Desarrollo de MMO – Parte #2
El lanzamiento es importante. Esto es especialmente cierto si hay algún competidor monstruoso en medio de tu fecha de lanzamiento, preparado para lanzar justo antes o después de tu juego o expansión. Deberías hacer todo lo que puedas para lanzar tu juego como mínimo un mes o dos antes o después de que el juego competidor llegue a las estanterías de las tiendas, o probablemente habrán herido de muerte a tu producto.
Fuente: Nerfbat
Me recuerda a las “guerras” entre M$ y Apple con sus sistemas operativos… el perdido o reconvertido Longhorn, la espera por Tiger… ahora Vista, de aquí a poco Leopard… siempre van pisándose los talones.
Supongo que entre dos monstruos empresariales como esos,el concepto de posicionamiento en el mercado está más o menos igualado. Pero en el caso de empresas más pequeñas… ¿cómo lo hacen para sobrevivir a los lanzamientos de la competencia?
Hay muchos productos parecidos (software, videojuegos)… ¿qué aspecto decide cuál va a tener éxito? Por ejemplo… la adquisición de Macromedia por parte de Adobe (eran dos grandes competidores, que ahora ofrecen un sólo producto integrado, a partir de los anteriores).
Como PS3 y Wii… de momento se adelantó Nintendo, pero ¿qué pasará cuando salga en Europa la PS3?¿Cuál será el próximo lanzamiento?
Aunque el ejemplo que has puesto con las consolas se acerca mucho a este aspecto dentro de los MMO, el de los sistemas operativos no es tan similiar, ni siquiera el de otros tipos de juegos. El principal problema ante la salida de competidores de estos juegos es su método de pago, que es mensual y continuo, y al tiempo de adaptación social y de mecánica que precisa el usuario, que una vez superado lo suele hacer bastante fiel al producto.
Me explico, cuando un jugador ya ha hecho un desembolso en la adquisición del juego y está pagando mes a mes sus cuotas, es complicado que decida emprender la aventura de probar un nuevo juego de este tipo, no solo por el dinero invertido, si no por el peligro de perder su estatus en el juego que abandona. Es muy común en este genero, que aunque tu primera incursión suele hacerse en solitario, el paso a otros juegos se hace en “manada”, junto al grupo de amigos con el que acostumbras a jugar, por lo que hace más díficil el traslado ya que no solo tienes que convencer a un usuario en particular, si no al grupo en el que el normalmente se mueve.
Mmmm… no me había dado cuenta de eso.
Entonces, a parte de la presión de grupo, ¿cómo se consigue “vender” un producto nuevo (que no sea una expansión del mismo juego)?
Me gusta el aspecto psicosocial de los MMO (pero apenas los conozco 😦 más bien me mueve la curiosidad).
¿El marketing está orientado a captar nuevos jugadores más que a conseguir que los que hay cambien de juego? (Porque con la de horas que hay que dedicarle, supongo que no es fácil cambiar, además del factor económico)… es un tema muy interesante 🙂
> Mmmm… no me había dado cuenta de eso.
Para eso estamos todos aquí, para dar distintos puntos de vista 🙂
>Me gusta el aspecto psicosocial de los MMO (pero apenas los conozco 😦 más bien me mueve la curiosidad).
Por razones obvias es un tema que no se ve en muchos juegos, quizá deberías experimentarlo por ti misma, aunque te advierto que son bastante adictivos
>¿El marketing está orientado a captar nuevos jugadores más que a conseguir que los que hay cambien de juego? (Porque con la de horas que hay que dedicarle, supongo que no es fácil cambiar, además del factor económico)… es un tema muy interesante 🙂
No, tampoco es que sea así. El caso que estamos tratando es: como afecta un lanzamiento anterior de un producto similar, en un corto periodo de tiempo, dentro del género particular de los MMO. Por lo general, los jugadores habituales suelen cambiar de un juego a otro pasado un tiempo, normalmente no es común estar subscrito a mas de uno, así que si tu propuesta es distinta a lo que ya existe y ha pasado el suficiente tiempo, tu mayor fuente de compradores serán precisamente los usuarios de otros juegos. De hecho muchos juegos pretenden ser descritos como el “sucesor natural” de un juego que haya tenido éxito, intentando copiar su filosofía para así poder “robar” los subscriptores de dicho producto.