Estudios psicológicos: Los videojuegos no causan violencia real
Uno de los grandes mitos sobre los videojuegos es que generan violencia real. Los niños, más vulnerables a los estímulos audiovisuales que los adultos, podrían imitar los comportamientos que ven en los videojuegos, dado que en muchos se recompensa la violencia. Por estos motivos existe una creencia generalizada de que los niños acabarán transformándose en jóvenes violentos o delincuentes debido a esta supuesta influencia perjudicial. Del mismo modo, se ha acusado a los videojuegos violentos de fomentar el acoso escolar.
¿Tenemos pruebas de que los videojuegos conviertan a nuestros niños en futuros delincuentes a largo plazo o de que fomenten la agresión en la escuela?
No, aunque es lo que nos dice nuestro sentido común: una cultura que consume abundantemente violencia como forma de entretenimiento ha de tener alguna consecuencia.
Pero como decía Freedman, psicólogo de la Universidad de Toronto, el sentido común también nos hacía pensar que el mundo era plano, que el sol giraba alrededor de la tierra y que el hombre era intelectualmente superior a la mujer. Es necesario comprobar científicamente si los temores que existen sobre los videojuegos violentos son fundados.
¿Qué dicen los estudios psicológicos?
Empecemos por lo que se ha dicho en España. El doctor Estallo ha analizado los efectos de los videojuegos desde hace tiempo. La información que refiero a continuación se publicó originalmente en su página web:
La conclusión principal de esta investigación no puede ser otra que la constatación de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características. Dicho de otro modo, la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial en los siguientes aspectos:
- Adaptación escolar.
- Rendimiento académico.
- Clima y adaptación familiar.
- Hábitos tóxicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco).
- Problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc…).
- Antecedentes psicológicos infantiles.
- Actividades sociales (número de amigos, frecuencia de interacción social, etc…).
Las variables de índole clínica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables:
- Patrones de personalidad.
- Síntomas y síndromes clínicos.
- Agresividad-Hostilidad (Agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentemiento, agresividad verbal, etc…).
- Miedos y temores.
- Asertividad (entendiendo como tal la habilidad para expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara).
- Estrés y Apoyo Social.
- Vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos emocionales).
- Ansiedad y Depresión.
Como este estudio demuestra, los jugadores no somos una raza aparte, solo tenemos una afición que otros no tienen. Ni más ni menos.
El “problema” (por llamarlo de algún modo) de este estudio es su antigüedad. La bibliografía utilizada no va más allá de 1994. Por tanto, he decidido incluir también estudios más modernos.
La investigación más reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne este año 2007 en Sidney, Australia. Se analizó la conducta de unos 120 niños, de entre once y quince años, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirmó que la agresividad sólo se vio incrementada en aquellos niños que tenían una personalidad agresiva. En los demás, el videojuego no generó efecto alguno.
Otros estudios independientes
Los siguientes estudios también demostraron que la relación entre violencia virtual y violencia real era inexistente. Podéis encontrar la información original en Videogame Voters Network.
Williams, D. & Skoric, M.: “Internet fantasy violence: A test of aggression in an online games.” 2005.
Este estudio concluyó que los jugadores de videojuegos online estudiados no mostraron un aumento de agresividad durante el experimento.
Olson, C.: “Media violence research and youth violence data: Why do they conflict?” Academic Psychiatry, 28:2. 2004.
Además de indicar que no hay una relación causa-efecto entre violencia virtual y violencia en la vida real, destaca que otros estudios definen el término “agresividad” de una manera vaga y que no tienen en cuenta otros factores como pobreza, violencia domestica, etc.
Bensley, L. & Van Eeenwyk, J.: “Video games and real-life aggression: Review of the literature.” Olympia, WA: Washington State Department of Health. 2002.
Este estudio se llevó a cabo cuando se solicitó en el Estado de Washington una legislación para regular los videojuegos. El Departamento de Salud concluyó que no existía evidencia suficiente para apoyar este tipo de leyes.
Egenfeldt-Nielsen, S., et al.: “Playing with fire: How do computer games influence the player?” Commissioned by the Danish Government and published by the Unesco Clearinghouse on Children, Youth and Media. 2004.
El Ministerio de Cultura danés concluyó que los estudios que señalaban a los videojuegos como causantes de violencia real tenían graves problemas metodológicos y habían sufrido críticas bastante acertadas. De nuevo, este tipo de estudios ignoraban las circunstancias económicas, familiares, etc., de los participantes.
Baldaro, B., et al.: “Aggressive and non-violent videogames: Short-Term psychological and cardiovascular effects on habitual players.” Stress and Health, Vol. 20, pp. 203-208. 2004.
Otro estudio que no encontró una relación causa-efecto entre violencia virtual y real.
Vastag, B.: “Does video game violence show aggression?” Journal of the American Medical Association. 2004.
Como en otros estudios, esta investigación se pregunta si los estudios de laboratorio son representativos, teniendo en cuenta otras circunstancias familiares y económicas que afectan a los sujetos de los experimentos. Lo interesante es que también afirma que si los videojuegos provocaran violencia real, el crimen juvenil en Estados Unidos habría subido. Como es bien sabido, el crimen ha bajado progresivamente en Estados Unidos desde hace más de diez años, coincidiendo con la explosión del mercado de los videojuegos.
Tremblay, R.: “Physical Aggression During Early Childhood: Trajectories and Predictors.” Pediatrics. 2004.
Este estudio se centra precisamente en los problemas reales que pueden provocar que un niño se convierta en un adulto violento, en especial las circunstancias familiares y económicas. No considera que los videojuegos sean un factor de riesgo.
Office of the Surgeon General: “Youth violence: A report of the Surgeon General.” U.S. Department of Health and Human Services. 2001.
Tras examinar los estudios sobre violencia y videojuegos, se determinó que no existe evidencia suficiente para afirmar que los videojuegos generen violencia real.
Revalidando los estudios
Tal y como mencioné en otra entrada, en Estados Unidos se vendieron más de un millón y medio de guías sobre Grand Theft Auto: San Andreas. Menciono las guías en lugar del número de ventas del videojuego porque es un buen indicador de aquellos que le van a dedicar mucho tiempo. Dado que es uno de los videojuegos más violentos del mercado, y además uno en el que el jugador encarna a un pandillero al que se recompensa por delinquir, lo lógico es que se hubiera desencadenado una epidemia criminal. Como sabemos, no ha sido así.
La mejor confirmación de todos estos estudios es el descenso en el número de crímenes violentos que se ha experimentado en Estados Unidos. Como muestra, expondré una gráfica que indica el descenso de crímenes en ese país desde 1993. Los datos están extraídos del Departamento de Justicia de Estados Unidos:
En la siguiente gráfica se comparan los números de crímenes cometidos entre 1973 y 2003, colocando en esa línea de tiempo algunos importantes eventos del mundo de los videojuegos:
Con estos datos, podemos afirmar que no existe correlación entre la popularidad de los videojuegos y el aumento de crimen violento. Si queremos ir más lejos, podríamos afirmar que incluso existe correlación entre la proliferación de los videojuegos y el descenso de crímenes violentos.
Planteamiento contrario: Desmontando los estudios que pretenden demostrar que los videojuegos causan violencia real
Ahora bien, es cierto que hay muchos otros estudios psicológicos que señalan a los videojuegos como causa de la violencia. Alguien podría pensar entonces que el debate termina en un “empate”, ya que unos estudios dicen que sí y otros que no. Este planteamiento es un error. Los estudios que acusan a los videojuegos no sólo poseen problemas metodológicos, sino que también los enuncian de una manera engañosa. Si los observamos con cuidado, nos daremos cuenta de que no demuestran nada. Para ello voy a analizar dos de los estudios más famosos que supuestamente “demostraban” que los videojuegos generaban violencia.
El estudio que quizá haya popularizado más la creencia de que los videojuegos son causantes de violencia en niños y adultos lo realizó Craig A. Anderson (quien tiene una larga historia de aversión hacia los videojuegos y medios de comunicación en general), doctor por la Universidad de Stanford, en el año 2000. Su estudio fue publicado por la APA (American Psychological Association) en la Revista de Personalidad y Psicología Social (Journal of Personality and Social Psychology). Podéis encontrar un resumen en inglés, así como el estudio completo, en este vínculo.
La APA es la mayor organización de profesionales de psicología en Estados Unidos y la mayor asociación a nivel mundial, con más de 159,000 investigadores, educadores, consultores y estudiantes (entre otros).
Suena bastante impresionante ¿verdad? ¿Cómo pueden un doctor de Stanford y una organización tan prestigiosa estar equivocados? Siendo yo un ciudadano normal y corriente ¿por qué leer lo que pueda escribir a continuación? La respuesta: porque la prensa no ha interpretado correctamente los datos ni la terminología de estos estudios, algo que vamos a explicar a continuación.
Para empezar, hay que diferenciar dos términos muy importantes: correlación y causalidad. Mientras que correlación significa que dos (o más) elementos se encuentran juntos, causalidad implica que uno de ellos genera al otro.
En otras palabras, correlación implica que X e Y aparecen en el mismo contexto, pero no puede establecerse que uno sea la causa de otro. Es muy posible que haya un tercer factor que cause tanto Y como X. Encontramos un ejemplo de correlación anteriormente con las gráficas que indican la proliferación de videojuegos y el descenso de crímenes violentos en Estados Unidos. Ambos factores van unidos pero ¿significa que los videojuegos ayudan a reducir el crimen? ¿O significa que el descenso del crimen ha favorecido la proliferación de los videojuegos? Lo más probable es que sean otras variables las que expliquen por una parte el descenso de crímenes violentos y por otra la proliferación de los videojuegos.
En estudios como el de Anderson, lo que se suele declarar es que existe correlación entre individuos agresivos y videojuegos violentos. La pregunta ahora es: ¿Los videojuegos desarrollan una personalidad agresiva? ¿O son las personas con una personalidad agresiva las que se sienten más atraídas por los videojuegos violentos? Como hemos visto en el estudio australiano, los niños con una personalidad agresiva habían sido los únicos que mostraron agresividad.
Segunda aclaración: hay que diferenciar entre agresividad y violencia. La violencia es una forma extrema de agresividad, como la propia APA explicó a Gamepolitics. Una estrategia empresarial agresiva no significa que sea violenta. Un chico o una chica pueden ser más agresivos “ligando”, por ejemplo.
Tercera y última aclaración. Hay una diferencia entre efectos a corto y largo plazo. Los efectos provocados por los videojuegos violentos son siempre a corto plazo. Normalmente se relacionan con la emoción o frustración durante el juego o inmediatamente después. Todos nos hemos enfadado alguna vez por haber perdido en un videojuego (o nos hemos sentido eufóricos al ganar), pero la sensación es momentánea y no tiene consecuencias a medio o largo plazo. Este tipo de sensaciones son similares a las que sufren los aficionados al fútbol cuando pierde o gana su equipo.
Con la terminología y los conceptos aclarados, les pediría a aquellos que puedan leer en inglés que analicen el artículo de Anderson desde esta perspectiva. Lo único que encontrarán es correlación y agresividad. Para los que no puedan leer inglés, voy a seleccionar y traducir las palabras o frases más importantes.
“Posiblemente” aparecen en el título del artículo, el subtítulo y la primera línea del artículo (can y may en inglés). No hay una afirmación tajante.
“Los jóvenes que son habitualmente agresivos pueden ser especialmente vulnerables” (primer párrafo).
“Los estudiantes que consumían más videojuegos violentos poseían una actitud más agresiva”. Lo cual no quiere decir violenta y sólo indica correlación (tercer párrafo).
“A corto plazo, los videojuegos pueden favorecer pensamientos agresivos” (quinto párrafo).
Tras haber demostrado que sólo hay correlación, agresividad y posibles efectos a corto plazo, es cuanto menos deshonesto que se diga sin pruebas que “es posible que también perduren efectos a largo plazo” (quinto párrafo, tercera línea).
Como vemos, una vez aclarada la terminología, este estudio no demuestra absolutamente nada. Esto no sólo lo digo yo. La socióloga de la Universidad de Southern California Karen Sternheimer, autora del libro It’s Not the Media. The Truth About Pop Culture’s Influence On Children (No Son los Medios de Comunicación. La Verdad Sobre la Influencia de la Cultura Popular en los Niños), confirmó que la investigación no podía interpretarse de la manera que muchos quisieran: Que los videojuegos generan violencia real. Tras criticar las deficiencias metodológicas de este estudio, afirmó que “tenemos tantas ganas de que la investigación científica confirme nuestros temores, que incluso un estudio menor con numerosos problemas acaba siendo publicado en todas las noticias y medios de comunicación” (página 112). Ya sabemos que cuando el sensacionalismo entra por la puerta, el rigor científico sale por la ventana. Por tanto, hay que ser cuidadosos e ir directamente a la fuente.
He de añadir que la obra del militar Grossman Stop Teaching Our Kids to Kill (Dejad de Enseñar a Nuestros Niños a Matar) también puede leerse de esta manera, y no aporta ninguna evidencia de que los videojuegos generen violencia real. Como la anterior socióloga afirma refiriéndose a esta obra, “los videojuegos pueden proporcionar mejores reflejos que a su vez permitan una mayor puntería al disparar, pero no existen pruebas de que generen el deseo de matar” (página 110).
Vamos a un estudio un poco más moderno, el que fue realizado en 2005 por Jessica Nicoll y Kevin M. Kieffer. Éste es muy similar al que acabamos de comentar. No muestra otra cosa que correlación y agresividad. Sin embargo, hay tres cosas que quiero destacar:
- Se habla también de efectos a largo plazo. Sin embargo, la única “prueba” que se ofrece para estos supuestos efectos duraderos es de correlación, no de causalidad. Además, habla de efectos sobre la agresividad, no violencia. Por tanto, los efectos a largo plazo siguen sin ser demostrados.
- Se dice que los niños tienden a imitar los movimientos que han aprendido en los videojuegos cuando están jugando. Lo importante aquí es precisamente que los realizan cuando están jugando. Del mismo modo que muchos de nosotros jugábamos a ser protagonistas y villanos de algunas películas que habíamos visto, pero no creíamos realmente ser tales personas. Esta afirmación, de nuevo, no prueba nada.
- Se dice que los niños que juegan a videojuegos violentos obtienen peores notas. Al igual que en otros casos de correlación, lo que también se podría deducir es que unos padres que dejan a su niño jugar a videojuegos no indicados para su edad (y probablemente más horas de las que debería) pueden ser posiblemente padres despreocupados también en otras materias. Por tanto, un factor externo como la familia, se deja al margen cuando podría ser responsable de ambos factores.
La terminología ha permitido que un informe de la APA basado en estudios como éste, pueda presentarse en dos titulares que, aunque parezcan contradictorios, no lo son:
“La investigación muestra cómo jugar a videojuegos violentos incrementa la agresividad y disminuyen la actitud solidaria. El aprendizaje crítico puede reducir los efectos negativos” (según la web de la APA).
“No existe un vínculo de causalidad entre videojuegos y violencia, según informe de la APA”(Gamepolitics).
Efectivamente, tampoco ese informe es capaz de probar una relación causa-efecto entre videojuegos y violencia, aunque manipule las palabras todo lo que es permisible dentro de la ética profesional. ¿Qué titular creéis que escogería la prensa?
Evidentemente, el titular de Gamepolitics no gustó a muchos y generó polémica. Se le acusó de no haber leído el informe, cuando en realidad el autor había sido el único que lo había leído correctamente, y no hablaba en ningún momento de causalidad sino de correlación. Para acallar a los incrédulos, Gamepolitics recurrió a la fuente y escribió a la APA, la cual respondió confirmando que, efectivamente, el informe sólo hablaba de correlación y agresividad.
Para terminar, analicemos un último artículo. Este estudio lo realizó Bruce Bartholow, de la Universidad de Missouri-Columbia, en el año 2005. Lo que demuestra o pretende demostrar es que los jugadores habituales de juegos violentos muestran una respuesta reducida a imágenes reales de violencia. Como el artículo explica, entre esta disminución en la respuesta del cerebro y una personalidad agresiva, existe correlación (tercer párrafo).
Lo curioso de este artículo es que se presenta como un estudio que prueba por primera vez un vínculo de causalidad entre videojuegos violentos y agresividad (no violencia). Sin embargo, si leemos el artículo detenidamente, lo único que encontramos es correlación (y esa es, de hecho, la palabra que se utiliza en toda la investigación). Una vez más, un estudio que parece probar algo, de hecho no prueba nada.
Existe una correlación entre insensibilidad ante las imágenes y la afición a los videojuegos violentos. Sin embargo, dado que no es igual ver una muerte en un videojuego que presenciar cómo una persona real se muere ante tus ojos, también habría que pensar si esa insensibilidad ante las imágenes puede provenir de otra fuente. Si la persona es aficionada a los videojuegos violentos, puede que también lo sea a las películas violentas, donde se pueden ver a seres humanos de verdad y no a gráficos generados por ordenador, morir innumerables veces. Por tanto, un factor externo como el cine, podría ser la causa. Pero no está de más recordar, como mencioné en otra entrada, que la insensibilidad a las imágenes no está necesariamente relacionada con la moralidad. Que las imágenes no me afecten tanto no quiere decir que no las condene de la misma forma que otra persona con mayor sensibilidad visual.
Balanzas y descartes
Podemos decir que no se trata de un 50% de estudios que exculpen a los videojuegos y otro 50% que los inculpen. Como hemos explicado, ni un solo estudio es capaz de demostrar que los videojuegos generen violencia en la vida real. Estamos hablando de un 100%. Desde aquí me comprometo a analizar cualquier otro informe que diga demostrar lo contrario (eso sí, necesito la fuente más cercana al estudio original o el propio estudio).
Evidentemente, con todo esto no os quiero decir que dejéis a vuestro hijo de cinco años jugar a Manhunt (o a cualquier otro juego que pueda herir su sensibilidad), pero si en la clasificación del sistema PEGI hubiera un error, no es necesario que cunda el pánico. Vuestro hijo no se convertirá en un delincuente por ello.
Este texto resulta un artículo excelente.
La observación detallada y el análisis acabado de los datos lo convierten en una delicia científica. Y el tema de su estudio lo hace aún más deleitable, añadiendo, por cierto, algunos pasajes escritos con evidente belleza. ¿Cómo no nos convenceremos o dejaremos de admirar las razones convenientemente expuestas aquí? Por hoy al menos, mereces una felicitación de mi parte, Irtrian.
Gracias por tu comentario Cristian, lo cierto es que Zonya hizo un gran trabajo con la revisión.
Quería añadir que los métodos con los que autores como Anderson hallaron la correlación entre videojuegos violentos y agresividad fue considerada por muchos psicólogos como deficiente y hasta “sospechosa”. Si alguien está interesado en los detalles le recomiendo que visite esta página (*).
Es una crítica de otro psicólogo (Jerald Block) a la forma en que se hallaron las correlaciones en el estudio más reciente de Anderson (2007).
(*) irtrian, soy zonya, te he editado el enlace para que no haga scroll.
wauuuuuuuuuuuu mui interesante todo
te devo mucho amigo , grasias a ti sacare 10 en la escuela
GRACIAS
Me parece excelente el análisis, solo me vino una duda que me gustaría que se detalle lo que se mencionó al final: ¿Que le puede ocurrir a mi hijo de 5 años si lo dejo jugar hallo 3 el cual tiene una clasificación M, o bien, cual es la razón real de que exista una clasificación?. Con este escrito me queda claro que no va por el lado de los crimenes, sin embargo algunos videojuegos son estupidamente violentos y grotescos… es una cuestión de elegir como vivirse no?… insisto… ¿en donde quedaron el trompo, el balero y las canicas?. Que otras alternativas tenemos?
Mil gracias por el esfuerzo y la integración de la información.
Estimado Miguel,
Aunque un juego no apropiado para la edad de su hijo no le lleve a reproducir la violencia que contiene, es aconsejable que siga las recomendaciones del sistema PEGI o ESRB por otros motivos. En el caso de Halo, por ejemplo, la violencia puede herir la sensibilidad del niño, los monstruos pueden causarle miedo, y en algún extremo (más propio quizá de un juego como Manhunt que Halo) las imágenes pueden traumatizarle. Como decía al principio, es recomendable seguir la clasificación por edades, aunque claro está que nadie conoce mejor a un hijo que su padre, y cada uno sabrá para qué está preparado y para qué no (quizá no pueda jugar a Halo, pero sí a uno recomendado para 7 años aunque tenga 5, por poner un ejemplo).
En cuanto al trompo, el balero y las canicas, no tienen por qué ser incompatibles con los videojuegos, y de hecho yo mismo he jugado a este tipo de juegos. El problema a veces no es tanto la preferencia de los niños como el temor actual que tienen muchas personas (fundado o no) especialmente en áreas urbanas, a que los niños jueguen en la calle, y que lleva muchas veces a que la experiencia de exploración y descubrimiento del niño ya no ocurra fuera de casa sino dentro de un videojuego. Pero aunque es cierto que muchos videojuegos pueden ser grotescos, también hay muchos otros que no lo son, y existe una variedad suficiente como para que su hijo pueda disfrutar de buenos títulos que no contengan violencia.
Si tiene más preguntas, no dude en escribirnos.
Como nota añadida, mi empresa comenzó ayer el desarrollo de un videojuego enfocado a niños de entre 8 y 14 años (un objetivo verdaderamente difícil). Como diseñador de juegos, me corresponde idear mecánicas que resulten divertidas a este tipo de público sin que vulneren las más elementales normas de educación.
En este ámbito, los diseñadores de juegos no tenemos una orientación clara ni unas guías que garanticen que el juego será aceptado por todos y en todos los países, así que no tenemos más remedio que guiarnos por nuestro sentido común. A pesar de este handicap, estoy seguro de que el contenido de este juego no va vulnerar ninguna mentalidad no extrema.
Con respecto a la conveniencia de permitir que un videojuego clasificado para adultos llegue a un niño, estoy completamente de acuerdo con Irtrian. Por norma general, todo el mundo tiene claro que no permitiría a su hijo de 8 años ver una película pornográfica o de extrema violencia. Así pues, por pura lógica, tampoco deberíamos permitirles acceder a un videojuego para adultos, ya que éste ha sido clasificado para mayores de edad por algún motivo, generalmente la inclusión de violencia, terror o sexo.
Creo que estos problemas vienen del hecho de que se sigue considerando a los videojuegos como un entretenimiento destinado a los niños más que como un medio interactivo de expresión tan válido como el cine o la literatura.
Estimado Irtrian:
Aprecio mucho tus atenciones y lo comprometido que estas con el tema.
De hecho ya tengo mi catálogo con muchisimos títulos que me parecen apropiados para mis hijos y por supuesto que nos beneficiaremos de ello en las horas que tengamos disponibles.
Quisiera comentar que Isilion tiene toda la razón, sin embargo tengo mis encuestas y vivencias personales y les puedo comentar que existen mucha desinformación al respecto de las clasificaciones o de lo que es apropiado para la edad de los niños.
Estando en Blockbuster llegaron un niño de 10 y su hermana de 7. Acto seguido rentaron un juego clasificación M (ESRB). Al cuestionar al encargado de la tienda, solo se me comentó que es asunto de su madre quien les dío la membresia y se quedó en el automovil mientras ellos rentaban el videojuego. Solo apuntaron una nota con el nombre del niño pero la renta se realizó sin mayor problema.
Otro ejemplo es que tu compras una consola y muchas veces trae de regalo 3 discos, uno E, uno T y uno M y bueno sobra decir que los padres no nos dimos cuenta hasta después.
Yo por lo pronto estoy promoviendo a todo el que creo accesible (no quiero recibir el clasico y a ti que?), el conocimiento de las clasificaciónes.
Lo que pasa es que vivimos en sociedad y en cualquier momento todo se disemina y prefiero que los conocidos y demás esten enterados para evitar en lo posible sorpresas desagradables.
En mi opinión para fortalecer el espíritu de los niños, primero debemos enfrentarlos a las cosas bellas y maravillosas de la vida y luego con el tiempo, en su momento, permitirles que distorsionen la realidad a su antojo sabiendo que solo es un videojuego.
La decisión final será de ellos pero mientras, como me gustaría apoyarlos y no estorbarles en su desarrollo. Supongo que lo mismo les paso a mis padres… En muchas ocasiones tendre que permanecer como observador asombrándome de esta era digital que les toco vivir a los “enanos”.
Un abrazo y nuevamente gracias por sus comentarios.
Miguel
Esa es la misma actitud que deseo desarrollar hacia mis propios hijos.
No te desanimes. Seguro que tus hijos te lo agradecerán en le futuro.
Tal vez sea cierto, en que no afecte, mas tengo unos sobrinos de 5 años y 4 quienes aman jugar Halo, mis primas no comprenden que se los deben de quitar, pues perjudica sus mentesitas, uno es hipectivo y el otro maloso… quien, incluso duirante el juego piensa en “matar alos aliados” y en la vida real, anda queriendo matar animales, gatos o le dice a otro de juego que lo matara, la verdad, se me hace muy ofensivo, puesto que yo, cuando tenia 12 años, me afectaba por la violencia, imaginense a uno de 5 años…lo peor es que no puedo hacer nada, por eso creo, no solo afecta al niño el juego, sino que su ambiente familiar
Ángeles: Halo es un juego clasificado para mayores de 16 años. Lo que se afirma en este artículo es que los videojuegos no dañan a las personas hacia las cuales va dirigido, pero ese videojuego no va dirigido a tus sobrinos – todavía.
Un documental histórico del holocausto nazi es un material muy valioso culturalmente, pero no me creo que se nos pasara por la cabeza ponerlo al alcance de un niño de cuatro años.
Copio una parte de uno de los comentarios de más arriba, que me parece relevante:
Aunque un juego no apropiado para la edad de su hijo no le lleve a reproducir la violencia que contiene, es aconsejable que siga las recomendaciones del sistema PEGI o ESRB por otros motivos. En el caso de Halo, por ejemplo, la violencia puede herir la sensibilidad del niño, los monstruos pueden causarle miedo, y en algún extremo (más propio quizá de un juego como Manhunt que Halo) las imágenes pueden traumatizarle. Como decía al principio, es recomendable seguir la clasificación por edades, aunque claro está que nadie conoce mejor a un hijo que su padre, y cada uno sabrá para qué está preparado y para qué no (quizá no pueda jugar a Halo, pero sí a uno recomendado para 7 años aunque tenga 5, por poner un ejemplo).
La escalada, el piragüismo o el paracaidismo son deportes fascinantes, pero podrían ser muy peligrosos ejecutados por niños de cuatro años.
¿Por qué entonces permitimos que un niño de cuatro años juegue a Halo? El problema no reside en el videojuego, sino en una actitud irresponsable de los educadores.
ah!! gracias por la respuesta…es una pena que me tomen a loca mis primas y mas les dejen jugarlo(para llevarle la contraria a su prima de 16), no podre hacer nada, pero le alivia un poco el saber que sera minimo(recomendare el articulo) y de nuevo, gracias por su atenta respuesta(¡me servio mucho la investigacion para un discurso de oratoria!)
Es un placer poder ayudar.
Si alguna vez necesitas información más extensa acerca de estos temas, te recomiendo que visites el blog de Irtrian, el autor del artículo, http://videojuegosysociedad.com. Sus opiniones son muy interesantes y bien fundadas.
lo que me causa conflicto, es que cuando revalidad los estudios, pones un juego que salio en 2004 contra unas graficas que llegan hasta el 2003, no se puede observar que tan cierto es tu postura
Antes que nada, excelente artículo. Siempre estuve en la duda de si los videojuegos afectan o no a la violencia de los niños (de hecho, estaba más convencida de que si afectan) y este artículo me sirbió para abrir un poco más la mente.
Muy acertadas tus palabras Miguen “En mi opinión para fortalecer el espíritu de los niños, primero debemos enfrentarlos a las cosas bellas y maravillosas de la vida y luego con el tiempo, en su momento, permitirles que distorsionen la realidad a su antojo sabiendo que solo es un videojuego.”. Totalmente de acuerdo, y creo que ese es el principal factor… hoy día muchos padres compran juegos (el que sea) a los niños para que estén entretenidos (no molestan) y dentro de la casa (lugar seguro así que no tendrán que perseguirlos para saber si están bien)… así como también los dejan navegar en internet hasta altas horas de la noche sin saber qué es lo que están haciendo/viendo en un mundo tan amplio como lo es la web.
Eso que decís de “enfrentarlos a las cosas bellas y maravillosas de la vida” es lo que – según mi punto de vista – está faltando para que los videojuegos “no afecten”. Creo que en el artículo o en alguno de los comentarios se menciona algo parecido… Si nos criamos en un entorno donde todo es cariño, compañía y apoyo por parte de quienes te rodean, tu idea de mundo será ese… y lo que sea que no “encaje” con ese estandar, será visto como ficción.
Si nos criamos en un ambiente donde todo es violencia… por más que sepamos que no está bien, lo vamos a Naturalizar… crecemos con esa idea, crecemos sabiendo que los problemas se pueden resolver violentamente (aunque quizás conscientes de que no es la mejor manera).
Gracias por el artículo, muy interesante!
– Marianella