La perspectiva del villano
Los videojuegos comparten muchas características con el cine, y bastantes con la literatura. No es de extrañar ver técnicas que funcionan en uno de estos medios trasladadas a otro de ellos, con sus ajustes y particularidades. En el caso de los videojuegos, cualquier técnica narrativa puede ser empleada siempre que se esté contando una historia al jugador. Es común que en las secuencias de vídeo o cutscenes de un juego se utilicen narrativas cinematográficas, pero eso es sólo rascar la superficie de sus posibilidades. Se traslada la técnica directamente del cine al videojuego, pero sin ajustarse a las particularidades de este medio. ¿Qué particularidades?
En el cine hay un espectador. La jugabilidad y la interacción de un juego permite que ese rol evolucione. No hay meros espectadores, hay protagonistas.
La perspectiva del villano es una técnica antigua y muy usada. Consiste en centrar el punto de vista de la narración en el villano de la historia, captando matices e información que con una narrativa “clásica” se le escaparían al espectador (o lector). En historias de suspense o terror está muy extendida. Primero, vemos como uno de los protagonistas camina distraido por una calle de noche, ajeno a ningun peligro, y de repente el punto de vista cambia al asesino que la está siguiendo para atacarla. Vemos a través de los ojos del villano, oímos su respiración acelerada, cómo se acerca a la víctima sin que ésta le perciba y el brillo del cuchillo en sus manos.
Un ejemplo del buen uso de esta técnica se puede ver en la película El silencio de los corderos, cuando Clarice está en la casa del asesino y todo está a oscuras. Buffalo Bill tiene gafas de visión nocturna y juega con ella desde muy cerca. La angustia que genera al espectador es tremenda. La protagonista no sabe qué pasa. Si estuviéramos viendo la historia desde sus ojos, simplemente veríamos todo oscuro, pero al ver desde la perspectiva del villano, vemos una realidad mucho más aterradora.
Este recurso se emplea en videojuegos. Por ejemplo, en Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth, una aventura de terror basada en los libros de H.P. Lovecraft, vemos desde la perspectiva del villano cómo un ser nos vigila y nos sigue desde los tejados. Cuando el control vuelve al personaje, es inevitable echar un vistazo hacia arriba y buscar a nuestro perseguidor. La tensión crece.
Pero se nos olvida algo. ¿Por qué limitarlo a la narrativa? ¿Por qué no aplicarlo a la interacción? El punto de vista cambia y podemos controlar al villano y jugar con él. La acción se sigue narrando y el espectador se convierte en su némesis por unos momentos. Le ayuda a comprender a su enemigo y hacer lo que él hace. Además, siempre es divertido ser malo por un rato.
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