Archive by Author | Isilion

¿Me dará trabajo mi proyecto de juego?

No tengo tanto tiempo libre. Cuando llego de trabajar estoy cansado y me cuesta concentrarme. ¿Realmente merece la pena emplear todo este esfuerzo en hacer este juego para intentar conseguir un trabajo en la Industria?

(Ruido de un televisor encendiéndose. Una voz monótona recita en tono pedagógico)

“Ver sucesivas veces (hábito, costumbre) que al darse un determinado hecho de experiencia se sigue otro determinado hecho de experiencia, lleva al entendimiento a considerar que siempre, en el futuro, volverá a repetirse dicha sucesión de hechos de experiencia, pues la naturaleza es uniforme, es decir, se comporta siempre de la misma manera o manera muy similar”

( Principio de uniformidad de la naturaleza de Hume)

Exactamente ese es el quid de la cuestión.

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Adiós, Gary.

La mañana del 4 de Marzo de 2008, Gary Gygax, el diseñador de juegos que inventó los juegos de rol tal como los conocemos hoy – D&D entre otras cosas- murió de un ataque al corazón.

Incluso cuando se le diagnosticó un aneurisma de aorta abdominal, los juegos continuaron siendo una parte importante de su vida. Según sus palabras (alerta de traducción libre):

“Me gustaría que el mundo me recordara como ese tipo enamorado de los juegos y a quien le encantaba compartir sus conocimientos y anécdotas divertidas con todo el mundo”.

Y así fue hasta el día de su muerte.

Como propone FANatiko, lancemos tres salvas de dados en su honor.

Fuente: Simfoony

Diseñador, no dictador

el-gran-dictador-chaplin.jpgEl diseñador se acerca al sitio del dibujante y le instruye en tono condescendiente: “Oye, la capa del personaje pónmela roja, no negra“.

Acto seguido se acerca a un programador y le explica: “Escucha, el personaje tiene que avanzar a 1.3 m/s cuando esté subiendo una cuesta, no a 6 de las unidades actuales, cualesquiera que sean éstas, que no lo sé.”

El dibujante se queda mirando desconsolado su paleta de colores temáticos, dentro de la cual ese rojo no tiene cabida alguna.

El programador comienza a sentir un tic nervioso en el párpado izquierdo cuando intenta evaluar mentalmente el alcance de la refactorización de todas las variables enteras involucradas.

El diseñador se vuelve a su sitio, ajeno al cambio que acaba de provocar en su estatus: en veinte segundos ha evolucionado de Diseñador a Dictador.

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La necesidad de nuevas dimensiones en los MMOGs

post775_hipercubo1.jpgLos MMORPG tienen un problema: no cuentan historias. Sé que lo he leído recientemente y, aunque no recuerdo dónde, sigue siendo verdad. El mastodóntico diseño de estos juegos se basa más en la fría progresión a través de un árbol de habilidades en el que se asciende mediante una escalera de niveles, y no en la interacción de los jugadores con el mundo de juego. ¿Por qué sigo dedicando cientos de horas al año a uno de estos juegos si al final mis acciones no tienen ningún tipo de efecto en el mundo?

Está claro: por los otros jugadores. Sin embargo, ¿la experiencia social está todo lo desarrollada que podría estar?

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