El efecto novedad

En el contexto de la Psicología, el efecto novedad es la tendencia de un individuo a experimentar la respuesta más fuerte la primera vez que se enfrenta a una experiencia potencialmente desafiante. Este fenómeno potencia temporalmente el interés, la atención, la motivación y la probabilidad de recuerdo, entre otras cosas.

El efecto novedad se manifiesta en muchos campos de distinta forma. Por ejemplo, en marketing (lanzamiento de productos innovadores), medicina (interacción del efecto novedad y la hemiplejia), psicología (memoria y rendimiento) o juegos (una mezcla de todo lo anterior).

Parece un fenómeno versátil e influyente. ¿Se podrá aplicar de algún modo a nuestros juegos?

¿Qué sabemos del efecto novedad?

  • Según  el estudio “Novelty-Encoding Hypothesis” de Tulving and Kroll (1995), la codificación de información en la memoria a largo plazo se ve influenciada por su novedad y la novedad mejora el reconocimiento de la información.
  • Estudios posteriores de Tulving and Kroll (1995), Dobbins, Kroll, Yonelinas & Liu (1998) y Greene (1999), sugieren que el efecto novedad es más pronunciado en caso de codificar información accidentalmente que en el de hacerlo intencionadamente.
  • Los elementos juzgados como nuevos tienden a ser procesados por nuestra mente más profundamente y pueden incluso ser procesados de modo distinto (Friedman, 1979). Por ejemplo, si un miembro de un grupo nos parece novedoso, recordaremos más conductas suyas que de otros miembros (Taylor, Fiske, Etcoff, & Ruderman, 1978).
  • Recordaremos tanto las características positivas como las negativas de los elementos distintivos (McArthur, 1981).
  • Los niños tienden a mostrar preferencia por estímulos novedosos una vez se habitúan a los familiares (Fantz, 1964).
  • Un estudio del MERC (Metropolitan Education and Research Consortium of the Virginia Commonwealth University states) afirma que incluso después de que el efecto de novedad se desvanezca, el nivel de interés generado es superior que en el caso de elementos no novedosos, y que ese interés aumenta los esfuerzos y la persistencia de los usuarios.
  • El rendimiento de los estudiantes tiende a aumentar al presentarles nuevos sistemas de enseñanza. La ganancia de rendimiento tiende a disminuir a medida que los estudiantes se familiarizan con el sistema.  Un ejemplo es el estudio de un sistema de enseñanza por computadora que se implementó para estudiantes de secundaria (Clark & Sugrue, 1988).
  • Los elementos distractores nuevos atraen la atención en mayor medida que los elementos distractores conocidos (Yang, Xin Chen, and Gregory J. Zelinsky, 2009)

¿Cómo se aplica al desarrollo de juegos?

Ayudar al jugador a aprender y memorizar los elementos de una lista

Queremos mostrar una lista de elementos al jugador (por ejemplo, mientras le enseñamos una nueva mecánica o interfaz) que debe aprender y memorizar.

Por los efectos de primacía y recencia se recuerdan mejor los primeros y los últimos elementos de una lista. Como sabemos que el efecto novedad puede mejorar el aprendizaje y la memorización, podríamos elegir espaciar los elementos novedosos a lo largo de la lista, aumentando su concentración en el centro. De esa forma potenciamos la memorización y el aprendizaje del jugador donde éste más lo necesita (aunque ni siquiera lo sepa).

Podemos incluir los elementos noveles espaciados y más en el centro.

Ayudar al jugador a encontrar elementos en una lista o entorno

Podemos marcar los nuevos elementos de un modo distinto a los demás para indicar que es algo a lo que debe prestar especial atención.

Por ejemplo, el jugador adquiere y recarga poderes recogiendo bolas de luz. Las recargas pueden ser todas del mismo color (recargan su maná, son independientes del poder), pero los nuevos poderes podrían ser cada uno de un color distinto, para llamar su atención.

Presentación de mecánicas e interfaces desconocidas

Queremos presentar una mecánica nueva al jugador. Entraña cierta complejidad y debe ejecutarla bien para desempeñarse con éxito en el juego. Podemos crear un evento especial (efecto novedad) para presentársela por primera vez. Así, incrementaremos su atención, memorización y aprendizaje, para que la ejecute correctamente el resto del juego.

Por ejemplo en God of War: the chains of Olympus, la primera vez que nos presentan la mecánica de bajar la vida de un enemigo y luego ejecutar un “action event” para acabar con él es en el primer jefe final, en un entorno cerrado, una habitación estática, sin otros enemigos más que el jefe. Es algo nuevo y quieren que llame nuestra atención, que nos fijemos bien y que lo aprendamos, porque más adelante lo podremos utilizar con cualquier enemigo normal del juego.

Presentación al jugador de elementos que queremos que recuerde sin que sea consciente

Hay un elemento importante y queremos que el jugador lo recuerde más adelante, pero no queremos que le distraiga ahora mismo. Tampoco queremos que se dé cuenta de que es importante, para sorprenderle más adelante (evitar el efecto “la-patada-de-karate-kid”).

Estudios sobre la relación de los elementos distractores y el efecto novedad nos sugieren formas de acometer esta empresa.

Durante una conversación con el Conde Strahd, escuchamos una tos ahogada y característica. Nada indica que sea relevante, así que el jugador sigue adelante. La tos pertenece al malvado esbirro verdugo de Strahd, que persigue al jugador con intenciones funestas, pero éste no lo sabe. Durante el resto del juego, antes de cada trampa o emboscada, el jugador podrá escuchar casualmente esa tos, y eventualmente descubrirá a quién pertenece. A lo largo de su periplo aprenderá a cambiar de ruta cuando escuche a alguien toser al fondo de un pasillo.

¿Qué sacamos de esto?

El efecto novedad es una herramienta útil que seguro que utilizamos de manera intuitiva en muchas ocasiones, pero los estudios sobre su manifestación sugieren que podríamos utilizar sus aspectos más sutiles en relación a otros efectos psicológicos para potenciar algunas conductas, el aprendizaje, la memorización, la atención y el rendimiento del jugador en determinados casos.

¿Y tú qué opinas?

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About Isilion

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4 responses to “El efecto novedad”

  1. Epifanio Suárez Martínez says :

    Muy buen post.

    Que es mas que importante, mantener al jugador lleno de emociones mientras que disfruta es lo que mas deberíamos intentar.
    Llamarle la atención que se fije en multitud de pequeñas cosas es algo mas que necesario que disfrute de el, de todo ello.

  2. Isilion says :

    ¡Y difícil! Pero cuando lo consigues es realmente recompensante.

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