Mundo implícito o explícito: rellenando los huecos

Hola, soy Imperator y en mi vida cotidiana tengo un trabajo que consiste en decirle a la gente lo que tiene que hacer. En serio. Es el mejor trabajo del mundo. Así que pensé, coño, podría decirle a la gente lo que tiene que hacer con los videojuegos, que es un tema que me gusta mucho. Lo de menos es si te escuchan. Así que encantado de poner mi granito de arena a este estupendo blog.

El otro día hablaba en mi estupendo blog (shameless promotion, ping!) de un juego indie que he descubierto recientemente llamado Canabalt. Es un juego indie para jugar en el explorador, que usa un sólo control: la tecla Espacio para saltar. Tu personaje va corriendo, aumentando su velocidad conforme corre hasta alcanzar una velocidad punta muy rápida. Hay pequeños obstáculos (sillas, cajas) que podemos saltar o bien elegir chocar para ralentizarnos. A veces caen del cielo enormes… cosas… que se quedan clavadas en el suelo, y si no las saltamos nos hacemos pulpa. Hay que saltar de tejado en tejado o caeremos al abismo y moriremos. A veces hay que calcular bien el salto para traspasar una ventana en el edificio siguiente o chocaremos contra la pared, caeremos al abismo y fin. Eso es todo. No hay más.

Hasta donde sabemos el juego es inacabable. Bueno, no, antes o después cometes un error y te matas. Cuando mueres, el juego te informa de cuántos metro has recorrido esta vez, y te anima a pulsar salto para reintentar “tu arriesgada huida.”

Y eso es lo que más me fascina: no tengo ni idea de qué pasa en ese juego. Es que ni idea. Sé que huyo de algo, pero en el juego no hay un solo perseguidor, salvo quizá lo que sea que de vez en cuando, al azar, hace caer cosas enormes en mi camino. Aparte de las palomas que espanto, no hay otros personajes. A veces pasa por el fondo una especie de nave espacial enorme, que hace temblar todo y hace mucho ruido, y otras se ve por el fondo, andando entre edificios una especie de robot enorme. No sé si ninguna de estas cosas tienen que ver con lo que pasa en el juego.

El mundo del juego es algo que puede ser tan implícito o tan explícito como el diseñador quiera. Hay juegos como WoW que optan por hacer el mundo tremendamente explícito: hay una enorme cantidad de información sobre el juego, tanto si es relevante para el jugador como si no. Uno se encuentra esa info como parte del contenido de las misiones, y libremente, en forma de libros que uno puede leer o no. Además de eso hay mucho, mucho más contenido por ahí, en diferentes wikis, websites empezando por la de Blizzard), etcétera. Uno puede aprender muchísimo sobre el mundo del juego, incluso si el 100% de esa información es irrelevante para ser un mejor jugador en sí.

Este mismo diseño se encuentra en los juegos de la serie The Elder Scrolls, donde hay cada dos por tres un PNJ que te larga un rollo gigantesco sobre el mundo del juego. Además de que puedes invertir cientos de horas en leer papiros que cuentan cosas que, muchas veces, no tienen nada que ver con el juego en sí, con las actividades que llevas a cabo en él. No mejoran tu técnica, no te dan tácticas para derrotar a un enemigo concreto o superar un acertijo, como abrir la puerta de Moria (para eso tienes que saber élfico, y saber decir “amigo”, y…) Simplemente, le dan profundidad y facilitan la inmersión. Además, son opcionales: si no te interesan, es fácil ignorarles y centrarte en recolectar hígados de pollo o la épica misión que toque.

Pero el cerebro humano se ve atraído y repelido por la incertidumbre, lo desconocido. Especialmente si se insinúa, pero se deja sin explicar. Nos permite generar nuestras propias ideas, nuestra expectativas, y pasar lo que vemos por el filtro de nuestra experiencia y nuestra personalidad. El resultado es, lógicamente, muy satisfactorio. De hecho, vemos cosas incluso si sabemos que no están ahí, como en la ilusión clásica del el triángulo de Kanisza.

Ésta es la razón por la que muchas veces, en medios como la literatura o la TV o el cine, es mejor dejar ciertas cosas sin explicar. Muy a menudo la explicación tras un misterio es una decepción que, de alguna manera, estropea nuestra experiencia. Conocemos la verdadera motivación del villano, y es floja. Conocemos por qué nuestra némesis era capaz de hacer determinadas cosas imposibles, y es un asco. Muchas veces las explicaciones nos parecen llenas de agujeros, y la suspensión de la incredulidad se va al carajo.

Juegos como Canabalt evitan esto, al dejar el mundo de juego como una pizarra en blanco que tú puedes rellenar. Y no podemos evitar el impulso de rellenarla.

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About Ramón Nogueras Pérez

Hago psicología basada en la ciencia, sin chorradas ni tonterías new age ni supersticiones. Enseño a la gente a ser mejor, simplemente.

7 responses to “Mundo implícito o explícito: rellenando los huecos”

  1. Isilion says :

    Ya hemos solucionado los problemillas de la publicación. ¡Gracias por la ayuda, Prompt!

  2. Isilion says :

    Ahí va mi granito de arena:

    Restricciones

    Para vivir una experiencia de juego tenemos que adquirir la información relevante que nos va a permitir experimentarla. En cada juego puede ser información distinta: reglas, trasfondo de los personajes, historia del mundo de juego…

    Los juegos casuales (como Canabalt) se basan sobre ciertas premisas, una de las cuales es que prometen que el jugador no invertirá apenas tiempo en adquirir esta información (“One minute to learn, one life to master”).

    La información que puede absorber una persona en un segmento de tiempo dado es finita, así que tenemos que seleccionar con cuidado qué le damos “de comer” a nuestros jugadores. En el caso de los juegos casuales es mucho menor, dado que no podemos invertir tiempo.

    Ventajas

    Tendemos a rellenar los espacios vacíos de conocimiento con imaginación (historias, palabras, música, pasa con todo). Esto pasa de modo automático.

    A veces es mejor rellenar los huecos con nuestra imaginación; si nos muestran al monstruo de la película, puede que nos asuste o puede que no: depende de si nos asusta lo que el director de la película pensó que nos asustaría. En cambio, si muestra algunos detalles que den rienda suelta a mi imaginación (es lo que yo llamo “entreabrir la puerta”), seguro que yo tendré más éxito que nadie en la tarea de asustarme a mi mismo.

    Conclusión

    Dadas estas restricciones y ventajas, lo mejor es comunicar al jugador ESTRICTAMENTE lo necesario para que juegue (acotar lo explícito de nuestro mundo al máximo posible) y dejar que él o ella ponga el resto. Por supuesto, siempre le sugeriremos cosas (entreabriremos puertas) para que rellene con su imaginación huecos que estén – en la medida de lo posible – contemplados en nuestro diseño de juego.

  3. DED says :

    Ojalá pudiera aportar algo con sustancia, pero lo único que puedo decir es “muy interesante” 😉

    • Isilion says :

      No es necesario más que eso, DED. Una de las bases de la motivación es percibir que tu esfuerzo sirve para algo, así que un “muy interesante” cumple una función importantísima 🙂

      ¡Gracias por el comentario!

  4. lizette says :

    Hola!
    Estuve visitando tu blog y está excelente, permíteme felicitarte.
    Sería un gusto poner un link de tu blog en mi directorio y estoy segura que para mis visitas será de mucho interés.
    Si deseas no dudes en escribirme. Mi correo es lizette_quinones@hotmail.com
    Exitos con tu blog.
    Un beso
    Lizette Quiñones

  5. susurravientos says :

    Enhorabuena por su blog!!

    Gracias, ahora percibo un nuevo horizonte en este mundo, el concepto de “entre abrir la puerta” tiene mucha sustancia!!

    Un saludo
    Tyrande

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