber su fuerza (connotaciones caníbales). En esos casos el antagonista sería un vampiro por sus actos, no por sus características raciales, pero la historia ya estaría servida.

Jugabilidad

No basta con tener ideas interesantes y ensamblarlas correctamente de un modo sinérgico. También tenemos que considerar cómo hacer que sea divertido jugar en ese entorno.

Por ejemplo, retomando la idea del general sin colmillos, sería lógico suponer que llevan con ellos una provisión de animales para momentos de necesidad. Si el juego contiene mecánicas de espionaje, una parte interesante podría consistir en una infiltración en el campamento enemigo (una vez el jugador haya averiguado estos aspectos) para liberar a los animales, con el objeto de debilitar a su enemigo privándole de sus suministros alimenticios.

finland.jpgTambién podemos sacar provecho de las características geográficas del entorno de campaña. ¿Por qué no trasladar el entorno de nuestra historia a un país nórdico? Una buena parte de Finlandia reside en el círculo ártico. Allí hay una época del año en la que el sol no sale durante 51 días y otra en la cual no se pone durante 73 días más. Eso podría condicionar la guerra. ¿Y si el juego se desarrollara íntegramente en el Polo Norte? Allí la noche dura seis meses. ¿Cómo afectaría eso a un vampiro? ¿Tendría que dormir, o estaría en activo permanentemente? ¿Y si nos trasladamos a un entorno futurista en una nave espacial? ¿Necesitarían dormir sólo cuando estuvieran cerca de las estrellas?

Si nuestro juego es de estrategia, sería de vital importancia determinar estas cuestiones, que comenzarían a perfilarse como un elemento importante de gameplay. Si el juego fuera un FPS o una aventura en tercera persona podríamos repartir a la guardia de élite del general en diversas áreas de un templo y hacer que el personaje, durante los 73 días de sol de Finlandia, tuviera que buscarles y apañárselas para acabar con ellos, exponiendo sus cuerpos inmortales a la luz del sol mediante juegos de espejos o prendiéndoles fuego. Si resulta que no puede alcanzar los cuerpos inertes, quizá tenga que utilizar otras formas más imaginativas, como sepultarlos bajo un derrumbe, lo cual no los mataría, pero los dejaría fuera de juego. Si no pudiera acabar con todos los vampiros en el periodo de sol, debería abandonar el templo y luchar junto con los ejércitos hasta el siguiente periodo de luz continua.space.gif

En un entorno futurista, podríamos utilizar otros factores, como una nave cerrada, de la que el jugador no pueda escapar, un largo viaje estelar donde toda la tripulación excepto el protagonista y el supuesto vampiro estuvieran hibernados, y otras herramientas de lucha poco convencionales – sopletes o linternas de rayos UV. Quizá en este caso debería aprovechar los periodos en los que la nave pasa cerca de una estrella, momento en el que su enemigo entraría en sopor.

Considera la mezcla de ideas. Pregúntate de qué modo puede cada idea contribuir a las otras para que el juego que emerja de ellas las use en todo su potencial.

Testeando las ideas

Del mismo modo que no es una buena idea que un programador se lance a teclear código sin pensar, como diseñador/a te debes guardar de lanzarte a poner tus ideas por escrito con todo detalle. Date un poco de tiempo. Deja que la idea fluya y se modele a sí misma.

Cuéntale a alguien de qué va el juego. Luego cuéntaselo a varias personas más a lo largo de varios días. Deberías notar cómo va cambiando el concepto a medida que se lo vas describiendo a otros. Nuevas perspectivas y funcionalidades se irán añadiendo y te darás cuenta de algunos fallos críticos que podrían surgir. Escucha las ideas de los demás y piensa si incorporarlas harían que tu juego fuera más divertido. Intenta comparar tu juego a otros que existan y que sean similares. ¿Funcionan esos otros juegos? ¿Por qué?

Cuando hayan pasado unos pocos días y seas capaz de describir tu concepto a varias personas (pueden ser las mismas que en días pasados) sin que cambie demasiado, cuando sientas que no necesitas ningún cambio significativo en el concepto para que te apetezca jugar a ese juego en ese mismo instante, será el momento de sentarte a escribir.

Edison decía que el genio es 1% inspiración y 99% transpiración.

Disfruta de tu 1% de inspiración.

Fuente: Ludosofía

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About Isilion

Musician, neophyte humanist, home-philosopher, avid reader and impassioned conversationalist. I like coffee and people and dislike shouting and anger.

4 responses to “Ensamblar las ideas”

  1. Chard says :

    Muy buen artículo, me agrado bastante. Tal vez luego le haga un analisis a lo que dices, ahora no, porque estoy sin tiempo (a veces sobra, otras falta).

    Saludos

  2. Isilion says :

    Gracias 🙂

    Si finalmente encuentras tiempo para hacer el análisis no dejes de avisarnos.

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