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¿Qué fue antes, la tecnología o el diseño?

En un McDonalds…

– Quería un menú BigMac, por favor

– ¿Lo quiere con patatas y bebida grandes?

– Sí, gracias.

– ¿Desea coca-cola, fanta o agua para beber?

– Coca-cola, gracias.

– Son 10,95€, por favor.

– Aquí tiene.

(el empleado reúne los elementos y los pone juntos en una bandeja que entrega al cliente)

En la consultoría de un programador de Visual Basic…

– Quería una aplicación de gestión de clientes, por favor.

– ¿La quiere con gestión de usuarios y panel de control basado en web?

– Sí, gracias.

– ¿Desea SQL Server, Access o MySQL para gestionar su base de datos?

– SQL Server, gracias.

– Son 2.000 €, por favor.

– Aquí tiene.

(El programador reúne los elementos y los pone juntos en un proyecto de VB que entrega al cliente).

Conclusión

Trabajar apoyándonos en una tecnología ayuda a desarrollar las cosas rápidamente y con bajo coste. Pero ¿es una buena solución para hacer juegos?

Si querías una hamburguesa has hecho bien yendo a MacDonalds, pero si no sabías bien qué querías, y has descubierto que querías comida china por el camino, vas a tener que aguantarte.

Aplicándolo a nuestro entorno de trabajo, ¿sabes perfectamente qué juego quieres hacer antes de ponerte a hacerlo?

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Remando a contracorriente

El principal objetivo de los juegos es entretener, e incluso cuando su función es la de educar o simular la realidad, siempre lo hace partiendo de la premisa de hacer pasar un buen rato al jugador. Sin embargo, el concepto de que es divertido puede variar de una persona a otra: Unos buscan abstraerse, otros un reto, unos buscan adrenalina y otros ser partícipes de una buena historia; e incluso algunos buscan una experiencia lo mas cercana posible a la realidad.

¿Qué es lo que buscan los jugadores en un MMORPG?

Cómo fomentar y aprovechar las opiniones de los clientes

Manifesto for Agile Software Development

[…] Customer collaboration over contract negotiation[…]

That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more.

(El manifiesto ágil: http://www.agilemanifesto.org/)

¡Qué bonito es decirlo! Pero… ¿es igual de fácil conseguirlo?

Los tres grandes pilares del diseño de juego


[…] Y entonces, Pepito se preguntó: “vale, hacer videojuegos mola; ser diseñador implica diseñar pero, al igual que un diseñador gráfico no sólo dibuja, sino que crea una imagen corporativa, tiene en cuenta qué y cómo se quiere mostrar la información y un montón de cosas, ¿qué puntos definen a un diseñador de juego? ¿Es un inventor? ¿Se trata de un tipejo que escribe buenos documentos de texto? ¿Es un jugón que vomita ideas sin parar?

Aprendiz de todo, maestro de diseño de juegos

Arte, Historia, Matemáticas, Modelado 3D, Dibujo, Programación, Literatura, Cine… Estoy de acuerdo en que todas esas materias son interesantes y que un diseñador de juegos puede ganar de todas ellas conocimientos trasnferibles a su propia disciplina. Además, el ánimo de la mayoría de los diseñadores de juegos le impulsa hacia el querer aprenderlo todo, todo, todo. Read More…

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