El Valle Misterioso y los videojuegos

valley_of_the_winds_olgas.jpgEn 1970, Masahiro Mori enunció la teoría del Valle Misterioso (también traducida como “El Valle Inexplicable”), según la cual la respuesta emocional de un ser humano hacia un robot fabricado a su imagen y semejanza- visual y/o conductualmente-, es directamente proporcional a su antropomorfismo, es decir, reaccionamos más empáticamente mientras más parecido sea el robot a nosotros mismos. Lo curioso es que al llegar a un elevado nivel de semejanza, pero no es exactamente igual, la respuesta empática se vuelve tremendamente negativa. Sin embargo, cuando la apariencia y conducta del robot se vuelven idénticas a las de un humano, nuestra respuesta emocional vuelve a crecer de forma positiva y se va aproximando a niveles de empatía similares a los que alcanzaríamos con otros humanos.

He aquí el Valle Misterioso.

 

El Valle Misterioso

El Valle es la región de respuesta emocional negativa para un robot que parece casi humano. Fijaos en que el movimiento amplifica esta respuesta emocional, o sea, que si además del parecido visual añadimos guiones de conducta similares a los de los humanos, nuestra respuesta fuera del valle es mucho más empática y el valle en sí se vuelve más profundo.

¿Cuál es la explicación?

No se ha enunciado una explicación formal, pero existen varias teorías al respecto. Mi intepretación particular es la siguiente:

Cualquier cosa que percibamos tiene que ser interpretada por nosotros en función de nuestros conocimientos y experiencias. Por eso, una misma cosa puede significar algo diferente para cada persona, dependiendo de la interpretación que le dé cada una. Cuando percibimos algo, nos formamos unas expectativas en función a la semejanza del objeto percibido con aquello que esperábamos que fuera.

Según el principio de uniformidad, “en las mismas condiciones causales se producirán los mismos efectos accidentales”, lo cual viene a querer decir que si una vez nos caímos desde una ventana y nos rompimos una pierna, probablemente si nos caemos desde otra ventana en condiciones similares (altura, material sobre el que caemos, etc.), nos volveremos a hacer un daño similar (un brazo fracturado, por ejemplo).

Cuando percibimos algo que se parece a un humano, por el principio de uniformidad, esperaremos que se comporte como un humano (por ejemplo, nos sorprendería que alguien comenzara a brillar o que se volviera de repente traslúcido). En ese caso, nuestra respuesta sería empáticamente positiva si se comporta tal como nuestras experiencias dicen que se suelen comportar las personas y empáticamente negativa si no es así.

Así pues, nuestra respuesta empática depende de las expectativas que nos formemos con respecto a un objeto.

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Por ejemplo, recuerdo que cuando fui al cine a ver la primera entrega de Blade, esperaba una película donde un actor musculoso con una katana iba despedazando enemigos a diestro y siniestro, un argumento donde no primaría la coherencia y un montón de sangre. Al salir, un amigo me comentó enfadado que se sentía decepcionado con la historia. Sin embargo yo, aunque este tipo de películas no suelen atraerme, estaba satisfecho (aunque un poco menos de sangre no hubiera estado mal).

Simplemente, en su caso el resultado había sido diferente de las expectativas que se había formado, mientras que yo había obtenido exactamente lo que esperaba.

Nuestra satisfacción está condicionada a lo cerca que esté una cosa dada de las expectativas que nos habíamos formado acerca de ella.

Otro buen ejemplo son las películas denominadas de serie B. Nadie espera que sean superproducciones con grandes efectos especiales. Más bien, se espera que una auténtica película de serie B tenga efectos especiales mal hechos, ya sea porque no han tenido presupuesto o porque se han hecho así a propósito – y es que también se puede hacer bien algo malo -. Frases típicas de los aficionados al cine de serie B son “No tratan de ser lo que no son”, “Me gustan porque me río de los malas que son” o “Klaatu barada nikto“.

Otra explicación es que los individuos enfermos y cadáveres muestran unas anomalías visuales parecidas a las de un robot humanoide, por lo que pueden causar la misma alarma y rechazo. El caso del robot es más preocupante, ya que mientras que la reacción de rechazo al observar un cadáver es un sentimiento más fácil de comprender, no existe una razón clara de por qué ocurre esto con los autómatas (¿quizá por su carácter deshumanizado?). Las anomalías de comportamiento y asincronía motriz son también indicativos de enfermedad, y desórdenes mentales o neurológicos y de nuevo evocan sentimientos negativos acertados.

El valle misterioso y la expresión artística

Los recursos (habilidad, tiempo, materiales, etc.) que podamos destinar a un método de expresión (música, palabra escrita, dibujo, etc.) tienen que ser suficientes para conseguir nuestro objetivo, o invocaremos en nuestros espectadores el efecto del Valle Misterioso.

Por ejemplo, si tratamos de hacer un dibujo muy realista y no tenemos suficiente habilidad o tiempo, el resultado final será un “quiero y no puedo”, y la percepción por parte de los espectadores será negativa. Si tratamos de hacer unos gráficos absolutamente reales, corremos el riesgo de que los fallos sean más evidentes que si nos limitamos a crear un estilo visual y nos ceñimos a él.

Los grafistas y el realismo

Los grafistas tienden habitualmente a querer hacer gráficos como los de Oblivion – extremadamente realistas-, pero eso es muy difícil y costoso. Antes de meternos en esos problemas deberíamos plantearnos si no sería suficiente con el estilo visual de World of Warcraft (WoW), que sin ser realista también es muy atractivo por su coherencia interna, y que nos costaría considerablemente menos tiempo y trabajo (Aunque cabe puntualizar que en el caso de WoW, sus creadores eligieron este estilo gráfico para reducir los requisitos de las computadoras donde se iba a ejecutar el juego, no por criterios de habilidad artística).

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Los diseñadores de juegos y el realismo

Los diseñadores de juegos tienden a querer hacer juegos lo más realistas posibles, lo cual les arrastra indefectiblemente a incluir características que, lejos de ser esenciales para la diversión, añaden más realismo a costa de otros factores que empeoran la experiencia de juego. Como ya hemos comentado en el pasado, mejor pocas funcionalidades bien pulidas que muchas que no estén bien acabadas.

Por ejemplo, en Battlefield 2 (BF2), los vehículos que utilizamos para desplazarnos por el campo de batalla no tienen indicador de combustible ni cambio de marchas. Simplemente se pueden usar todo lo necesario, todo lo que el juego necesite de ellos. Además, la munición de las ametralladoras es infinita. La razón desde un punto de vista de diseño es muy simple: en un juego “de disparar a nuestros enemigos”, lo divertido es disparar a nuestros enemigos, no repostar gasolina para poder ir a dispararles. Aunque añadiría más realismo al juego, probablemente haría que fuera más lento y menos divertido. En vez de eso, se ha hecho que los vehículos se vayan regenerando cada cierto tiempo, lo cual nos da la opción de destruirlos, que añade otra dimensión al concepto de “disparar a nuestros enemigos”.

Todo esto, siendo los gráficos, los sonidos y las mecánicas tan realistas, podría inducirnos a pensar que BF2 debería provocar el efecto del Valle Misterioso. No es así. La razón es que el jugador medio ya ha experimentado varios juegos del género FPS (Quake, Doom, etc.) y acepta esos aspectos como normales. Por lo tanto, está obteniendo lo que se espera encontrar, así que quedará satisfecho.

Así pues, cuando diseñemos juegos tenemos que tener en cuenta quién va a jugarlos y no perder de vista sus hábitos, sus procesos cognitivos habituales, los conocimientos que se le pueden dar por asumidos, etc. Si no lo hacemos, no podremos saber lo que espera el jugador y correremos el riesgo de darle algo distinto, con lo cual aumentaremos las posibilidades de que quede insatisfecho.

Los programadores y el realismo

Los programadores tienden a tratar de cubrir todas las posibles situaciones en su diseño inicial, lo cual suele conducir a una gran cantidad de trabajo. Y eso provoca que queden funcionalidades sin implementar o, peor aún, mal implementadas y, por ende, acaba causando la mala impresión que estamos intentando evitar. Esto tiene nombre: sobreingeniería (overengineering) o, más coloquialmente, ingenieritis. Acerca de este concepto, una lectura muy recomendada es el artículo de Sergio Garces, “Flexible complejidad“.

Entonces… ¿Qué es lo más importante?

Lo más importante, como decíamos antes, es que el jugador obtenga exactamente lo que esperaba encontrarse. De ese modo evitaremos el rechazo provocado por el efecto del Valle Misterioso y aumentaremos las posibilidades de que quede satisfecho con el resultado.

Fuente: Ludosofía

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About Isilion

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4 responses to “El Valle Misterioso y los videojuegos”

  1. la que no encuentra su sitio says :

    Ahora sí está, ¿no? 😛

    Los detalles (o pijadas) son apropiados en juegos donde es importante explorar, tienes tiempo para aprender, curiosear, y no necesitas utilizar un objeto “para ayer” cuando te encuentras en una situación límite…

    El realismo extremo está bien si buscas “fachada” o para una demo, o concretamente para los simuladores (de aviones, etc.), donde el objetivo es precisamente aprender a controlar esa multitud de opciones que te hacen sentir como si realmente estuvieras manejando el avión, coche, etc.
    Pero en juegos donde prima la rapidez para lograr objetivos o evitar que te maten nada más comenzar, sólo genera frustración (el rechazo que explica la teoría del Valle Misterioso).

    En lo que respecta al rechazo que genera una similitud casi perfecta en robots, no son sólo las características que puedan asociarse a trastornos neurológicos y demás, sino el sentimiento que provoca que un ser, que sabes que no es humano, se parezca tanto (ya se sabe, los humanos somos tan perfectos y únicos, que no puede existir nada tan perfecto que no sea humano ¬¬)… y si no que se lo expliquen al pobre Data 😛

  2. Cristian Mancilla Mardel says :

    Siguiendo tu interpretación, diríase que estas observaciones en torno al Valle Misterioso pueden ser aplicadas sobre las directrices de la valoración humana en general en cuanto a lo que es considerado bello, bueno y verdadero. Podría decirse entonces que lo bello y lo feo están precisamente tan cerca a causa de esta forma en la cual ordenamos nuestros valores: según la curva del Valle Misterioso, lo que se aplicaría tal vez a varios sistemas valóricos distintos. Esto es de sumo interés para mí, que desarrollo mi tesis acerca del concepto de belleza en el mito del Juicio de Paris. Y, por otra parte, me ayudaría también a interpretar por qué algunos hombres que considero vulgares me parecen despreciables y por qué esos mismos hombres que considero vulgares me tienen a mí en tan baja estima, de modo que a duras penas nos toleramos mutuamente.

  3. Isilion says :

    Esa es una extensión de la interpretación muy interesante, Cristian 🙂

  4. Gyakoo says :

    En cuanto al párrafo de los programadores y el realismo, creo que puedo añadir que es cierto éste detalle de sobre-ingeniería, pero ésto ocurre muchas veces a aquellos programadores con poca experiencia y normalmente los departamentos de programación de empresas de videojuegos, tienen al menos a alguien con suficiente experiencia que orienta y contiene tanta “creatividad” de los programadores con menos.
    Pragmatic Programmer.

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