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El porqué de Ludosofía

3-day-moon-sm.jpgEl niño observó los materiales. No eran mucho, pero tendrían que servir. Recorrió el escritorio y se armó con un lápiz y un papel grande con enormes cuadrículas – o eso le parecieron a él -. Después salió de la habitación y se dirigió a un lugar del colegio donde nadie le molestaría. Allí, sentado en el suelo, plegó el papel varias veces y se ayudó del lápiz para plisarlo hasta que pudo cortarlo, tal como había visto hacer a la señorita en clase. Después repitió la operación con uno de los trozos, creando más trocitos de diferentes tamaños. Era algo difícil y costoso, pero nadie había querido dar unas tijeras a un niño de siete años.

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Creando el Concepto del Juego

inspiracion.jpgLos artistas de todos los tiempos se han inspirado en las ideas de aquellos que les precedieron. Tu creatividad es el resultado de las fuentes de las que te nutres. La mezcla única de ideas que sintetizas en tu trabajo. Andrew Rollings decía que las ideas no son como un filón de mineral; no las gastas y se acaban. En lugar de eso, están vivas.

Las ideas que se sobreutilizan pueden dejarse de lado por el momento. Se regeneran.

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Desarrollo de MMO – Parte #4

Diseña el juego para tu audiencia, no para ti mismo. Esta es lo más difícil del mundo, porque todos los desarrolladores tienen opiniones y preferencias. Determina quién será tu público objetivo y diseña el juego de acuerdo a lo que a ellos les gustará, no a lo que a ti te gustaría. Si quieres hacer un juego dirigido a un público amplio, este aspecto es especialmente importante, porque los desarrolladores de juegos son generalmente jugadores de gran experiencia y habilidad y, por lo tanto, somos un público de tamaño limitado.

Fuente: Nerfbat

Desarrollo de MMO – Parte #3

Nada de características mal implementadas. Es mejor tener una corta lista de funcionalidades bien entretejidas que una larga lista de características que no terminan de conjuntar. Incluso si tienes 100 magníficas características, si no interaccionan bien entre ellas, lo único que harán será empeorar tu juego (además de hacerlo menos usable, porque será difícil aprender a jugar eficientemente).

Es mucho mejor enfocarse en un pequeño grupo de funciones, asegurarse de que encajan entre ellas perfectamente y pulirlas hasta que sea terriblemente divertido y fácil jugar con ellas.

Fuente: Nerfbat

Desarrollo de MMO – Parte #2

El lanzamiento es importante. Esto es especialmente cierto si hay algún competidor monstruoso en medio de tu fecha de lanzamiento, preparado para lanzar justo antes o después de tu juego o expansión. Deberías hacer todo lo que puedas para lanzar tu juego como mínimo un mes o dos antes o después de que el juego competidor llegue a las estanterías de las tiendas, o probablemente habrán herido de muerte a tu producto.

Fuente: Nerfbat