¿Me dará trabajo mi proyecto de juego?

No tengo tanto tiempo libre. Cuando llego de trabajar estoy cansado y me cuesta concentrarme. ¿Realmente merece la pena emplear todo este esfuerzo en hacer este juego para intentar conseguir un trabajo en la Industria?

(Ruido de un televisor encendiéndose. Una voz monótona recita en tono pedagógico)

“Ver sucesivas veces (hábito, costumbre) que al darse un determinado hecho de experiencia se sigue otro determinado hecho de experiencia, lleva al entendimiento a considerar que siempre, en el futuro, volverá a repetirse dicha sucesión de hechos de experiencia, pues la naturaleza es uniforme, es decir, se comporta siempre de la misma manera o manera muy similar”

( Principio de uniformidad de la naturaleza de Hume)

Exactamente ese es el quid de la cuestión.

¿Cueces o enriqueces? Programando en tu tiempo libre

Imagina que no has tenido la oportunidad de trabajar como programador de física y tu experiencia laboral se desarrolla en un campo bien diferente, por ejemplo, programación de aplicaciones de gestión con Visual Basic. Imagina que, sin embargo, en tu tiempo libre te dedicas a colaborar con unos amigos en un proyecto de videojuego donde tú eres responsable de la física. Obviamente, aunque no sea experiencia laboral, este trabajo cuenta, y mucho.

El hecho de que una empresa considere mejor la experiencia laboral que aquella que no está ligada a un proceso de selección previo es principalmente (aunque no únicamente) debido a que el que hayas estado desarrollándote bajo la coordinación de otras personas te ha obligado a rendir de un modo correcto de acuerdo a un entorno profesional. Por ejemplo, puede que hayas dedicado diez años de tu vida a programar un motor de física, pero si lo has hecho por tu cuenta, ¿quien garantiza a la empresa que lo has hecho bien? Normalmente, si te has desempeñado en una empresa, has tenido que satisfacer las exigencias de la persona que te paga, que habrán sido motivadas por las exigencias del mercado, por lo tanto, en este caso tu experiencia queda validada. Es perfectamente factible que tu jefe no estuviera capacitado para su puesto y te pidiera cosas totalmente absurdas, con lo cual tu experiencia laboral no sólo no valdría nada, sino que podría ser dañina, al haberte transmitido unos procedimientos o una forma de trabajar incorrecta. Sin embargo, ese tipo de empresa suele durar bien poco en un entorno tan competitivo y arriesgado como los videojuegos, así que si puedes aportar experiencia laboral, estás ofreciendo una cierta garantía de seguridad y competencia.

¿Eso quiere decir que si tienes experiencia laboral eres mejor que alguien que tiene experiencia por sus proyectos extra laborales?

No.

La experiencia laboral sólo es un indicador que permite a la persona a cargo de la selección de personal maximizar sus posibilidades de éxito en la toma de la decisión (contratarte o no) teniendo en cuenta la información de la que dispone. No te desanimes si no la tienes. Para llegar a cada sitio hay una puerta.

Por ejemplo, en el ejemplo mencionado más arriba podrían tomarse el tiempo de navegar por el código de tu motor, lo cual les daría la información que necesitan, pero es algo que rara vez harán porque en un proceso de selección no suele sobrar el tiempo. En lugar de eso, tendrán que reunir el resto de datos que posean y aplicar el principio de uniformidad. Llegados a este punto, si se pueden intuir tendencias positivas o negativas en tu trayectoria no profesional, la empresa frecuentemente asumirá que te comportarás del mismo modo si te contratan. Así pues, algo que podemos hacer para suplir una falta de experiencia profesional es asegurarnos de que nuestros proyectos rebosan de tendencias positivas y promesas de rendimiento.

He aquí algunos ejemplos de tendencias que nos interesa que nuestro potencial futuro empleador perciba:

  • Tendencia a cerrar los proyectos que se comienzan (ésta es, con mucho, la más importante de todas).
  • Amor por los detalles: cuidar la presentación de tus proyectos, conocer más información que la que aparentemente te correspondería por tu rol en él (como posibles expansiones o evoluciones).
  • Capacidad para identificar las partes importantes de un proyecto y priorizarlas.
  • Capacidad para delegar.
  • Capacidad para comunicar de manera efectiva en qué consisten tus proyectos y por qué merecen la pena.
  • Conocimiento preciso de las tareas desarrolladas por otros miembros del proyecto, así como de la carga de trabajo que supone cada una.

Prepárate para cocinar (persuadir) y hacer la boca agua (vender) a los más exigentes

Una vez cumplido este objetivo, ¿qué más podemos hacer para explicar a nuestros entrevistadores el gran error que cometerían si no nos contrataran?

Una amiga me citó una vez una frase de Elmer Wheeler: “Don’t sell the steak – sell the sizzle”. Tenemos que hacer énfasis en vender nuestra capacidad potencial, la promesa de rendimiento, el sonido sugerente del filete crepitando al fuego y el sabor delicioso que nos evoca, frente a nuestra capacidad demostrada, la experiencia laboral, el sabor del filete en sí. ¿Cómo podemos hacer esto? Pues escogiendo el tipo de currículum que sirva mejor a nuestros fines:

  • El currículum cronológico presenta la información de nuestra historia laboral agrupada por fechas, comenzando por la más antigua. Este formato enfatiza los empleos que has tenido y las empresas en que has trabajado. Este modelo sólo es apropiado para quien puede exhibir una larga historia laboral sin períodos de desempleo y para quien no haya cambiado drásticamente la orientación de su carrera.
  • El currículum cronológico inverso es igual que el cronológico, pero presentando primero los datos más recientes, que son los que más interesan a tu entrevistador. Este formato puede ser útil en el caso de estar buscando trabajo en un sector en el que tenemos algo de experiencia (nuestro segundo trabajo, por ejemplo).
  • El currículum funcional muestra tus habilidades y logros, sin proveer información detallada acerca de dónde y cuándo obtuviste ambos. Al no seguir una progresión cronológica, permite hacer énfasis únicamente en los elementos positivos que nos interesan, restando importancia a tendencias que pueden ser percibidas como negativas, como cambios frecuentes de trabajo, períodos en paro o falta de experiencia laboral. El formato funcional está especialmente indicado en situaciones tales como cuando buscamos nuestro primer empleo, tenemos muy poca o ninguna experiencia laboral o estamos cambiando de sector (reorientando nuestra carrera). Este CV nos ayudará a resaltar las habilidades que sean transferibles al sector de destino.

Cocina tu(s) filete(s) a fuego lento

Si no te funciona una vez, no te desanimes. Persevera, mejora, aprende de tus errores. Quien persiste en el tiempo y demuestra constancia y afán de superación acaba alcanzando indefectiblemente sus sueños.

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About Isilion

Musician, neophyte humanist, home-philosopher, avid reader and impassioned conversationalist. I like coffee and people and dislike shouting and anger.

21 responses to “¿Me dará trabajo mi proyecto de juego?”

  1. El Mario says :

    Muy, muy, pero que muy interesante.

    En cuanto tengas un ratillo, me lo dices (aunque sea entre semana), y quedamos para charlar de temas laborales 🙂

    ¡Un abrazote!

  2. Ludo says :

    Que grande que vuelvas a las trincheres y escribas de nuevo Isilion!!
    Tengo una objeción/enmienda a todo tu articulo. Si quieres que tu trabajo en casa, por amor al arte tenga un peso en tu curriculum… hoy en dia lo que debes hacer es NO CERRAR TU PROYECTO EN CASA. Desde el primer momento abre un proyecto en sourceforge.net elige una licencia bajo la que publicar el código y mantener protegidos tus intereses y abre tu proyecto al mundo. Asi pues lo que estes haciendo será publico. Es más, puedes apuntarte a proyectos de software libre colaborando con otros desarrolladores en todo el mundo y conseguir que tu granito de arena llegue a usear-se en realidad.
    Si trabajas con entusiasmo y bien… no pasaras desapercibido.
    L.

  3. Isilion says :

    Ludo, tienes toda la razón. La única pega con respecto al uso de herramientas tipo Sourceforge es que generalmente exigen que el código se ofrezca a todo el mundo. Sin embargo, es una buena idea plantearse si nos merece la pena invertir el esfuerzo y el dinero que requiere un proyecto privado – que sería la alternativa.
    Si nuestra intención es publicar el proyecto o venderlo, quizá debamos investigar qué opciones privadas existen. Si nuestra intención es conseguir trabajo, generalmente será perfectamente conveniente utilizar un sistema de código abierto.

    Muchas gracias por la puntualización 🙂

  4. Auron says :

    Un artículo ciertamente inspirador 🙂

    Un saludo.

  5. Juan Mellado says :

    Y la respuesta al título del post ¿es?
    a) Sí
    b) No
    c) Da igual lo que hagas, al final todo depende de lo bien que te vendas
    d) No has entendido nada, Juan, este post habla del principio de uniformidad en relación a la búsqueda de empleo

    Y otra cosa (abriendo un poco el tema, tal vez para otro post, perdón si me estoy saliendo del tiesto):
    – ¿Por qué las ofertas de empresas de videojuegos suelen solicitar “apasionados por los juegos”? ¿Por qué no basta con ser capaz de cumplir con el trabajo con la calidad necesaria en un tiempo razonable?

  6. zonya says :

    bueno, desde mi modesta opinion… te puedo contestar con otra pregunta, juan: ¿por que no basta para completar la experiencia de juego con solo pasar y pasar niveles…?
    tu conocimiento como jugador es esencial para trabajar en la creacion de grandes experiencias que impliquen y que consigan “apasionar” a los jugadores tanto como tu esperas al ponerte “a los mandos”. te ayudara a ser critico con tu labor.
    porque ¿que esperas de tu trabajo…? ¿un resultado con “la calidad necesaria” o con una calidad excelente? (si, yo soy masoca, asi que quiza no me debas hacer mucho caso :P)

  7. Isilion says :

    Juan: bajo mi punto de vista, la respuesta es la A, pero me gustaría matizar que no se cumple automáticamente. Tu proyecto te ayudará siempre que lo orientes a que así sea. Desarrollar a medias un shooter de PC en flash posiblemente no nos ayude mucho a conseguir un trabajo de programador para Nintendo DS. Si sabes que quieres ese trabajo, quizá podrías conseguir uno de esos kits que ruedan por internet y desarrollar algo breve y elegante o buscar gente en la comunidad de consolas como la GPX2 y crear un juego con ellos para demostrar que sabes cómo enfocar un juego de consola portátil.

    En cuanto a la segunda pregunta, me sumo a la opinión de Zonya 🙂

    ¿Conoces a un poeta que no lea poesía? ¿A un músico que no escuche música?

    ¿Cómo, pues, va a desarrollar juegos alguien que no juega?

  8. Juan Mellado says :

    Gracias por responder a pesar de irme un poco del tema.

    zonya:

    – Quizás yo estaba pensando más en “programadores”, a secas. Está bien que todos los miembros de un equipo sean capaces de aportar ideas orientadas a mejorar el producto en base a su experiencia (como jugadores en este caso), pero IMHO, la regla del 80/20 dice que la mayor del parte del tiempo estarán haciendo tareas que no llegarán a apreciar los usuarios, ni influirán en su diseño, y que su experiencia como desarrolladores será mucho más importante. El exceso de ideas a veces puede ser perjudicial. Quizás para “diseñadores” sea más importante, y en una empresa donde los roles no estén muy definidos ese requerimiento puede también tener mayor relevancia.

    – La calidad “necesaria” a veces debe ser “excelente”, la mayoria de las veces no. En la práctica (vida real) hay restricciones de tiempo y presupuesto. Yo también soy bastante “perfeccionista” en mi trabajo, pero cada día tengo que alcanzar un compromiso en cuanto a lo que se quiere obtener, lo que se podría llegar a obtener, y lo que realmente se puede obtener. Y necesito gente a mi alrededor, en el trabajo, que también tenga eso en mente.

    Isilion:

    – Yo también me apunto a la A) con matices, pero teniendo muy en cuenta la C). Puse la pregunta porque después de leer el post me dió la impresión de que al final “no te mojabas” con respecto a la cuestión que lanzabas en el título XD

    – ¿Cómo, pues, va a trabajar en el desarrollo de un sistema de gestión financiera alguíen que no sabe cuadrar su presupuesto para llegar a final de mes?
    ¿Cómo, pues, va a trabajar en el desarrollo de un sistema de gestión sanitaria alguien que no come equilibradamente ni hace ejercicio con regularidad?

  9. zonya says :

    gracias por tus aportaciones, juan. por supuesto, doy por hecho que ni basta con ser un trabajador eficiente, ni basta con tener muchas ganas de ser creativo. hay que bregar con estos dos aspectos. por suerte o desgracia, los presupuestos siempre estan ahi…
    modo coña_on: bueno, la vocacion es importante, por supuesto. pero seguro que conoceis muchos dermatologos calvos y muchos psicologos que hacen terapias para dejar de fumar con un boli en una mano y una pipa en la otra xD
    modo coña_off

  10. Josepho says :

    Bueno, yo puedo asegurar que trabajar en proyectos propios puede darte trabajo en la industria ya que gracias a mis proyectos soy compañero de curro de Isilion

    Pienso que tus proyectos personales deben reflejar tu orientación profesional, tus proyectos deben dejar entrever que vas a poderte desenvolver bien en el trabajo que te van a dar y vas a poder resolver futuros problemas que puedan surgir, sino no creo que sirvan.

    Saludos y siento ser tan escueto y obvio xD

  11. Juan Mellado says :

    Josepho, tú es que además juegas en una liga distinta: “born to be a game designer” XD

  12. chaky says :

    Interesantísimo artículo Isilion, aunque se queda corto. más más queremos más……

  13. Isilion says :

    Juan: “la regla del 80/20 dice que la mayor del parte del tiempo estarán haciendo tareas que no llegarán a apreciar los usuarios, ni influirán en su diseño”

    Estoy de acuerdo en que una buena parte del tiempo, los programadores estarán desarrollando los componentes que se ocuparán de las operaciones transaccionales, lo que viene siendo crear los cimientos y el framework dentro del cual trabajarán.

    Por otro lado, son muchísimas las veces que un programador viene a tu mesa a explicarte que, al realizar el despiece lógico que conlleva analizar una funcionalidad para traducirla a código, ha encontrado un fallo. Yo en particular he encontrado valiosísima la ayuda que puede proveer un programador cuando está viendo el producto desde las entrañas hacia afuera.

    Así pues, ¿es necesario que el programador tenga cultura de juegos? No, no lo es. ¿Es conveniente? Yo pienso que sí. El tipo de visión que tiene el programador es difícilmente asumible por un diseñador, no por los conocimientos necesarios (ya que muchos diseñadores somos también programadores) sino porque frecuentemente es una tarea inabarcable el intentar conocer todos los entresijos del proyecto. En este sentido, sus aportaciones pueden ser inestimables.

  14. Isilion says :

    Juan: “después de leer el post me dió la impresión de que al final “no te mojabas” con respecto a la cuestión que lanzabas en el título XD”

    Cuando releí el artículo me di cuenta de que ese concepto podría no haber quedado muy claro 🙂

    Trato de explicarme a posteriori:

    El principio de uniformidad enuncia que, una vez observamos varias veces que A tiene como resultado B, asumimos que A siempre dará como resultado B.

    El CV como medio de transmisión de información es muy limitado a la hora de garantizar la seguridad de que seremos competentes de cara al desarrollo de las tareas requeridas. Esto es un problema que tiene que solucionar la persona encargada de la selección de personal.

    Considerando esto, podremos aumentar nuestras posibilidades de éxito si conseguimos transmitir a esta persona que poseemos valores que habitualmente conllevan (resultan en) otros valores / actitudes /habilidades que sí resultan directamente aplicables al puesto solicitado. Estos valores, al ser universales y muy generales son mucho más fáciles de transmitir en un CV.

    Ahora, a la luz de estos razonamientos, copio el párrafo donde se explica esto en el artículo:

    “Por ejemplo, en el ejemplo mencionado más arriba podrían tomarse el tiempo de navegar por el código de tu motor, lo cual les daría la información que necesitan, pero es algo que rara vez harán porque en un proceso de selección no suele sobrar el tiempo. En lugar de eso, tendrán que reunir el resto de datos que posean y aplicar el principio de uniformidad. Llegados a este punto, si se pueden intuir tendencias positivas o negativas en tu trayectoria no profesional, la empresa frecuentemente asumirá que te comportarás del mismo modo si te contratan. Así pues, algo que podemos hacer para suplir una falta de experiencia profesional es asegurarnos de que nuestros proyectos rebosan de tendencias positivas y promesas de rendimiento.”

    Espero haber respondido a la pregunta.

  15. Jose says :

    Magnifico post; nivel de la web subiendo…

  16. Isilion says :

    Gracias 🙂

    Este tipo de feedback, aunque sea para algo tan sencillo (que no simple) como decir qué te ha parecido el artículo, ayuda a la hora de elegir qué cosas pueden resultar más interesantes para los lectores de Ludosofía.

  17. Nemo says :

    Un post muy interesante. Me ha gustado mucho. Saludos.

  18. Bumer says :

    Muchas gracias por este articulo me gusto y me ayudo mucho.

    Lo tomare muy en cuenta.

    Saludos.

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