Remando a contracorriente

El principal objetivo de los juegos es entretener, e incluso cuando su función es la de educar o simular la realidad, siempre lo hace partiendo de la premisa de hacer pasar un buen rato al jugador. Sin embargo, el concepto de que es divertido puede variar de una persona a otra: Unos buscan abstraerse, otros un reto, unos buscan adrenalina y otros ser partícipes de una buena historia; e incluso algunos buscan una experiencia lo mas cercana posible a la realidad.

¿Qué es lo que buscan los jugadores en un MMORPG?

En el caso concreto de los MMORPG se tiende cada vez más a facilitar la vida a los jugadores. El público objetivo de estos juegos ha pasado de ser un pequeño grupo marginal a un verdadero fenómeno de masas. Ahora hay que ampliar horizontes y ofrecer un producto que se adapte a un jugador casual que sólo busca un pequeño entretenimiento, que le aleje de la vida cotidiana, y cada vez, en más casos, una forma más de socializar.

Naturalmente no voy a discutir esta evolución. Los juegos son buenos o malos dependiendo de la persona que los disfruta (o los padece), y con dar mi opinión personal solo me alejaría del objetivo de esta reflexión. Con los números en la mesa, se está demostrando la buena visión de los que poco a poco están transformando el sector; si puedes remontar el río cómodamente en motora mientras disfrutas del paisaje, ¿quién querría hacerlo remando?

Pero claro, cuando uno habla de la opinión de una “mayoría” y no una totalidad, constata también la existencia de un grupo de jugadores que aunque pequeño en comparación, no casa con esa filosofía.

Asumir el riesgo a perderlo todo es algo extraño para un jugador acostumbrado a obtener siempre el premio al final del camino. Pese a que siempre se hable de la satisfacción de obtener algo con tu esfuerzo, la frustración de perderlo puede ser una sensación mas profunda y determinante en tu experiencia. Y si el objetivo de cualquier MMORPG es fidelizar al jugador ¿por qué hacerle pasar un mal rato?

Aunque para algunos roce el masoquismo, hay jugadores  a los que les gusta mas la emoción del riesgo a la satisfacción del logro fácil. Aunque no nos engañemos: Una cosa es disfrutar haciendo motocross y otra muy distinta hacerlo al caerse de la moto. El riesgo aquí, y el comprensible miedo, está más en el desarrollador, que debe ajustar milimétricamente los riesgos para no ofrecer una experiencia frustrante, que en el jugador, que al fin y al cabo siempre puede cancelar su subscripción.

Hablamos de jugadores que prefieren una representación fiel de la realidad a una alterada sólo para endulzar su experiencia, o que en muchos casos provoque situaciones absurdas y casi cómicas, como guardar tu caballo en la mochila, que al matar un lobo te suelte una armadura de mallas, o tener que ir andando hasta París antes de que te permitan comprarte un billete a la ciudad del amor.

Este tipo de jugadores disfruta en un juego de tipo “sandbox”, un mundo abierto y virgen (en muchas ocasiones casi completamente vacio) donde son los jugadores los que crean el contenido y moldean el mundo, con todo lo bueno que implica tener libertad, y lo malo de padecer la de los demás en tus carnes. Son un grupo exigente quizá, porque no se contentan con ser guiados, sino que reclaman herramientas que les permitan cumplir los objetivos que ellos mismo se han fijado. Pero es que, además, se trata de grupo de jugadores con una idea bastante clara de lo que buscan, algo escaso últimamente, y una paciencia casi infinita que demuestran día a día manteniéndose en los actuales juegos pese a sus muchas faltas y a sus escasas virtudes; más importantes para ellos ya que son las que hacen distintos estos juegos.

Este grupo de jugadores existe, y es fácil darse cuenta de que no debe ser muy grande en comparación. Pero, por pequeño que sea, es un campo virgen en el que pocos o prácticamente ningún estudio ha querido fijarse. Aunque hay juegos que se podría decir que cumplen con este nicho, pocos ofrecen la calidad esperada: el Eve Online y el Ultima Online entrarían en esta categoría, aunque el primero cubre una temática muy específica, la espacial, y el otro es quizá ya demasiado veterano incluso para sus mas fieles seguidores.

Para aquellos que busquen una temática de fantasía, con un entorno gráfico algo más elaborado que el vetusto Ultima, han surgido un par de opciones: Darkfall y Mortal Online, innovadores y valientes en su concepto, ya que rompen con la tendencia actual de mimar al jugador; pero fallidos en su realización al contener numerosos errores tanto de diseño como de desarrollo que han hecho peligrar su subsistencia y la cordura de más de un jugador . Pequeños estudios surgidos exclusivamente para realizar estos proyecto y formados por gente sin experiencia que querían ver plasmados en un producto el juego que tanto anhelaban y nadie hacía. Apasionados de estos juegos, sí, pero muchas veces sin la experiencia profesional o la visión necesaria para hacer un producto atractivo y con características acordes a lo que realmente eran capaces de controlar. En resumen, un par de intentos de mantener el “género”, fallidos  desde el punto de vista de diseño, polémicos por sus conflictivas decisiones y evolución, pero que mantienen en pie gracias a los esfuerzos de sus creadores, que al menos en el Darkfall han sabido ponerse al día con sucesivas actualizaciones – algo tardías, para muchos -, y a la persistencia de sus jugadores.

Todos estamos de acuerdo en que, comparados con los pesos pesados del género, hablamos de un grupo pequeño de jugadores. Pero si alejamos la gallina de los huevos de oro de nuestra mente y nos centramos en observarlos como lo que son, posibles usuarios de un producto muy concreto, podemos encontrar un nicho en el sector muy interesante de explotar: Usuarios que saben lo que buscan y que esperan con ansia que alguien se lo dé.

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4 responses to “Remando a contracorriente”

  1. machinet says :

    De acuerdo contigo aunque si te soy sincero no soy jugador de este tipo de juegos precisamente por su nivel de adicción. Prefiero los juegos más acotados en su desarrollo y planteamiento aunque esta opinión la hago desde el miedo a engancharme a juegos tipo wow y demás :D.

    Saludos!

  2. Raca says :

    El otro dia un usuario de mi juego se me quejaba de que si a las dos semanas de jugar no se consigue avanzar en el juego, se pierde el interes. Yo soy partidario de ponerlo crudo para avanzar, lo malo es que cuesta encontrar el punto adecuado de dificultad…pero con la ayuda de los usuarios se van corrigiendo cosas sobre la marcha. Y es que desde el principio de los tiempos (del videojuego) el nivel de dificultad es parte de la esencia misma del juego.

    • Isilion says :

      No existe una curva de dificultad idónea para todos, porque cada uno disfruta de cosas distintas en un juego. Seguramente a un rolero le resultará interesante toda la parte de creación del personaje y personalización de habilidades, mientras que a un explorador le gustaría tener ya todos los poderes desarrollados para poder ir a descubrir mundo. Habrá quien quiera jugar solo o con amigos contados y quien querrá poder jugar con gente que no conoce y hacer amigos.

      Como con el resto de cosas del mundo, nadie ha encontrado una solución que satisfaga a todos, de modo que lo que se suele hacer es (hablando rápido – obviamente no es así de sencillo ni de radical) coger a tu jugador medio y hacer una curva que empiece un poco más abajo de lo que le gustaría y que termine un poco más arriba de lo que le gustaría. De este modo mantienes más o menos contentos a todos.

      Una cosa importante: la primera ley del diseñador de juegos es que “No harás juegos para ti, sino para tu público objetivo”. Si quieres que tu juego tenga éxito y a tu público le gustan los juegos más fáciles, deberías hacerlo más fácil (aunque lo compliques luego). Una de las razones de la migración masiva de jugadores de otros mundos virtuales a WoW fue la gran diferencia de exigencias y dificultad para con los jugadores. En WoW no te exigían 20 horas para subir a nivel 2: subías más rápido, aunque luego costara más subir a niveles superiores, y en lugar de pedirte que mataras 1000 ratas te pedían “sólo” 10.

      Otra solución es permitir que se complique quien quiera (para eso existen los niveles de dificultad en los juegos). Si tu mecánica no lo permite, puedes crear capas de jugabilidad que no sean obligatorias para avanzar en la mecánica troncal y que provean nuevos retos para quienes quieran planteárselos. Por ejemplo, en WoW están las profesiones (encontrar los materiales y las recetas de algunas cosas es casi imposible. A veces hace falta una raid de 25 jugadores para que uno encuentre su receta), los battlegrounds y las arenas (PvP ambos, pero con diferentes objetivos y reglas) o las colecciones (mascotas, logros, títulos…).

      En fin, es un mundo.

  3. Tyrande Susurravientos says :

    Sí, como jugadora del wow lo confirmo, no obstante en mi guild había de todo. Unos que tendían más a hacer mazmorras o raid, es decir, jugaban por los compañeros de la hermandad. Otros se dedicaban a hacer misiones para mejorar su nivel adquisitivo, crear pociones, armaduras, encantamientos… otros eran pvperos… creo que lo mejor del wow es su transversalidad, si un día te apetece matar bichos para ese material que necesitas, lo haces. Si otro día te apetece una batalla para ir a patear a un Orda/Ali pues también, o si quieres conocer gente pues una instance.

    NO obstante para mí lo más atractivo es el amor hacia ese personaje que has hecho desde el nivel 1, la alegría descomunal que sientes cuando te ha caído esa armadura, lo que sientes al ver que has podido matar a un contrincante y bailar sobre su cadáver. Saber que detrás de esos personaje existe una persona.
    Excelente artículo!!!
    Un saludo
    Tyrande

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