Los tres grandes pilares del diseño de juego


[…] Y entonces, Pepito se preguntó: “vale, hacer videojuegos mola; ser diseñador implica diseñar pero, al igual que un diseñador gráfico no sólo dibuja, sino que crea una imagen corporativa, tiene en cuenta qué y cómo se quiere mostrar la información y un montón de cosas, ¿qué puntos definen a un diseñador de juego? ¿Es un inventor? ¿Se trata de un tipejo que escribe buenos documentos de texto? ¿Es un jugón que vomita ideas sin parar?

El objetivo: hacer un juego

Lo principal en el diseño de juego es ser consciente de que tu objetivo es tener, al final, un juego. Basándonos en esto, como diseñador partes de “cero” -o de un listado de características, decisiones, restricciones y análisis previos- y empiezas a construir el juego, pieza a pieza, pensando siempre en el “todo”. Esas piezas dan al equipo lo necesario para que las lleven a cabo y, juntos, el juego acabe por salir adelante.
En el diseño de videojuegos existen tres fases muy importantes: concebir, documentar y comunicar.

Tres pilares esenciales

¿Qué concibes?

Piensas en las ideas, en los conceptos, recopilas información, analizas a la competencia, piensas cómo solucionar los problemas de tu juego, incluso a veces antes de que se produzcan -sobre todo basándote en la experiencia acumulada y en la de los compañeros-, das vueltas a conceptos nuevos… Todo vale, en principio, para definir tu juego. Tu capacidad de inventiva y astucia se exprimen al máximo; todo vale con tal de tener claro el juego que queremos crear.

¿Qué documentas?

Todo lo que es útil y necesario para construir el juego hay que documentarlo para poder transmitirlo -que es el siguiente punto-. En este momento vienen a la cabeza tópicos como el de los diseños en servilleta de papel, y a veces el tópico se cumple. Y es que el diseñador de juego no es un tipo que hace unos documentos de word extensos con todo tipo y grado de detalles, no. Los puede hacer -y a veces debe hacerlos-, pero es sobre todo un profesional preparado para utilizar todas las herramientas disponibles -documentos de texto, notas, imágenes, vídeos e, incluso, él mismo- para poner al resto del equipo en el mismo estado de mente y hacer entender el concepto que diseña, recibir feedback e ir iterando con él, todo lo posible. O, al menos, lo que las limitaciones de tiempo y presupuesto den de sí, y siempre que se mantenga un equilibrio con el resto de características del producto.
Así que, si usando una imagen y hablando con un programador te ahorras 2 horas de trabajo escribiendo en un documento de texto, o haciendo probar a un artista otro juego haces que todo sea más fácil y entienda mejor lo que le quieres decir, hazlo. Porque, al final, y como decía un compañero diseñador, bastante veterano, “el mejor documento de diseño es el propio juego“. ¡Si quieres teorizar, escribe un libro!

¿Comunicar?

Sí. De todos los puntos, es quizá el más importante. Hay muchos tipos de diseñador de videojuegos: unos son muy buenos creando ideas innovadoras, otros son capaces de documentar de forma súper práctica las características del juego; unos tienen mejor visión de producto y otros símplemente son buenos haciendo que sea divertido; otros son técnicos e, incluso, programan partes del propio juego; algunos son equilibrados en todos los puntos… Pero, si hay algo que todos los tipos de diseñadores necesitan, es trabajar para ser buenos comunicadores.
De nada sirve tener grandes ideas o saber cómo documentarlas bien, si no se van a entender; si las personas a quienes va destinada la documentación no son capaces de comprenderla, no podrán plasmar lo que tienes en tu cabeza. Si es así, quizá haya que trabajar nuestra forma de comunicación un poquito más. En este aspecto, es esencial además facilitar la comunicación bidireccional. Es la mejor forma de recibir y entender el feedback del resto del equipo, que siempre tienen algo constructivo que aportar como profesionales especializados que son.
Así que recuerda: un buen diseñador no sólo tiene grandes ideas, sino que además las lleva a cabo y sabe cómo transmitirlas al resto del equipo para que, al final, ese juego tome forma y un día la gente lo pueda disfrutar.
Los tres grandes pilares del diseño de juego.
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6 responses to “Los tres grandes pilares del diseño de juego”

  1. Epifanio Suárez Martínez says :

    Creo que entonces estas resumiendo que es comunicación, coger una idea y facilitar su creación, entonces no son 3 pilares?

    • Juan P. says :

      Esto, como todo, puede interpretarse de infinidad de maneras. A lo que me refiero es que, principalmente, de las notas que menciono la más importante es la de comunicar. Evidentemente, también hacen falta ideas y saber documentarlas, pero el objetivo final es comunicarlas al resto del equipo.
      ¡Gracias por el comentario, Epifanio! Lamento no poder responderte algo más extenso, pero tengo poquito tiempo ahora mismo.
      ¡Un abrazo!

      • Isilion says :

        La comunicación es la que puede actuar de cuello de botella. Si tienes una idea, por muy buena que sea, pero no la comunicas bien, no sirve para nada. Eso no significa que no sea necesaria una idea, pero las ideas pueden venir de cualquier parte – frecuentemente vienen de otras personas.

        Los tres pilares son necesario, pero los dos primeros los puede hacer alguien por ti; el tercero está en tus manos.

  2. Juan P. says :

    Gracias por el comentario, Isilion. Efectivamente, los tiros iban por ahí.
    ¡Un abrazo!

    • ravedok says :

      Si solo te limitas a recoger las ideas y conceptos de los demás y a comunicarlas a los encargados de ponerlas en practica, ¿eres un diseñador o solo un jefe de equipo?

      Como bien comentas la comunicación, o en este caso la incapacidad para comunicarse eficientemente (que supongo que no hablamos de sordomudos mancos, con todo mis respetos a los diseñadores sordomudos y mancos), puede considerarse un cuello de botella y hasta echar por tierra cualquier diseño por bueno que este sea, pero no creo que pueda considerarse el mas importante de ellos si no solo de un requisito, que por muy mínimamente que sea todos cumplen, siempre y cuando ambos pongan algo de su parte claro.

      También creo que es algo que puede hacer alguien por ti, solo necesitas al menos saber hablar (o hacer garabatos en una servilleta) y alguien con mucha paciencia.

      Claro, que como normalmente yo soy el cuello de botella en cuanto a comunicación se refiere, puede que solo lo vea desde otro punto de vista ^^

  3. Juan P. says :

    Las ideas hay que desarrollarlas, pero también es trabajo del diseñador el conocer el “lenguaje que entiende” la persona con la que se va a comunicar para que se implementen. En mi caso, he encontrado programadores que prefieren un documento más técnico, con diagramas y cantidad de ecuaciones, mientras que otros piden algo más general, e incluso les vale el modelo “diseño en servilleta”. Hay de todo, claro.
    Las ideas no sólo se recopilan; también se adaptan a las necesidades del proyecto que tengamos entre manos. Aparte, y a no ser que trabajemos solos, hay que comunicarlas y documentarlas, desarrollarlas y seguir su evolución, ver los resultados y pulirlas. La intención de este artículo no es detallar todos los puntos y los pasos del diseño de juego -que para eso hay cantidad de libros y, sobre todo, la experiencia de cada uno y las particularidades de su equipo de trabajo-, sino plantear tres puntos interesantes sobre el diseño de juego, y cómo la comunicación es vital en el sentido en que si esta falla, por buenas ideas o bien documentadas que estén, se crea un “no entendimiento” y lo que se implementa no es todo lo necesariamente fiel a la idea original que debería ser.
    Podríamos debatir sobre la generación de ideas, que es uno de los temas más interesantes y curiosos, e incluso comentar cada uno de dónde saca sus referencias, cómo busca inspiración, etc. Espero que alguno nos animemos para escribirlo, porque seguro que sacamos un montón de información interesante.
    Es como en la documentación, que en cada sitio se puede plantear de una manera, incluso con distinciones a nivel geográfico en cuanto al planteamiento organizativo de la información.
    ¡Gracias por tu comentario, Ravedok!

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