La necesidad de nuevas dimensiones en los MMOGs

post775_hipercubo1.jpgLos MMORPG tienen un problema: no cuentan historias. Sé que lo he leído recientemente y, aunque no recuerdo dónde, sigue siendo verdad. El mastodóntico diseño de estos juegos se basa más en la fría progresión a través de un árbol de habilidades en el que se asciende mediante una escalera de niveles, y no en la interacción de los jugadores con el mundo de juego. ¿Por qué sigo dedicando cientos de horas al año a uno de estos juegos si al final mis acciones no tienen ningún tipo de efecto en el mundo?

Está claro: por los otros jugadores. Sin embargo, ¿la experiencia social está todo lo desarrollada que podría estar?

La incoherencia de los MMORPGs

El comportamiento de los personajes no jugadores (PNJ de ahora en adelante) en un MMORPG es frecuentemente incoherente. ¿Por qué está ahí ese vendedor de armaduras en medio de la noche? ¿No duerme? Es difícil conseguir un alto grado de inmersión en el juego si éste no es coherente con las reglas que esperamos que siga; la gente tiene que dormir. Por las noches se va a su casa, en lugar de quedarse en una tienda sin comer, beber ni ir al WC -que de paso no existe-, esperando a un aventurero juerguista para venderle algún objeto extraño que no se sabe bien cómo, se repone en su almacén -que tampoco existe.

A día de hoy, se considera que el beneficio que se se obtendría de imprimir una mayor inmersión en un MMORPG actual sería inferior a los inconvenientes que provocaría (como la frustración de un jugador que se conecta casualmente y necesita comprar algo pero no puede porque el vendedor, por primera vez en cuatro años, ha decidido que hoy se va a casa a las ocho y media).

En el magnífico Fable (cuya página web te recomiendo, porque emana la misma originalidad y buen gusto que el juego) de Peter Molyneux, los tenderos cierran sus tiendas por la noche. Por la mañana las abren y las preparan: sacan las mercancías, las exponen, etc. Cuando oscurece las recogen y un PNJ recorre la ciudad encendiendo las farolas con una pértiga; la misma que utilizará para apagarlas por la mañana. Pero Fable es un juego para un solo jugador, que puede decidir mandar a su personaje a dormir hasta la mañana siguiente, saltándose la noche si le apetece. En Fable, el mundo se puede ajustar a los deseos de los jugadores.

Eso no se puede hacer en un juego online. Cuando uno quiere que sea de día, el otro necesita que sea de noche y ninguno de los dos está dispuesto a pagar por un juego que le obliga a esperar sin darle nada que hacer mientras tanto.

Esa es la clave.

Uno de los motivos (aunque hay más) de que el World of Warcraft (de ahora en adelante WoW) tenga tanto éxito es que el juego provee un espacio en el que los jugadores pueden interactuar al margen de la historia del mundo y de los objetivos individuales de cada uno. Sin embargo, tanto WoW como la grandísima mayoría de los MMORPG del mercado presentan el problema que hemos mencionado antes: sus mecánicas, demasiado frías y repetitivas, resultan en una alienación de los jugadores, que acaban teniendo la sensación de que es el juego quien les juega a ellos.

La idiosincrasia de los MMORPGs

Recapitulemos:

  1. Lo que hace a un MMORPG diferente de un juego para un solo jugador es la presencia de otros jugadores
  2. En un MMORPG no se les puede pedir a los jugadores que se ajusten al mundo; es el mundo quien se tiene que ajustar a los jugadores
  3. La interacción social está condicionada a la diversidad de las cosas que pueden hacer juntos los jugadores (ya sea en persecución de los objetivos del juego o con independencia de éstos)

Así pues, la forma de mejorar los MMORPGs actuales es bastante obvia: debemos fortalecer la parte social. Lo que hace que los jugadores interactúen es la posibilidad de hacer cosas juntos. No sólo misiones, sino otras cosas.

Hay que añadir más cosas que hacer, en lugar de más cosas que ganar o comprar.

El peligro de los MMORPGs

El afán del desarrollador de juegos suele ser tratar de hacerlos lo más amplios posible, para cubrir todo tipo de situaciones, algo similar al problema de la sobreingeniería. Si alojamos ese afán en el contexto de un MMORPG, es fácil que sintamos que tienen cabida todo tipo de funcionalidades. Y posiblemente así sea, aunque puede que no sean realizables debido a motivos de coste y tiempo de desarrollo. Pero eso no tiene por qué ser lo mejor para nuestro juego.

Un MMORPG tiene que ofrecer unas mecánicas concretas que nos permitan progresar en el juego. Añadir funcionalidades sociales (que permitan a los jugadores hacer otras cosas aparte de los objetivos del juego) hará que nuestro público se divierta más y de formas diferentes, con lo cual pasará más tiempo jugando. Sin embargo, debemos evaluar cuidadosamente el balance entre funcionalidades relacionadas con las mecánicas de progreso en el juego y funcionalidades sociales que no tienen efecto en el juego.

Tomemos el ejemplo de Second Life. En realidad, y aunque nos lo vendan como tal, no es un juego. Mi definición favorita de juego es la siguiente:

“Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones y administran recursos en persecución de una meta”

(I have no words & I must design“, Greg Costikyan, diseñador de Doom).

¿Cuáles son las metas de Second Life? ¿Cuál es la condición de victoria? No existen estos parámetros, porque Second Life no es un juego: es un simulador social. ¿Qué problema plantea eso? Pues que a medida que un jugador dedica horas a un juego, su necesidad de que esas horas sirvan para algo se incrementa.

En un entorno donde no hay metas concretas, es fácil tener la sensación de que el tiempo que le dedicamos no sirve para nada, porque no vamos cumpliendo objetivos, y esto conduce al abandono.

Al mismo tiempo, al haber un abanico demasiado amplio de posibilidades, aumentan las posibilidades de que los jugadores estén haciendo cosas por separado, en lugar de en equipo. Esto va en detrimento del aprovechamiento de la experiencia multijugador que caracteriza a un MMORPG. Esos son los motivos de que, aunque haya millones de cuentas de Second Life, sólo unos pocos miles sean cuentas realmente activas, utilizadas regularmente (y probablemente muchas de esas cuentas pertenezcan a empresas o tengan intereses empresariales).

Si introduces demasiadas funcionalidades desligadas de las mecánicas principales, diluyes la experiencia de juego y aumentas las posibilidades de que el jugador abandone.

El equilibrio de los MMORPGs

¿Cuál será, pues, el punto de equilibrio? Aquél en el cual los jugadores dispongan de un juego de mecánicas básicas que les permitan progresar en el juego y les provean de unos objetivos principales comunes. Además, deberá ofrecer un entorno de interacción social sin objetivos concretos pero que, de algún modo, hagan sentir al jugador que las horas que ha empleado han servido para algo.

¿Cómo se podría implementar esto? De muchísimas formas.

Mi preferida es la siguiente: la historia del WoW es realmente compleja y trabajada, pero no influye en el juego más que a nivel cosmético. Al final, la gran mayoría de jugadores no la conocen o han perdido el hilo. Quizá en lugar de historias más complejas, habría que pensar en cómo pueden los jugadores cambiar las cosas, dejar su huella en el mundo.

A nivel tecnológico se podría implementar a través de un sistema de peticiones basado en eventos oficiales supervisados por un equipo de Game Masters, como los que velan por el cumplimiento de las normas en Azeroth. Así mejoraríamos el mundo de juego, modelándolo a gusto de la comunidad de jugadores que reside en él.

Quizá esto parezca inabarcable o utópico desde un punto de vista de desarrollo o de negocio.

Sí, bueno. Dentro de unos años hablamos de nuevo.

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About Isilion

Musician, neophyte humanist, home-philosopher, avid reader and impassioned conversationalist. I like coffee and people and dislike shouting and anger.

9 responses to “La necesidad de nuevas dimensiones en los MMOGs”

  1. Auron says :

    Ése es el problema que tengo con los MMORPGs. Vale, hago cosas, pero el mundo sigue igual.

    Un PNJ, con un supuesto cargo de responsabilidad dentro de la historia del juego, me habla de los problemas que tienen últimamente en el pueblo con los lobos. Como soy un altruista (o mi personaje lo es), me dirijo raudo y veloz a la guarida de los lobos, convenientemente indicada en el mapa con un punto amarillo brillante —soy jugador, a fin de cuentas, así que tengo debilidad por las cosas que brillan: monedas, anillos, puntos en el mapa, etc—. Pero aunque paso horas cargándome lobos, estos no dejan de aparecer. “¡Has matado a 50 lobos!”, me grita la interfaz de juego. No, la asociación protectora de animales anda cerca. “¡Misión cumplida! Vuelve para cobrar tu recompensa” Uf, menos mal.

    La cueva de los lobos sigue tan llena como antes, pero el PNJ me recibe con los brazos abiertos, me da puntos de experiencia (porque esto es un juego de rol, los puntos de experiencia son un ingrediente imprescindible) y unas monedas de oro. También me da a elegir entre unos pantalones o un casco. Intento explicarle que los lobos siguen ahí, que lo mejor sería poner una piedra tapando la entrada de la guarida, pero no me escucha. Cuando me alejo contando mi dinero, oigo por detrás como el PNJ le concede la misión de matar lobos a otro aventurero como yo. ¡Pobre iluso!

    Guild Wars es hasta ahora lo más parecido que he visto a un MMORPG donde el mundo cambia según las misiones que vas haciendo. Si Guild Wars es un MMORPG o no es un tema espinoso, pero aparte de eso, Guild Wars se queda mucho más corto de lo que a mí me gustaría en lo que respecta a dejar una huella indeleble en el mundo.

    Creo que un Lego MMO estaría genial. Un mundo ilimitado, que crece a medida que lo construyen los jugadores. Habría que poner límites claro. También habría que crear incentivos: misiones para conseguir nuevas piezas, concursos, etc. ¿Historia? La que quieran interpretar sus jugadores. No, no es Second Life, porque su objetivo no es tener más y mejor, su verdadero objetivo es sencillamente construir. “Entonces no es un juego, sino más bien un juguete”. Puede, ¿importa eso?

    Un saludo.

  2. Tei says :

    Pos si. Los heroes salvan al mundo, pero cuando terminan el mundo esta tan cerca del abismo como antes. no hay realmente logros.
    Pero es peor aun. En juegos donde se puede conquistar territorio y perderlo. Como en Planetside, o en el PvMP de Lotro, llegas a perder la inspiracion para conquistar una plaza del enemigo. Aunque conquistes todo el planeta por la noche, los “vagos” de por el dia la perderan. Y tu la volveras a conquistar.

    Quizas habria que hacer juegos todabia mas experimentales. Un juego en el que si recuerdo habia señales del paso del tiempo es el Sim City 2000.

    Recuerdo una ciudad “modelica” que cree con la intencion de maximizar el nivel cultural. Estaba consiguiendo buenos niveles educativos cuando exploto mi central termica. Y sin dinero para construir otra. Mi bancarrota me impedia hacer nada, asi que baje los gastos de mantenimiento de carreteras, educacion, policia, etc.. mi ciudad cada vez se volvia mas negra, con abujeros en las carreteras como un queso de gruyere.
    Asi que fui poniendo torres de energia eolica donde las carreteras habian degenerado y desaparecido. Poco a poco mi ciudad se volvio una ciudad llena de luz.. aunque con cicatrices. Y el diseño de carreteras se habia vuelto un laberito de calles cortadas por torres eolicas.

    Entonces comence a expandir la ciudad a lo loco. Con gran inestabilidad economica. Las nuevas calles no eran tan rectas, ni tan bien diseñadas. Solo pretendia hacerme tan grande, como para que el colchon de millones de ciudadanos me permitieran afrontar cualquier crisis.

    No era una ciudad demasiado buena, la mitad no tenia agua, o luz, o las dos cosas. Pero donde habia de esto, florecia. Y finalmente, en el otro extremo del mapa, pude poner una arcologia, que es un edificio gigantesco, casi una ciudad en si misma.

    Mirando atras, al resto del mapa. Cada una de mis decisiones se podian leer en el terreno. Y las epocas, malas y buenas.

    De todos modos creo que esto no es posible en un entorno multiplayer, donde las voluntades se mezclan y el resultado final es anonimo. Ahi perdemos el individualismo. Solamente es posible dejar huella en algo asi, mediante crianza de pets, crafting, etc.. convertirnos en especialistas talentodos de un aspecto muy concreto. Ir al mercado, y encontrar dragones que hemos criado nosotros puestos a la venta por 100 monedas, por su enorme experiencia en batallas, y cosas asi. Pero vamos.. no todo el mundo tiene un impetu creativo. La mayor parte de la gente quiere salir ahi afuera a construir a puñetazos. Asi que igual el problema es insoluble.

  3. Isilion says :

    “Mirando atras, al resto del mapa. Cada una de mis decisiones se podian leer en el terreno. Y las epocas, malas y buenas.”

    Esto es genial. Me encanta esa conclusión. No se me había ocurrido, pero creo que no se podría encontrar una manera mejor de resumirlo. Es exactamente a lo que me quería referir. Cuando pasa el tiempo, uno tiene la necesidad de justificar las horas invertidas y se hace así, mirando el mapa y viendo qué ha cambiado gracias a ti (o por tu culpa, según el enfoque :P)

    Me parece que una justa medida de esta especia no molestaría ni siquiera al más avezado punching-builder (un término que me invento para denominar a esa gente que mencionas que construye a puñetazos :P) del mundo.

  4. Tei says :

    De todos modos me parece que los juegos mas comerciales estan atentos a estos problemas, he intentan poner su granito de arena para paliarlos.
    Sobretodo se intenta “borrar las costuras”, que no se note que el juego.. es un juego, y por tanto con reglas artificiosas.
    En Tabula Rasa intentaron que la reposicion de enemigos sobre el mapa parezca natural, poniendo una nave que los descarga. Ademas hay cierto dinamismo en el control del mapa, y en algunos momentos los jugadores han limpiado un area. Hasta que viene (a veces andando) nuevos mobs que la recuperan.
    Son cambios sutiles. Pero si cuajasen estos cambios. Tendriamos una evolucion, lenta pero segura.

  5. Isilion says :

    100% de acuerdo. Eso favorecería la percepción del entorno de juego como una especie de sistema ecológico donde cada cosa (que aparezcan un montón de enemigos) tiene su razón de ser y sus consecuencias.

    El aumento de la inmersión ayudaría a centrar la atención del jugador en las mecánicas del juego de una manera más subliminal, porque parte de su atención está en experimentar el mundo de juego como algo real y tangible.

    En fin… todo se andará 🙂

  6. Cuidadoso says :

    Llevo 7 años siguiendo Argentum Online (aunque he jugado muchos otros UO, WOW,Archlord, LineAge,ect).
    En este tiempo han cercido mucho las posibilidades del juego (facciones, items, mapas, criaturas, ect) máxime que al tener caracteristicas de OpenSource se han implementado nuevos servidores con muchos cambios. El espectro es muy amplio, pero habitualmente juego el servidor oficial (alkon), el mas conservador de todos.
    En cuanto a dejar huellas en el juego despúes de haber jugados durante 7 años siendo destacado miembro de una facción, no he logrado mas que reconocimiento de otros jugadores, tal vez ser popular, pero a través de las versiones no he dejado huella, en la historia que se desarrolla.
    Creo que el desenvolvimiento Social y ético de mi pj atrae (amigos y enemigos) pero que en última instancia los Gms , Role MAster , consejos faccionarios,etc trazan la historia y mi pj no está en ella.
    Por ejemplo al finalizar la versión pasada la historia que escribieron era que el Rey abandonaba temeroso el palacio y uno de lo generales (pNJ ) que conducía supuestamente a la armada termina adjudicándose el trono.
    No importó que personajes defensores del rey se interpusieran, nada importó, la historia había sido escrita y sea como fuere debía llevarse a cabo. Se baneo a un pj defensor del rey porque entorpecía el desarrollo de la historia.
    Al comenzar esta versión no sabía si seguir siendo de la facción ya que el actual rey para mi es un traidor (tricionó al rey anterior y tomo el poder), aun así seguí en la facción y forme un clan de la msima facción. Se supone que seguimso siendo los buenos aunque apoyemos a un rey traidor, solo porque alguna vez se definió que los de letras azules éramos ciudadanos y los de letras rojas criminales.
    La historia del desarrollo del juego es casi libre al jugador, la del final la escribe el staff y no se toma en cuenta el final de una versión al dar comienzo la siguiente. Casi nadie sabe que este rey no es el de antes pero´aun asi lo apoyan o detestan como si fuera el mismo.
    No hay forma de dejar huella en un juego así sin intervención directa del staff.
    Aunqeu tenga 100 mensajes en mi msn de que yo merecía ser esto o aquello los usuarios no escriben la historia.

  7. yonkykong says :

    Curiosamente hace unos 5 años estuve pensando, lo mismo que tu y plante he varias una forma de hacer que el jugador pueda afectar a todos los jugadores y encontré una solución que ademas de no joder tanto a los usuarios estos se animaran a trabajar en grupo para conseguir esos objetivos que no se pueden hacer a esa “distancia” no puedo decirlo que si no me podrían copiar la idea, pero el caso es que se puede hacer de una forma que ha sido usada en varios juegos offline y que se podría usar

    • Isilion says :

      Me alegro. Es un tema que se beneficiará de que todos le demos vueltas. Espero que puedas implementarla un día.

      ¡Mucha suerte en el camino!

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