Introduciendo la suspensión de la incredulidad III
El fenómeno de la suspensión de la incredulidad se produce cuando el autor de una obra presenta al espectador unas premisas que éste debe aceptar para poder obtener la experiencia que el autor pretende transmitir a través de su historia.
En la primera parte se introdujo la materia y en la segunda parte se desarrolló. En esta tercera parte, tratamos brevemente la importancia de su coherencia y estabilidad en la experiencia final del espectador.
¿Qué rasgos tiene un buen lead?
Se cierra la puerta. El productor y el director de juego se miran, cada uno intentando escudriñar los pensamientos del otro. Por un breve lapso de tiempo ambos permanecen en silencio. Luego, sin estar muy seguro de si ambos se han fijado en las mismas cosas, uno lanza la pregunta de rigor:
– ¿Qué te ha parecido?
Se cierra la puerta. El candidato a lead-de-lo-que-sea emprende el camino de regreso intentando discernir qué aspectos habrán valorado los entrevistadores de la conversación. ¿Qué es lo que ellos piensan que es importante para un lead?
¿Cuáles son los rasgos que debe exhibir un buen lead?
Las técnicas y herramientas son limitaciones
– ¡Te he dicho que no quiero ni oír hablar de ello!
– Escucha… allí no van a quitarte tu creatividad. Simplemente te van a enseñar herramientas y técnicas que te permitirán emplearla a fondo. Te van a enseñar los problemas con los que se han encontrado otros antes que tú – gente que además ha dedicado una vida entera únicamente a ese tema – y cómo solucionarlos, para que no tengas que partir de cero otra vez, sino subirte a la montaña de su experiencia y crear desde allí.
– ¡Que no y mil veces no! ¡La música sale del corazón y me niego a ponerle cadenas para decirle cómo tiene que ser!
(basado en una conversación real)
Una experiencia que merezca la pena
Creo que cualquier juego debería ofrecer una experiencia que merezca la pena.
¿No es eso otra forma de expresar el tantas veces repetido “los juegos tienen que ser divertidos”? Voy a cambiar mi afirmación inicial para intentar clarificarla.
Creo que cualquier obra de entretenimiento debería ofrecer una experiencia que merezca la pena. Posiblemente esta afirmación se podría extender mucho más allá del ámbito al cual la he acotado, incluso.
Una experiencia divertida puede merecer la pena, pero, lejos de ser la única opción, no es más que una de las posibles experiencias que pueden merecernos la pena.
Paloma Pedrero u otra forma de decir “Tolerancia”

Hace unas semanas, por la oficina se extendió como el fuego una columna publicada en el periódico La Razón. El texto en sí es una joya que merece la pena observar en todas sus facetas y culpaba sin la más mínima base a los videojuegos de los males del mundo.
Como desarrollador de juegos que soy me sentí directamente agredido por esta persona, así que escribí a La Razón para exigir una rectificación del artículo (unos diez días más tarde de su publicación). Curiosamente, al día siguiente retiraron el texto. ¿Fue por esta petición? ¿Se les habrían acumulado millones de peticiones y esta fue la gota que colmó el vaso?
No lo sé. Lo que sí sé es que esto no se puede tolerar.
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