Matematizando interfaces

Muchas de las cosas que comento más adelante son conocidas por la gente que ha tenido que diseñar interfaces (para un juego o una aplicación) en alguna ocasión. Lo que me sorprendió cuando comencé a documentarme sobre el tema del diseño de interfaces, es que existían ecuaciones matemáticas que rigen los susodichos diseños.

Dentro del diseño de interfaces, encontré dos ecuaciones que ayudan a comprender y evaluar la eficiencia de una interfaz o dispositivo de entrada. Estas ecuaciones han sido estudiadas dentro del campo de HCI (Human-Computer Interfaces), y algunas de ellas nos han proporcionado al Hommo Technologicus inventos tan notables como el ratón de ordenador.

En los siguientes apartados describiré las leyes y su aplicación, pero obviaré las ecuaciones matemáticas. Como diseñador, estoy especialmente interesado en los resultados y conclusiones que se derivan de ellas. La formulación matemática se la dejo a los ingenieros … por ahora.

Ley de Fitts

La ley de Fitts relaciona el tiempo de selección de un botón/icono con la distancia hasta el botón y el área del mismo. Resumiendo:

  • Los botones grandes son más fáciles de pulsar.
  • Los menús radiales (pie-menu en ingles) son buenos, porque todas las opciones quedan a la misma distancia, y por tanto se emplea el mismo tiempo en pulsar cualquiera de ellas.

Un concepto interesante que se deduce de la ecuación es el de IP, Index of Performance, que determina lo bueno/malo/rápido/lento que es una interfaz de entrada (pantalla táctil, mouse, bajo el agua, trackball…). Este parámetro es el que convenció a Xerox de que el ratón era una buena idea (era el dispositivo que tenía el coeficiente IP más alto de los que investigaban). La Ley de Fitts se aplica a espacios unidimensionales (movimiento en una linea recta), pero las pantallas de ordenador son bidimensionales (tienen ancho y alto). Aquí es donde entra en juego la ley de Accot-Zhai o Steering law, cuando se aplica a HCI e interfaces. Es la extensión de la Ley de Fitts a espacios de dos dimensiones.

Ley de Hicks

La ley de Hicks tiene que ver con el comportamiento humano (Cognitive Behaviour), y más concretamente con el tiempo de respuesta que emplea una persona en decidir una opción de entre un conjunto de posibilidades.

Por ejemplo, las listas ordenadas por orden alfabético son más rápidas que las listas desordenadas. Se emplea un tiempo logarítmico (estrategia de división binaria en la búsqueda, como al buscar en un diccionario o listín telefónico) frente a un tiempo lineal (hay que buscar secuencialmente por todas las opciones de la lista).

Otra conclusión es que es más rápido buscar en una lista larga de opciones, que tener sub-categorias con los elementos ordenados, porque hay que ir abriendo las sub-categorías.

Resumen y algunas conclusiones (¡rules!)

Ahí van: http://www.catb.org/~esr/writings/taouu/html/ch04s03.html

Es un articulo que resume muy bien, y en una sola página (¡cortito!), cómo trabajan en conjunto las leyes de Fitts y de Hicks. Además se derivan de dichas leyes un par de reglas interesantes, y que son un buen resumen:

  • Rule of Target Size. Existe una relación inversa entre tamaño y precisión. Si una opción se usa poco o es peligrosa, el botón ha de ser pequeño para ser difícil de acertar en él. Si una opción es habitual o necesita ser pulsada rápidamente, botón grande.
  • Rule of Infinity Edge. Si un botón/opción está en un lateral de la pantalla, se considera que su área es infinita, porque por mucho que el usuario intente mover el ratón más allá del borde de la pantalla, el puntero del ratón no puede ir más allá del borde de la pantalla. En esto se basa por ejemplo el botón de “Inicio” de Windows (abajo a la izquierda, no hace falta precisión para darle) o la barra de menú de Macintosh (que se encuentra en la parte superior de la pantalla, sin importar donde esté la ventana de la aplicación).

Para los diseñadores de interfaces (¡y para los aspirantes como era yo!) que quieran sacar nota existe un curioso e interesante test, que puede sorprendernos, e incluso enseñarnos alguna cosa nueva: “A Quiz Designed to Give You Fitts”. Disfrazado bajo el aspecto de un test, se encuentran valiosas lecciones sobre diseño de interfaces aplicando la Ley de Fitts, con ejemplos reales de los sistemas operativos Windows y Macintosh.

Y hasta aquí el resumen de enlaces y páginas de la wikipedia. Espero al menos que a partir de ahora cuando tengáis que defender vuestra interfaz de juego ante otros departamentos, tengáis dos poderosas ecuaciones que arrojarles en su camino. Con un poco de suerte, conseguiréis convencerlos de que ese botón, fundamental para vuestra mecánica de juego, no puede ser del tamaño de un céntimo de euro.

Introducción

Muchas de las cosas que comento más adelante son conocidas por la gente que ha tenido que hacer interfaces (para un juego o una aplicación) en alguna ocasión. Lo que a mi me sorprendió cuando comencé a documentarme es que existían ecuaciones matemáticas que decían por qué era así. Estas ecuaciones han sido estudiadas dentro del campo de HCI (Human-Computer Interfaces), y algunas de ellas nos han proporcionado al Hommo Technologicus inventos tan notables como el ratón de ordenador.

Ley de Fitts

http://en.wikipedia.org/wiki/Fitts%27s_law. Relaciona el tiempo de selección de un botón/icono con la distancia hasta el botón y el área del mismo. Resumiendo:

  • Botones grandes son más fáciles de pulsar.
  • Los menús radiales (pie-menu en ingles) son buenos, porque todas las opciones quedan a la misma distancia, y por tanto se emplea el mismo tiempo en pulsar cualquiera de ellas.

Un concepto interesante que sale de la ecuación es el de IP, Index of Performance, que determina lo bueno/malo/rápido/lento que es una interfaz de entrada (pantalla táctil, mouse, bajo el agua, trackball…). Este parámetro es el que convenció a Xerox de que el ratón era una buena idea (era el dispositivo que tenía el coeficiente IP más alto de los que investigaban) La Ley de Fitts se aplica a espacios unidimensionales (una linea recta). Pero las pantallas de ordenador son bidimensionales. Aquí es donde entra en juego: http://en.wikipedia.org/wiki/Steering_law O Ley de Accot-Zhai, cuando se aplica a HCI e interfaces. Es la extensión de la Ley de Fitts a espacios de dos dimensiones.

Ley de Hicks

http://en.wikipedia.org/wiki/Hick%27s_law La ley de Hick tiene que ver con el comportamiento humano (“Cognitive Behavioural”), y más concretamente con el tiempo de respuesta. Es el tiempo que tarda una persona en decidir una opción de entre un conjunto de posibilidades. Por ejemplo, las listas ordenadas por orden alfabético son más rápidas que las listas desordenadas. Se emplea un tiempo logarítmico (estrategia de división binaria en la búsqueda, como al buscar en un diccionario) frente a un tiempo lineal (hay que buscar secuencialmente por todas las opciones de la lista). También una de sus conclusiones es que es más rápido buscar en una lista larga de opciones, que tener sub-categorias con los elementos ordenados, porque hay que ir abriendo las sub-categorías.

Resumen y algunas conclusiones (rules!)

http://www.catb.org/~esr/writings/taouu/html/ch04s03.html Es un articulo que resume muy bien, y en una sola página (cortito!), como trabajan en conjunto las leyes de Fitts y de Hicks. Además deriva de dichas leyes un par de reglas interesantes, y que son un buen resumen:

  • Rule of Target Size. Existe una relación inversa entre tamaño y precisión. Si una opción se usa poco o es peligrosa, el botón ha de ser pequeño para ser difícil de acertar en él. Si una opción es habitual o necesita ser pulsada rápidamente, botón grande.
  • Rule of Infinity Edge. Si un botón/opción está en un lateral de la pantalla, se considera que su área es infinita, porque por mucho que el usuario intente mover el ratón más allá del borde de la pantalla, el puntero del ratón no puede ir más allá del borde de la pantalla. En esto se basa por ejemplo el botón de “Inicio” de Windows (abajo a la izquierda, no hace falta precisión para darle) o la barra de menú de Macintosh (que se encuentra en la parte superior de la pantalla, sin importar donde esté la ventana de la aplicación).

Para los diseñadores de interfaces (y para los aspirantes) que quieran sacar nota existe un curioso e interesante test, que puede sorprendernos, e incluso enseñarnos alguna cosa nueva.“A Quiz Designed to Give You Fitts”. Disfrazado bajo el aspecto de un test, se encuentran valiosas lecciones sobre diseño de interfaces aplicando la Ley de Fitts, con ejemplos reales de los sistemas operativos Windows y Macintosh. http://www.asktog.com/columns/022DesignedToGiveFitts.html Y hasta aquí el resumen de enlaces y páginas de la wikipedia por esta semana. Espero al menos que a partir de ahora cuando tengáis que defender vuestra GUI e interfaz de juego ante la “creativa” gente de arte, tendréis dos poderosas ecuaciones que arrojarles en su camino. Con un poco de suerte, conseguiréis convencerlos de que ese botón, fundamental para vuestra mecánica de juego, no puede ser del tamaño de un céntimo de euro.

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Senior Game Designer www.linkedin.com/in/JoseIgnacioMontes

8 responses to “Matematizando interfaces”

  1. chaky says :

    Muuuuy interesante. Me lo guardo para los futuros interfaces….

  2. chaky says :

    Por cierto, al leer esto me he acordado del Fasttracker 2, uno de los primeros programas que usé en la época del ms-dos que usaba ratón, para salir del programa había que hacer clic en la esquina superior izquierda. Me encantaba esa funcionalidad porque no la descubrí hasta mucho tiempo despues de empezar a usarlo y me sentía como si hubiera encontrado un tesoro, jajaja.

    • Isilion says :

      A día de hoy todavía me pasa lo mismo con muchos programas. Es algo muy frecuente por ejemplo en juegos de Android, porque pueden hacerse a la antigua usanza (un programador lo hace todo).

  3. cefiro says :

    Me encanta el diseño nuevo! (mezcla de papel amarillento y chocolate)

  4. Isilion says :

    Como diseñador, no puedo dejar de abstraer e intentar sistematizar todo a mi alrededor, así que encontrar reglas que rigen el funcionamiento de elementos obvios (como una interfaz) de forma no obvia (funcionan “por detrás”) me parecen muy interesantes. Siempre me dan la sensación de que si conseguimos conocerlas todas, tendremos en nuestras manos el poder de modificar nuestra realidad; por eso me gustan ^^

    Os recomiendo que hagáis el test que cita Rudicius, “A Quiz Designed to Give You Fitts”. Es de lo más curioso y al menos a mi me ha permitido entender mejor de una forma práctica todo lo que cuenta arriba.

    ¡Kudos for you!

  5. Epifanio Suárez Martínez says :

    Buen post!! Varias cosas de usabilidad y diseño de interfaces que no sabia.

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