Introduciendo la suspensión de la incredulidad III

El fenómeno de la suspensión de la incredulidad se produce cuando el autor de una obra presenta al espectador unas premisas que éste debe aceptar para poder obtener la experiencia que el autor pretende transmitir a través de su historia.

En la primera parte se introdujo la materia y en la segunda parte se desarrolló. En esta tercera parte, tratamos brevemente la importancia de su coherencia y estabilidad en la experiencia final del espectador.

Coherencia y estabilidad

Variar bruscamente la suspensión de la incredulidad una vez se han sentado las premisas suele crear una sensación de incoherencia, que puede redundar en una impresión de falsedad. Esto, con frecuencia, repercute negativamente en la impresión del espectador.

La Incoherencia Inestable

En Parque Jurásico 2, una joven gimnasta (Kelly) que se muestra pusilánime durante toda la película, en una escena al final se vuelve asombrosamente osada. De una forma absolutamente impropia de ella, se lanza a ejecutar unos peligrosos balanceos en unas barras que, por la más improbable casualidad, están perfectamente dispuestas en el almacén donde se desarrolla la acción. Finalizando su progresión de movimientos golpea con los pies a un raptor, lanzándolo contra una pared, lo cual abre un boquete que utilizan para escapar.

La escena en conjunto resulta muy poco creíble.Veamos algunos motivos:

  • En primer lugar, resultaría muy difícil, por no decir imposible, realizar esos ejercicios en vigas y barras que no están dispuestas específicamente para ello.
  • En segundo, los raptores muestran unos reflejos aguzados durante la película, lo cual parece lógico, ya que es una de sus fortalezas como depredador. Un animal así quizá podría haber intentado morder los pies de Kelly antes del g0lpe (y seguramente lo habría conseguid0).
  • Por último, su actitud es la de una persona completamente distinta a la del personaje que nos han mostrado hasta ahora.

Como estos elementos sólo se dan en esta escena en concreto de la película, la impresión que crea es de desconcierto. ¿Se ha vuelto valiente Kelly de repente? ¿Ha desarrollado unos huesos superresistentes? ¿Es más veloz que un raptor? Como estos factores no cambian rápidamente en la vida real, nos cuesta creer que cambien tan radicalmente en la película para luego volver a su estado anterior.

Cuando las premisas son ignoradas temporalmente se produce una incoherencia intestable, que provoca sensación de falsedad.

La Incoherencia Estable

En Abierto hasta el amanecer, en un momento de la película los personajes entran en un bar donde todos son vampiros. Como nada en la primera parte de la trama sugería que los vampiros existieran o estuvieran relacionados con la historia, la escena resulta muy chocante.

La escena es completamente fantasiosa y, según lo que nos han contado hasta ese momento, totalmente increíble y fuera de lugar. Sin embargo, a partir de ese momento, los vampiros quedan incluidos en la historia y las nuevas premisas que se sientan son respetadas hasta el final de la película.

Como estos elementos nos resultan extraños, pero se mantienen sólidos durante el resto de la historia, nos provocan una sensación de sobresalto y luego nos acostumbramos a ellos, del mismo modo que en la vida real a veces descubrimos cosas que alteran nuestra percepción de la realidad por completo, pero que, cuando se muestran consistentes, acabamos aceptando.

Cuando las premisas son sustituidas total o parcialmente por otras premisas de modo permanente, esto nos provoca una sensación de extrañeza transitoria que acaba desapareciendo.

La experiencia vital y la suspensión

Cualquier historia es interpretada inconscientemente en función de nuestras experiencias vitales. Por eso una escena puede parecer plausible para unas personas e increíble (o risible) para otras. Por ejemplo, una médico podría ver con escepticismo una escena que suceda en un hospital, porque sabe cómo funcionan las cosas ahí realmente, así que posiblemente a ella le resulte más difícil suspender su incredulidad.

Posiblemente, la suspensión de la incredulidad sería más fácil de conseguir en una historia en la cual los eventos se desarrollen tal como el espectador piense que se desarrollarían si las premisas que nos presentan fueran reales. Obviamente, si podemos averiguar a qué público vamos a llegar nos resultará más fácil alcanzar este objetivo.

Jump the shark

Jumping the shark (que traducido informalmente vendría a ser “Saltando sobre el tiburón”), es un coloquialismo acuñado por Jon Hein y usado por críticos televisivos y fans para denotar el punto de la historia de un programa de televisión en el cual la trama zozobra hacia líneas narrativas absurdas fuera de las caracterizaciones de la historia.

Habitualmente, este punto se corresponde con el momento en el que en un programa con audiencia decreciente se realiza un intento desesperado por atraer más espectadores. En el proceso de introducir esos cambios, la serie pierde su atractivo original. Se suele decir que los programas que han “saltado el tiburón” ya han pasado su mejor momento.

En términos de este artículo, Jumping the shark es el momento en el cual no aguantamos más y rompemos deliberadamente nuestra suspensión de la incredulidad. En mi experiencia, este suceso suele ir acompañado de una frase parecida a “Bueno, ya está bien, esto es una tomadura de pelo”.

Un matiz curioso es que esto no sólo sucede en las historias como tales, sino en conceptos, productos e IPs por igual. Por ejemplo, ¿cuántos fans renegaron de Metallica cuando lanzaron su famoso “Load”?

¿Qué quiere decir todo esto?

Resumiendo mucho, esto quiere decir que es necesario no perder de vista los orígenes de nuestra historia. Cuando planteamos las premisas sobre las cuales exigiremos una suspensión de la incredulidad de nuestros espectadores debemos pensarlas cuidadosamente para evitar cambiarlas en la mínima medida posible. Y si no hay más remedio que variarlas, es muy importante justificarlas muy sólidamente. Si no tenemos esto en cuenta, nos arriesgamos a decepcionar a nuestro público y a hacer que pierda el interés.

¿Os ha pasado alguna vez? ¿Habéis pensado en alguna solución? ¿Hay otros elementos que penséis que se deben considerar?

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3 responses to “Introduciendo la suspensión de la incredulidad III”

  1. Guillermo Izard says :

    Llevándolo a nuestra industria, un caso muy sonado fue el del Fahrenheit (Indido Prophecy en USA) en el que el argumento parte con los elementos de un thriller, consiguen hacer crecer el interés añadiendo de forma gradual un trasfondo sobrenatural y termina en la última parte convirtiéndose en una pantomima sin sentido con superherores, alienígenas que rompen radicalmente con el tono y atmósfera que se había logrado construir durante el resto de la experiencia. Sin ser un mal juego (de hecho, pese a todo, debo decir que me gustó mucho por su originalidad y desarollo) la sensación que se te queda al final es de que te han tomado el pelo, y desearías poder rebobinar al momento preciso en que el argumento se sale de madre y rezar con la esperanza de que exista un final alternativo que sí sea coherente y ofrezca una continuidad a la altura de lo anterior.
    Creo que cualquiera que quiera experimentar la suspensión de incredulidad de forma flagrante en sus propias carnes debería jugar a este juego (además el 80% del juego esta muy bien, aunque el abuso de los QTE le reste mucha fuerza). Espero que Quantic Dream haya aprendido de sus errores en el nuevo Heavy Rain, que espero con muchas ganas.

  2. Isilion says :

    Es un ejemplo perfecto. Se introducen cambios de contextos variando fuertemente las premisas y el nivel de suspensión requerido, lo cual desemboca en una sensación de “Me están tomando el pelo” o “Los guionistas se quedaron sin ideas”.

    Lo que me resulta curioso es que que se pueden hacer esos cambios tan bruscos y aún así funcionar. Por ejemplo, a la mayoría de la gente que conozco le encantó el cambio de “Abierto hasta el amanecer”, que es bien fuerte e inverosímil.

    Parece que hay una forma de hacerlo, pero ¿cuál? Habrá que seguir investigando.

  3. Riivah says :

    Hola! Me gusta el artículo, está ciertamente bien. Como ya sabes Isillion en mi blog hablo del mismo tema, así que qué más te puedo decir! Oye, me mola el blog, está realmente bien. Entiendo que es un blog sobre desarrollo de juegos, entiendo videojuegos no? En cualquier caso mis felicitaciones, porque está muy bien.