¿Autoinmersión? Atacar desde dentro
Se dice mucho que los videojuegos son actualmente el medio con más potencial para transmitir y crear experiencias. Que la interacción permite tocar más de cerca los sentimientos y emociones del jugador, pero parece que está costando llegar a ese punto.
¿De qué modo podemos trabajar con aquello que más nos identifica como humanos?
Aprendiendo a construir tu propia realidad
Un antiguo compañero mío de trabajo, afincando actualmente en Vancouver, nos ha soltado hoy la siguiente presentación que Jane McGonigal dio hace un mes o así (¿no hace falta que diga que está en inglés, verdad?). Después nos pedía nuestra opinión.
Yo conocía ya a esta diseñadora y a algunos de sus trabajos; en concreto porque me estuve interesando por los ARG. Tengo además en bastante estima a mi ex compañero, que no suele dejar caer cualquier cosa por ahí, así que me puse a mirarla con cierto detenimiento y, la verdad, es que merece la pena reflexionar sobre su contenido.
Si os parece bien, os voy a hacer un resumen en cristiano de las 142 diapositivas, con enlaces a lo que he juzgado más llamativo, y después os voy a dar mi humilde opinión al respecto.
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Una experiencia que merezca la pena
Creo que cualquier juego debería ofrecer una experiencia que merezca la pena.
¿No es eso otra forma de expresar el tantas veces repetido “los juegos tienen que ser divertidos”? Voy a cambiar mi afirmación inicial para intentar clarificarla.
Creo que cualquier obra de entretenimiento debería ofrecer una experiencia que merezca la pena. Posiblemente esta afirmación se podría extender mucho más allá del ámbito al cual la he acotado, incluso.
Una experiencia divertida puede merecer la pena, pero, lejos de ser la única opción, no es más que una de las posibles experiencias que pueden merecernos la pena.
Libros de diseño. “Game Design, Second Edition” de Bob Bates
Uno de los últimos libros relacionados con el diseño de juegos que me he leído es Game Design, Second Edition, de Bob Bates, libro que en un arrebato consumista adquirí a través de Amazon (malditas recomendaciones), y que aunque no me ha entusiasmado en exceso, creo que tiene algunas virtudes que conviene destacar.
Los que hayáis leído libros de “game design” quizá compartáis conmigo la sensación de que, en general, no merecen la pena. Yo no aprendo y sigo buscando, pero lo más normal es que bien son superficiales y obvios, bien profundos y poco prácticos.
Diseñador, no dictador
El diseñador se acerca al sitio del dibujante y le instruye en tono condescendiente: “Oye, la capa del personaje pónmela roja, no negra“.
Acto seguido se acerca a un programador y le explica: “Escucha, el personaje tiene que avanzar a 1.3 m/s cuando esté subiendo una cuesta, no a 6 de las unidades actuales, cualesquiera que sean éstas, que no lo sé.”
El dibujante se queda mirando desconsolado su paleta de colores temáticos, dentro de la cual ese rojo no tiene cabida alguna.
El programador comienza a sentir un tic nervioso en el párpado izquierdo cuando intenta evaluar mentalmente el alcance de la refactorización de todas las variables enteras involucradas.
El diseñador se vuelve a su sitio, ajeno al cambio que acaba de provocar en su estatus: en veinte segundos ha evolucionado de Diseñador a Dictador.
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