Aprendiz de todo, maestro de diseño de juegos

Arte, Historia, Matemáticas, Modelado 3D, Dibujo, Programación, Literatura, Cine… Estoy de acuerdo en que todas esas materias son interesantes y que un diseñador de juegos puede ganar de todas ellas conocimientos trasnferibles a su propia disciplina. Además, el ánimo de la mayoría de los diseñadores de juegos le impulsa hacia el querer aprenderlo todo, todo, todo.

Es una empresa noble, pero como cada vez es más difícil que encontremos tiempo para estudiar en nuestras vidas diarias, o priorizamos o nos acabamos desmotivando (¡hay que evitar esto a toda costa!)

¿Para qué necesita un diseñador estudiar de todo?

Lo que gana realmente un diseñador cuando estudia otras materias es el conocimiento de cómo estructurar y canalizar la información hacia otras audiencias.

Por ese motivo, aparte de tus dos disciplinas básicas, Información y Comunicación, como regla general es mejor que sepas un poco de todo que muchísimo de algo en concreto. No hace falta que profundices mucho en un campo porque en tu equipo tendrás a gente que será especialista en sus campos (3D, programación gráfica, por ejemplo) y tu trabajo no es decirles exactamente lo que tienen que hacer, sino ser capaz de transmitirles los objetivos que tienes en mente. Para conseguir eso, suele ayudar mucho conocer parte del lenguaje técnico de ese departamento. Por ejemplo, en el trabajo utilizamos a diario los siguientes términos, entre muchos otros:

  • Programación: Variable, script, instancia, herencia, shader.
  • Arte: Animación, blending, rigging, lightmap.
  • Producción: Repositorio, Scrum, metodologías ágiles versus predictivas.

Resumiendo, que es gerundio…

Resumiendo, no necesitas haber animado para saber qué es blending o haber programado un motor gráfico para conocer el paradigma de la orientación a objetos. Obviamente, si además de estudiar estas técnicas las practicas, las conocerás mejor, sabrás dónde se producen habitualmente los fallos y demás información importante para su implementación concreta, pero para comunicarte en el día a día suele ser más útil tener una visión amplia de todo que una específica de algo concreto.

En cualquier caso y en todo momento, intenta aprender a comunicarte en el lenguaje de todos, pero no impongas el tuyo.

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About Isilion

Musician, neophyte humanist, home-philosopher, avid reader and impassioned conversationalist. I like coffee and people and dislike shouting and anger.

6 responses to “Aprendiz de todo, maestro de diseño de juegos”

  1. Pr0mpt says :

    Ya se sabe lo que se dice o yo al menos predico: conocedor de mucho maestro de poco. Que viene a ser tu articulo.

    PD: tuve un profesor de literatura en el instituto que nos pidió a la clase una vez en tono de broma pero se nos quedó a todos bien, que después de “:” las palabras van en minúsculas.

    Se que como tu eres, irás a documentarte rápidamente. Tengo muy mala memoria de almacenamiento, si… no es Seagate, pero algo se queda 🙂 ya me cuentas si tengo razón 😛

    • Isilion says :

      ¡Jajajajaja! ¡Correcto! Iría a documentarme del tirón, pero casualmente el tema de los dos puntos es una pregunta que me hago recurrentemente, porque el caso que se da en este texto no se contempla en la RAE (o quizá no lo he entendido bien).

      Mi elección de las mayúsculas viene dada por imitación de cómo lo hacen en la propia descripción de los dos puntos en el diccionario panhispánico de dudas de la RAE. En el punto 1.8, cada elemento (a, b, etc) está descrito de esta manera (con dos puntos y luego mayúsculas), aunque ese caso en sí (una enumeración cuyos casos comienzan por mayúscula) no es uno de los casos contemplados.

      Es un curioso caso de reinterpretación de reglas. En fin, si nos pasa con todos los juegos de rol y de mesa, ¿por qué no nos iba a pasar con el idioma, que es un elemento posiblemente mucho más complicado que cualquier juego? 😛

  2. Epifanio Suárez Martínez says :

    Buen post, imponer las ideas no es ni trabajo en equipo, ni se obtiene nada mas que una brecha en el equipo.
    Ademas tampoco puedes cerrar la puerta, por que siempre hay cosas nuevas, un chasquido y todo lo que conocemos puede acabar de ser revolucionado y ser mejor, que tengamos que mejorar aun mas.

    diseñadordevideojuegos.es

  3. ravedok says :

    En un proyecto grande donde puedes encontrar un especialista en cada faceta es totalmente válido, aunque normalmente en uno pequeño deberás acometer tu mismo mas de una de esas partes.

    En cualquier caso casi todos los diseñadores deberían empezar con un pequeño proyecto en el que ellos lo hagan todo, es una buena forma de aprender lo suficiente de cada aspecto para el futuro, o al menos saber que se siente en la piel de un programador/modelador/… (recalco lo de pequeño 😛 )

    • Isilion says :

      Eso es lo mejor que le puede pasar a un profesional de cualquier rama, pienso: ser fraile antes que monaguillo.

      De hecho, existe un concepto de organización de empresa que predica exactamente eso: que todos están al mismo nivel y que se vayan cambiando las posiciones. No es siempre posible (no en el caso de profesionales especializados), pero es genial cuando se puede, porque dejas de quejarte de los demás cuando te pones en tu piel y tienes sus problemas. Para la directiva es una alegría, esto 😛

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