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Los planes son inútiles, pero planificar lo es todo

[…] Plans are worthless, but planning is everything. There is a very great distinction because when you are planning for an emergency you must start with this one thing: the very definition of “emergency” is that it is unexpected, therefore it is not going to happen the way you are planning.

Dwight D. Eisenhower

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¿Recompensarías a tus empleados para que se fueran?

Pues eso es exactamente lo que hace Zappos: incentivar a sus empleados para que se vayan.

Zappos es una compañía donde se promueve un altísimo nivel de compromiso para con el trabajo y la cultura de empresa; esto crea un ambiente laboral de alto voltaje y un servicio al cliente legendario.

Cuando completas las cuatro semanas de formación, te ingresan tu sueldo por ese tiempo de trabajo y te ofrecen un bonus de 1500$ si abandonas el trabajo en ese momento.

Mola, ¿no?

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La culpa es de los videojuegos

El otro día estaba en la sección de videojuegos de El Corte Inglés y una madre preguntaba a su niño de 10 años el nombre del juego que venían a comprar. Era Call of Duty: Black Ops. Amablemente, ilustré a la señora en el sistema de clasificación por edades de los juegos (“como en el cine” le dije). CoD: black ops tiene una recomendación de 18+.

Pero la historia no acaba bien. Read More…

La “i griega” se llamará “ye”

Artículo original: La “i griega” se llamará “ye”.

Lo entiendo. De verdad, lo entiendo. Sólo (perdón, ahora tengo que decir “solo”) es que estoy un poco enfurruñado…

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Decidiendo sobre la vida y la muerte

Eres la presidenta del resto del mundo. O debería decir “de los restos del mundo”. El odio y la falta de entendimiento finalmente agotaron temporalmente la paciencia de alguien. Fue durante muy poco tiempo; el necesario para pulsar un botón, pero eso fue todo lo que hizo falta para acabar con la gran discusión. Definitivamente.

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Motivar mediante límites

– El equipo está desmotivado – anunció el director, contrariado – . Ha perdido el entusiasmo de antes y los comentarios cínicos son el pan de cada día.

El productor dibujó algunas líneas representativas en la pizarra y apuntó unas pocas funcionalidades clave.

– ¿Están trabajando mal? – preguntó el Lead Designer empezando a tomar notas.

– No, en absoluto. El equipo está arrojando resultados muy positivos. Están surgiendo funcionalidades que finalmente parecen interesantes, pero hay que terminar de aterrizarlas y diseñarlas cuidadosamente – dijo el director alzando las manos en un gesto de exasperación – ¡Yo creo que todo va muy bien y creo que no tienen razones para estar desmotivados!

El Lead Designer se rascó la nuca y aventuró pensativo:

– Estamos en la mitad del tiempo de desarrollo del proyecto. No sabemos con certeza lo que queremos, pero sí que hay una fecha fija de finalización. Si estamos descubriendo sobre la marcha qué queremos, ¿cómo sabemos que vamos a terminarlo a tiempo? Y si no sabemos si lo vamos a terminar a tiempo, ¿cómo sabemos que nuestro esfuerzo está sirviendo para algo? ¿Cómo podemos motivarles en estas condiciones?

Todos se quedaron mirando a la pizarra con la vista perdida.

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Remando a contracorriente

El principal objetivo de los juegos es entretener, e incluso cuando su función es la de educar o simular la realidad, siempre lo hace partiendo de la premisa de hacer pasar un buen rato al jugador. Sin embargo, el concepto de que es divertido puede variar de una persona a otra: Unos buscan abstraerse, otros un reto, unos buscan adrenalina y otros ser partícipes de una buena historia; e incluso algunos buscan una experiencia lo mas cercana posible a la realidad.

¿Qué es lo que buscan los jugadores en un MMORPG?
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