La necesidad de nuevas dimensiones en los MMOGs
Los MMORPG tienen un problema: no cuentan historias. Sé que lo he leído recientemente y, aunque no recuerdo dónde, sigue siendo verdad. El mastodóntico diseño de estos juegos se basa más en la fría progresión a través de un árbol de habilidades en el que se asciende mediante una escalera de niveles, y no en la interacción de los jugadores con el mundo de juego. ¿Por qué sigo dedicando cientos de horas al año a uno de estos juegos si al final mis acciones no tienen ningún tipo de efecto en el mundo?
Está claro: por los otros jugadores. Sin embargo, ¿la experiencia social está todo lo desarrollada que podría estar?
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El Héroe de las Mil Pantallas
Veamos… Harry Potter vivía una vida ordinaria con los Dursley hasta que de repente se presentó Hagrid para cambiar su mundo.
Luke Skywalker trabajaba en la granja de su padre cuando el mensaje de Leia le cambió la vida.
Frodo era feliz en la Comarca con su tranquila existencia hasta que apareció Gandalf…
¡Qué coincidencia! ¿…O quizá no lo es?
Diseñar es hacer las cosas bien
Diseñar algo consiste básicamente en pensar en todos los posibles escenarios que pueden darse en un entorno concreto e ingeniárnoslas para que todos los caminos conduzcan hacia un objetivo predefinido.
Las reglas básicas del diseño son aplicables a todos sus campos: simplicidad, consistencia y una buena composición suelen ser garantía de buenos resultados en un juego, como también lo eran antes de la invención de los ordenadores.
Despersonalización o cómo reducir la violencia en tus juegos
– ¿Qué es eso? ¿Otro juego violento?
– ¡No, mamá! – Mi sobrino se vuelve y le explica velozmente – ¡Que son monstruos!
Mi hermana se inclina y observa con más atención la pantalla. Me mira con una mueca condescendiente que deja claro que no está completamente de acuerdo. Yo me encojo de hombros y pongo la cara más inocente que puedo. Tras unos segundos, nos otorga reluctante la aprobación materna y se retira del campo de batalla, sembrado de cadáveres de goblins que se dispersan en puntos de luz.
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El Valle Misterioso y los videojuegos
En 1970, Masahiro Mori enunció la teoría del Valle Misterioso (también traducida como “El Valle Inexplicable”), según la cual la respuesta emocional de un ser humano hacia un robot fabricado a su imagen y semejanza- visual y/o conductualmente-, es directamente proporcional a su antropomorfismo, es decir, reaccionamos más empáticamente mientras más parecido sea el robot a nosotros mismos. Lo curioso es que al llegar a un elevado nivel de semejanza, pero no es exactamente igual, la respuesta empática se vuelve tremendamente negativa. Sin embargo, cuando la apariencia y conducta del robot se vuelven idénticas a las de un humano, nuestra respuesta emocional vuelve a crecer de forma positiva y se va aproximando a niveles de empatía similares a los que alcanzaríamos con otros humanos.
He aquí el Valle Misterioso.
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