Buscar las diferencias
La influencia de la armonía (a través de la música a la que estamos acostumbrados) ha causado que algunas algunas combinaciones de notas nos suenen más agradables (más familiares) y otras más desagradables (más extrañas).
Lo curioso es que, aunque las notas son las mismas, esta percepción suele variar en función de la separación entre las notas: Si tocas dos notas cualesquiera muy distantes no tienen por qué sonar armoniosas, pero no se suelen percibir como especialmente desagradables. A medida que te acercas, parece que la relación entre ambas es más relevante, más obvia, y la sensación que suscitan – cualquiera que sea – es más fuerte.
Presencia
Además, las notas que la armonía dice que “suenan bien” tienen una mínima separación entre ellas, mientras que dos notas adyacentes cualesquiera tienen una calidad disonante (prueba a tocar en un piano una tecla negra y cualquiera de las blancas que tiene al lado).
A igualdad de volumen, el oído humano suele dar mayor prioridad a la percepción de notas más agudas (es decir, si suenan dos notas grave y aguda, nos parecerá que escuchamos más la aguda). Este nivel de percepción se suele medir con un parámetro denominado presencia. Cuando dos notas están juntas tienden a tener la misma presencia, así que percibimos más claramente su relación.
Mientras más obvia es la relación entre dos elementos (presencia), más fuerte es nuestra percepción de la relación entre ellos y, por lo tanto, notamos más la afinidad o rechazo que nos provoca.
Armonización
Armonizar significa hacer que no discuerden o se rechacen dos o más partes de un todo, o dos o más cosas que deben concurrir al mismo fin. Si queremos que dos notas suenen armoniosas simplemente debemos equilibrar sus parámetros. En este caso se trataría de variar las notas elegidas hasta que sus frecuencias combinadas sean agradables a nuestro oído. En ese momento se estarán complementando – la suma de ambas notas ofrece algo superior a lo que una sola podría ofrecer.
Si dos elementos comparten características demasiado similares, se suelen rechazar. Equilibrar sus partes para que sean complementarias (armonizarlos) suele solucionar el problema.
Comparación
El fenómeno del valle misterioso demuestra que cuando un robot y un humano se parecen “demasiado”, los fallos, las diferencias, se hacen mucho más evidentes y nos causan rechazo. Sin embargo, este rechazo sólo se produce en presencia de ambos elementos, el humano y el robot.
A veces, la comparación entre dos elementos – uno más agradable y uno menos agradable – hace que uno de ellos nos provoque rechazo, pero si sólo nos presentaran el desagradable, éste no nos provocaría rechazo (eliminar la comparación).
Aplicación al diseño de juegos
Las funcionalidades suelen necesitar un espacio para respirar: si dos funcionalidades son demasiado similares quizá sea mejor usar una sola de las dos.
Si dos funcionalidades tienen la misma presencia (relevancia para el usuario en un mismo momento temporal) suele ser buena idea separarlas en momentos de uso distintos (que no se tenga que acceder a ellas al mismo tiempo) o fusionarlas, haciendo que funcionen como dos elementos complementarios (armonizarlas).
Y ahora vosotros…
¿Se os ocurre algún ejemplo de esto?
Tienes razón en que al tocar una nota blanca y su adyacente negra en un piano suene una disonancia que resulta, aunque de forma objetiva, desagradable al oído. Pero esto ocurre ya que la armonía que el oído percibe no encaja con lo que nuestra mente tenía previsto oír.
Esto es, 2 notas cualesquiera el oído las relaciona hasta poder encajarlas en el patrón reconocible con el que trabajamos, en el caso de occidentales, la escala diatónica. Ya que nuestra armonía diatónica no concibe la posibilidad de asignar un centro tonal inconfundible con 2as menores que suenan armónicamente, nuestro cerebro se hace un lío, y no sabe como resolver la armonía: para esto hace falta (aquí viene la parte divertida) una tercera nota (si en cambio primero sonase una nota y luego la siguiente ya sería otra cosa, especialmente si la 2a nota ascendiese (en este caso sería una resolución de 7a a tónica))
Victor Wooten explicó este concepto en una clase magistral sobre musicalidad a la hora de tocar un instrumento. Puede que 2 notas que no tienen nada que ver en un principio sólo necesiten un contexto sobre el que ser oídas. Propuso el lo siguiente: Toca un Si y un Do que sean contiguos y comienza a tocar otras notas alrededor de ellos. Te darás cuenta de que lo que en principio era una disonancia sin más puede transformase en algo mucho más agradable (por ejemplo tocando un Mi o un Sol) o algo mucho más desagradable todavía (toca un La# o un Reb).
Este vídeo da un ejemplo de lo que se puede hacer tocando no sólo las notas que están en la escala de una canción, sino TODAS las notas (escala cromática).
En otros ejemplos propone tocar SOLAMENTE notas fuera de la escala y hacerlas lo más musicales que se pueda.
¿Cómo aplicar esto a los videojuegos? Bueno Isilion ese es tu reto, que a ti se te dará mejor.
Saludos desde Berlín.
Ey! Qué grande, Richi! Veo que no has dejado de alimentar neuronas en Berlín, :-D. Se te echa mucho de menos en Madrid y espero que un día te pases por aquí para tomarnos algo. Por cierto, aún tengo los pantalones y las camisetas firmadas que me regalaste, jeje.
Cuidate mucho y espero saber de ti pronto.
Cris.
P.D: Siento el off-topic, de verdad, pero llevo buscándote e intentando saber algo de ti 1 año y siempre que veo una huella tuya me hace ilusión pensar que algún día podré volver a hablar contigo.
Aunque suene hippy, si es para traer bienestar, paz y amor, son bienvenidos los offtopic 🙂
¡Qué interesante! Lo que explicas se ve perfectamente en el vídeo a partir del minuto 1:30 o así y es completamente cierto. Una forma fácil de probar esto es tocar cualquier cosa al azar cuando tu progresión pasa por un acorde dominante (es hasta donde llega mi “jazz de andar por casa”): lo importante son las notas en las que empieces y termines (lo cual también tiene curiosas implicaciones en los juegos, pero mejor lo dejamos para otro momento).
Con respecto a cómo aplicarlo a los videojuegos, ya he tomado algunas notas. A ver si son suficientes como para montar un artículo.
¡Gracias por aportar tu visión!