Los MMORPGs son sociales o “Conocí a tu madre matando orcos”
Los jugadores quieren socializar. Es un hecho.
En medio del fuego enemigo, tanto terroristas como counters encuentran un momento para teclear rápidamente algún improperio dirigido a sus adversarios, los orcos insisten en hablar con los elfos de la noche, a pesar de que la lógica de World of Warcraft va a desfigurar las palabras que escriban para que no se entiendan, los comandantes de Battlefield ladran órdenes escritas por la pantalla de juego, a pesar de que ya se están viendo como flechitas de colores en el mapa y todos usan extensivamente TeamSpeak, Ventrilo e incluso Skype en segundo plano, detrás del juego que se tercie.
Los juegos son sociales por naturaleza, algo que se puede demostrar fácilmente: la gran mayoría de los juegos no digitales han sido diseñados para ser jugados por un grupo de personas.
Muchos dirán que la mayoría de juegos de ordenador son para un solo jugador. Es cierto, sin duda, pero ¿por cuánto tiempo? Los diseñadores de juegos han estado tradicionalmente restringidos por los requerimientos de hardware de las máquinas para las cuales estaban diseñando. Esas restricciones han modelado continuamente a la industria, forzando la comercialización de títulos que mostraban únicamente un subgrupo de las posibilidades que un juego podría ofrecer.
Pero hoy en día el hardware es potente como esos diseñadores nunca soñaron que lo sería. Millones de jugadores dispersos por el mundo tienen sus PCs preparados, conectados a Internet y, lo más importante, ¡quieren jugar juntos!
Este hecho está cambiando la forma en la que los diseñadores trabajan y, a través de ellos, lentamente los juegos digitales están por fin comenzando a progresar su asignatura pendiente de ciencias sociales, dejando que los jugadores jueguen juntos. Porque quieren hacerlo. Es un hecho.
La actual generación de videojuegos ha establecido géneros que integran narrativa, estrategias competitivas y estructuras de juego construidas alrededor de la interacción basada en una comunidad. En este entorno no son pocos los jugadores que han hecho buenos amigos o se han enamorado de gente que han conocido dentro del juego.
Extracto de un artículo de “Daedalus Project: The psychology of MMORPGs”
“Somos la cúspide de una nueva generación, donde el que los padres les cuenten a sus hijos las circunstancias en las que se conocieron no será la comidilla de los amigos del cole, ni de los compañeros de trabajo […]. En lugar de eso, le contarán a sus hijos cómo se encontraron, batallando gnolls en cavernas subterráneas o aniquilando no-muertos en criptas olvidadas, mientras fingían que eran clérigos o guerreros”
Muchos jugadores consideran a sus amigos online comparables o mejores que sus amigos en la vida real. Aunque pueda parecer extraño que una relación tan fuerte pueda desarrollarse en un entorno donde todo el mundo está fingiendo ser otras personas, es exactamente ese ámbito social el que facilita ese tipo de fenómeno.
En primer lugar, los juegos multijugador masivos son hoy en día una forma muy específica de entretenimiento, que aplica un filtro de forma muy efectiva. Además, la ambientación del juego (Fantasía, Sci-Fi, basado en alguna licencia famosa, etc) actúa de nuevo como un filtro y asegura que virtualmente cada individuo en el juego tiene algo en común con el resto. Si profundizamos en este aspecto, no es fortuito que algunos jugadores prefieran unirse a la facción Rebelde mientras que otros prefieren acogerse a la protección del Imperio cuando juegan a Star Wars Galaxies.
Así pues, en primer lugar, las personas son preseleccionadas para que sean compatibles. En segundo lugar, la gente está mucho más dispuesta a hablar acerca de asuntos personales cuando están seguros de permanecer en el anonimato. Y en tercer y último lugar, aunque no por ello menos importante, los jugadores quieren retos. Los retos son experiencias de aprendizaje, incluso si ese aprendizaje se limita al contexto del mundo de juego, como aprender a vencer a un enemigo especialmente difícil. Aquellos juegos cuyas lecciones puedan ser aplicadas a otros aspectos de la vida real suelen ser percibidos como mejores. Este aprendizaje mejora por lo general cuando el reto es mayor, lo cual suele implicar algún tipo de colaboración entre jugadores. Un juego sitúa a los jugadores continuamente en situaciones que les obligan a trabajar en equipo para sobrevivir, fortaleciendo los vínculos que ya se están estableciendo entre ellos, forzando el incremento de la confianza a través de las crisis que tienen que afrontar. World of Warcraft es hoy por hoy el MMORPG con más jugadores del mundo – Blizzard declara más de ocho millones. Su diseñador jefe, Rob Pardo, reconoce abiertamente la importancia que se le ha asignado durante el diseño del juego a la interdependencia de las clases de jugadores.
Eso hace que la manera en la que la gente conoce a nuevos amigos y se enamora funcione exactamente al revés que en la vida real. Del mismo modo que estamos acostumbrados a conocer a alguien casualmente antes de intimar, en un sistema de mediación computerizada frecuentemente se comparten detalles íntimos antes de que los interlocutores conozcan sus nombres reales.
En la vida real, cuando nos enfrentamos a una crisis intentamos averiguar si podemos confiar en el apoyo de aquellos a quienes llamamos amigos.
En un MMORPG podemos escoger hacernos amigos de aquellos que permanecen a nuestro lado a través de los continuos retos que nos ofrece el juego.
¿Será así como se forjarán las relaciones interpersonales de las próximas generaciones? ¿Y eso será beneficioso o perjudicial?
El tiempo lo dirá.
Fuente: Ludosofía
8 responses to “Los MMORPGs son sociales o “Conocí a tu madre matando orcos””
Trackbacks / Pingbacks
- May 1, 2008 -
- May 4, 2009 -
Muy interesante, sin duda.
Respecto con el carácter social de los videojuegos, me limitaré a preguntar: ¿acaso es preciso que recordemos aquel antecesor de los videojuegos titulado “Tennis for two” (alguna información extendida aquí), el cual podía ser jugado por dos personas enfrentándose y cada una con su propio control? Aunque me parece que ese videojuego “prehistórico” tiene una connotación bélica, de todas maneras implica socialización.
Y acerca de el establecimiento de relaciones personales a través de los videojuegos, ¿por qué nos extrañará que éstas se den también como se dan en la realidad cotidiana, aunque por vías algo diferentes, si entendemos que la constitución del espacio a través del cual interactuamos con los otros es simbólico y puede alojarse físicamente en cuerpos tan circunstanciales o inverosímiles como un servidor ubicado en cualquier lugar del mundo y conectando a jugadores de todos los continentes al mismo tiempo? Sobre este tema, recomiendo leer los ensayos Ficción y juego: las potencias del ser (Mancilla, 2005c), Videojuegos y espacio simbólico: nuevas formas de intervenir la realidad (García, 2005a) y Lo real de lo virtual y lo virtual de lo real: la construcción del espacio simbólico en el video juego y el problema de la realidad (García, 2005b).
¡Qué bonito! Me ha gustado mucho el enlace de “Tennis for two”. Además, siempre había tenido a Ralph Baer por el inventor de los videojuegos, pero al parecer Thomas T. Goldsmith Jr y Estle Ray Mann diseñaron el primer videojuego del mundo en 1947, 4 años antes que Baer. En la página incluso te proveen la patente escaneada. ¡Eso es información bien documentada! Es verdad que no se puede verificar la autenticidad del documento, pero lo cierto es que parece muy coherente.
Los ensayos están todavía pendientes de lectura, pero parecen de lo más interesante.
Por algún motivo, acabo de detectar que mi comentario se perdió hace días en el ciberespacio. Trato de resumirlo:
Yo siempre pensé que Ralph Baer fue el padre de los videojuegos, pero el enlace que propones me ha desengañado. Me ha parecido muy interesante y además extremadamente bien documentado, como debe ser. Incluso te proveen con un enlace al pdf de la patente original del primer juego (1947, cuatro años antes de Ralph Baer concibiera la idea y varios más antes de que la implementara).
El resto de enlaces también me están pareciendo interesantes. Aunque se desarrollan a un nivel muy abstracto, le voy encontrando el hilo conductor a varios pensamientos que habían vagado por mi cabeza desde hace años.
Gracias.
Esto me recuerda a una partida que jugué en xbox live con el juego Prey en la que un chaval anglohablante jugaba con música (chum-tah)* al máximo de volumen mientras cantaba (desentonado) con una chirriante voz, proviniente de una pubertad incipiente, cómo iba a matar al resto de los jugadores (habría una docena de ellos) mientras profería insultos intraducibles para mi, pero insultos al fin y al cabo.
En cualquier caso no era exactamente un sentimiento de amor lo que sentía hacia dicho engendro, pero sin duda era un sentimiento fuerte que dificilmente podría sentir hacia alguien en el mundo real.
Lo bueno fue cuando a los cinco minutos de partida empecé a entonar “a tu lado me siento seguro” de operación triunfo a grito pelado, conseguí que el chaval quitara la música y dejara de cantar. seguramente empatizó mi vergüenza ajena y maduró un poquito de golpe. Aunque ¿quién quiere madurar jugando a un juego?, ¿quién soy yo para sentir vergüenza ajena de alguien que está haciendo uso de su plena libertad gracias al anonimato?, posiblemente sea alguien que sólo pretendía echar una partida multijugador a un FPS tranquilamente.
En el World of Warcraft es común el PKing, es decir, “player killing”. La gracia consiste en matar a tu personaje y esperarte junto a su cuerpo para rematarte en cuanto aparezcas de nuevo. Dicha práctica es absolutamente absurda, ya que tú no pierdes nada salvo el tiempo (las peleas entre jugadores no deterioran el equipo y éste no se puede robar ni nada parecido) y el otro gana quizá algún punto de honor que otro, pero nada significativo (y tampoco es que los puntos de honor sirvan para mucho). Vaya, si quiere ganar puntos de honor es MUCHO más rentable ir a un Battleground a pelear, que es para lo que están los Battleground, para ganar puntos de honor y atraer a los jugadores amantes de los FPS tipo Counter Strike (más acerca de esto en un artículo próximo ;P).
Total, parece que lo hacen por pura maldad, regodeo, tontería afán de superioridad, aunque probablemente la explicación más simple es que los autores de semejantes fechorías suelen ser niños (cosa que he ido constantando más tarde y es totalmente cierta).
La prueba de que si no se sintieran amparados por el anonimato no harían esas cosas es la siguiente:
En WoW los personajes de la Alianza y la Horda no se entienden. Pueden hablar, pero el otro solo ve palabras sin sentido. Si cuando un humano mata varias veces a tu orco te desconectas, te conectas con un personaje humano (quizá uno recién creado, es igual) y le preguntas al atacante que por qué está haciendo eso (¡gracias por el consejo, Vesania!), enseguida se sienten recelosos (señal de sabían que estaban haciendo algo malo) y se retiran avergonzados. Ni una sola vez me han dado razones justificadas. Más bien parece que les sorprendes con las manos en la masa y se retiran con el rabo entre las patas.
No sé si esto es bueno o malo.
Interesante artículo, con solos dos cosas que puntalizar, vamos lo normal en mi 😛
“Aunque pueda parecer extraño que una relación tan fuerte pueda desarrollarse en un entorno donde todo el mundo está fingiendo ser otras personas”, bueno la gente se conoce así, pero la relación existe de jugador a jugador, no de personaje a personaje. Si alguien te cae bien pues al final hablas de tu vida, tu trabajo y tu novia, y no de tus personaje. De todas formas, la gente no suele interpretar mucho a sus personajes, obviamente tu no eres ese enorme orco de anchas espaldas, y las cosas que dices las dice el jugador no el personaje.
El tema de SWG y los dos “bandos”, solo decir que dentro del juego no es tan importante el bando al que pertenezcas como lo podría ser en el wow. Las ciudadades acostumbran a ser mixtas, y no son raras las disputas entre vecinos “Tu andador AT-AT ha pisado mi petunias”.