Libros de diseño. “Game Design, Second Edition” de Bob Bates

Uno de los últimos libros relacionados con el diseño de juegos que me he leído es Game Design, Second Edition, de Bob Bates, libro que en un arrebato consumista adquirí a través de Amazon (malditas recomendaciones), y que aunque no me ha entusiasmado en exceso, creo que tiene algunas virtudes que conviene destacar.

Los que hayáis leído libros de “game design” quizá compartáis conmigo la sensación de que, en general, no merecen la pena. Yo no aprendo y sigo buscando, pero lo más normal es que bien son superficiales y obvios, bien profundos y poco prácticos.

Los primeros tocan muchos palos pero no se mojan. Al final acabas con una lista muy grande de cosas que ya sabías, y poca cosa nueva que utilizar. Los segundos suelen ser una especie de tratado del autor sobre “lo que yo pienso de esto es”, que luego no tiene mucha aplicación para el día a día.

El libro que nos ocupa pertenece al primer tipo. Para mi gusto tiene una parte totalmente superflua en la que el autor no sólo repasa todos los géneros de videojuegos conocidos, sino que además se permite el entrar en temas de diseño de niveles y de puzzles. Todo eso en, como quien dice, cien páginas (de letra gorda y con fotos).

Como os podéis figurar, no es que se pueda sacar mucho de esto. Parece más bien que el autor estuviera completando el checklist que se propuso o que le exigió su editor. En tan poco espacio y tanto tema o el que escribe realmente es un maestro en la materia y es capaz de, en un par de trazos, abrir la mente del que está leyendo o no dice nada que no sea evidente. Eso mismamente es lo que pasa aquí.

Cada sección, sin embargo, incluye unas breves entrevistas a autores muy conocidos que están bastante bien y de las cuales se pueden extraer ideas o planteamientos originales. Eso sí, son muy cortitas. Vamos, que casi ojeando el libro en la librería uno se las puede leer.

Hasta aquí, diréis, pues vaya libro interesante, y razón no os falta.

Sin embargo la segunda parte del libro (que es más de la mitad), aunque también es bastante genérica, es mucho más interesante a mi entender. En ella, el autor explica cada uno de los roles que hay en el desarrollo de un videojuego y la etapas por las que pasa este desarrollo.

Esta información no tiene precio para aquél ajeno al sector. Hasta donde yo sé, todo está muy bien explicado y concuerda plenamente con lo que es el mundo “real” del desarrollo. Ayuda, creo yo, a comprender cómo se organiza un estudio y cómo se hace un videojuego, a nivel de proyecto, de producto que tiene que fabricarse y venderse. A tener una visión del videojuego desde dentro de la industria. A la hora de plantearse una carrera en el sector o de leer artículos más especializados es muy importante conocer bien de qué va esto.

Hay muchos artículos en los que se tratan estas materias, pero nada tan completo y detallado como lo que he visto en este libro. Además incluye ejemplos, plantillas, con los documentos más importantes usandos en el desarrollo (Game Design Doc, High Concept, Concept Doc…), que ilustran perfectamente el trabajo del día a día de un diseñador de videojuegos (entre otros).

¿Cómo sacarle partido a Game Desing, Second Edition? Para el que ya está dentro, que mire la entrevistas, le eche un ojo a las plantillas y lea algo de las etapas de desarrollo. Para el que no, que no se pare mucho en las descripciones de los géneros y se lea a fondo la segunda parte del libro, porque es un conocimiento que no va a adquirir fácilmente hasta que empiece a trabajar en el sector y, aún así, pasará varios meses hasta que empiece a ubicar perfiles y etapas.

Es perfecto como introducción a la industria del videojuego.

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3 responses to “Libros de diseño. “Game Design, Second Edition” de Bob Bates”

  1. Isilion says :

    Es interesante la categorización que estableces entre “superficiales y obvios o bien profundos y poco prácticos”. Me resulta curioso porque nunca me había parado a considerarlo, pero efectivamente soy de una opinión similar.

    Es verdad que algunos de los libros me han resultado más útiles que otros y que algunos poco prácticos los he convertido – como me comentaba un compañero de trabajo – en prácticos, pero siempre he encontrado un vacío en el rango de “competencia media” y no sólo en Diseño de juegos. Recuerdo que cuando estudiaba música me pasaba exactamente igual.

    Supongo que estos libros técnicos están destinados a enganchar a los no iniciados en una disciplina con una esperanza del tipo “¡Aprenda xxxxx en 15 días!” o bien a los que tienen un conocimiento medio con una esperanza “Aprende las supertécnicas que te harán el mejor de los mejores”, pero quizá (seguramente) no parten de una intención real de enseñar, sino de que te gastes los cuartos.

    Hay que decir que hay métodos de música que son muy buenos, pero son muy escasos, también. Con el diseño de juegos no pasa lo mismo, debido a que la música es una disciplina mucho más antigua y que ofrece muchos métodos comprobados para conseguir determinados resultados (algo que todos buscamos en el diseño de juegos pero que nadie puede ofrecer con solidez todavía).

  2. King Kuranes says :

    En general, yo también tengo la sensación de que parecen que muchos escriben los libros más viendo la oportunidad que tiene para hacerlo que porque realmente tengan algo que decir.

    El diseño de juegos, como la música, al final como se aprende es practicando, por eso a mí los libros que más me gustan son lo que directamente toman un enfoque más práctico.

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