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Cómo fomentar y aprovechar las opiniones de los clientes

Manifesto for Agile Software Development

[…] Customer collaboration over contract negotiation[…]

That is, while there is value in the items on the right, we value the items on the left more.

(El manifiesto ágil: http://www.agilemanifesto.org/)

¡Qué bonito es decirlo! Pero… ¿es igual de fácil conseguirlo?

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Los tres grandes pilares del diseño de juego


[…] Y entonces, Pepito se preguntó: “vale, hacer videojuegos mola; ser diseñador implica diseñar pero, al igual que un diseñador gráfico no sólo dibuja, sino que crea una imagen corporativa, tiene en cuenta qué y cómo se quiere mostrar la información y un montón de cosas, ¿qué puntos definen a un diseñador de juego? ¿Es un inventor? ¿Se trata de un tipejo que escribe buenos documentos de texto? ¿Es un jugón que vomita ideas sin parar?

Aprendiz de todo, maestro de diseño de juegos

Arte, Historia, Matemáticas, Modelado 3D, Dibujo, Programación, Literatura, Cine… Estoy de acuerdo en que todas esas materias son interesantes y que un diseñador de juegos puede ganar de todas ellas conocimientos trasnferibles a su propia disciplina. Además, el ánimo de la mayoría de los diseñadores de juegos le impulsa hacia el querer aprenderlo todo, todo, todo. Read More…

Buscar las diferencias

La influencia de la armonía (a través de la música a la que estamos acostumbrados) ha causado que algunas algunas combinaciones de notas nos suenen más agradables (más familiares) y otras más desagradables (más extrañas).

Lo curioso es que, aunque las notas son las mismas, esta percepción suele variar en función de la separación entre las notas: Si tocas dos notas cualesquiera muy distantes no tienen por qué sonar armoniosas, pero no se suelen percibir como especialmente desagradables. A medida que te acercas, parece que la relación entre ambas es más relevante, más obvia, y la sensación que suscitan – cualquiera que sea – es más fuerte. Read More…

Matematizando interfaces

Muchas de las cosas que comento más adelante son conocidas por la gente que ha tenido que diseñar interfaces (para un juego o una aplicación) en alguna ocasión. Lo que me sorprendió cuando comencé a documentarme sobre el tema del diseño de interfaces, es que existían ecuaciones matemáticas que rigen los susodichos diseños.

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IPs y conversión de clientes

Uno de los beneficios más importantes de una IP es su fuerza para atraer a potenciales usuarios. Es algo que todo el mundo sabe, ¿verdad? Sin embargo, preguntando a nuestro alrededor que por qué pensamos esto, aunque todo el mundo coincidió en que es algo obvio, nadie nos dió una respuesta concisa.

Sin embargo, si queremos justificar frente a un publisher o a un inversor los costes de ligar nuestro producto a una IP debemos ser capaces de exponerlo con claridad meridiana. ¿En qué nos ayuda una IP?

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El efecto novedad

En el contexto de la Psicología, el efecto novedad es la tendencia de un individuo a experimentar la respuesta más fuerte la primera vez que se enfrenta a una experiencia potencialmente desafiante. Este fenómeno potencia temporalmente el interés, la atención, la motivación y la probabilidad de recuerdo, entre otras cosas.

El efecto novedad se manifiesta en muchos campos de distinta forma. Por ejemplo, en marketing (lanzamiento de productos innovadores), medicina (interacción del efecto novedad y la hemiplejia), psicología (memoria y rendimiento) o juegos (una mezcla de todo lo anterior).

Parece un fenómeno versátil e influyente. ¿Se podrá aplicar de algún modo a nuestros juegos?

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