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La perspectiva del villano

Los videojuegos comparten muchas características con el cine, y bastantes con la literatura. No es de extrañar ver técnicas que funcionan en uno de estos medios trasladadas a otro de ellos, con sus ajustes y particularidades. En el caso de los videojuegos, cualquier técnica narrativa puede ser empleada siempre que se esté contando una historia al jugador. Es común que en las secuencias de vídeo o cutscenes de un juego se utilicen narrativas cinematográficas, pero eso es sólo rascar la superficie de sus posibilidades. Se traslada la técnica directamente del cine al videojuego, pero sin ajustarse a las particularidades de este medio. ¿Qué particularidades?

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Introduciendo la suspensión de la incredulidad

Suspensión de la incredulidad es una expresión, acuñada por el poeta y filósofo Samuel Taylor Coleridge en 1817, que se refiere a la voluntad del espectador/lector/jugador de aceptar como ciertas las premisas sobre las cuales se basa una ficción, aunque sean fantásticas o imposibles. También se refiere a la voluntad de pasar por alto las limitaciones del medio a través del cual se entrega la historia. De acuerdo a su planteamiento, la suspensión de la incredulidad es un quid pro quo: el público tácitamente accede a suspender su incredulidad temporalmente a cambio de la promesa de entretenimiento.

Así, para disfrutar de la historia de Harry Potter tenemos que asumir que existe un mundo paralelo lleno de magia y en la de Superman aceptamos que nadie se da cuenta de su parecido con Clark Kent. Incluso en el caso de historias que suceden en ambientes realistas, como la Jungla de Cristal 4.0 o Parque Jurásico, se puede requerir que suspendamos nuestra incredulidad de forma más sutil. Por ejemplo, el hecho de que Bruce Willis sobreviva a varias situaciones críticas consecutivas requiere una cierta suspensión de nuestra incredulidad. La explicación de la supervivencia de los dinosaurios es perfectamente plausible – excepto quizá para un experto en la materia – pero tenemos que aceptar que ha sucedido, cuando carecemos de evidencias en la vida real.

Los géneros dramáticos establecidos llevan asociadas por convención una serie de premisas, lo cual se traduce en un nivel concreto de suspensión de la incredulidad. Estas premisas van incluidas en un grupo de reglas asociadas a cada género conocidas como convenciones dramáticas. Dichas reglas permiten a los autores comunicarse fácilmente con los artistas, al mismo tiempo que dan información al espectador acerca de cómo entender la obra, pidiéndole que suspenda su incredulidad frente a la manera en que se resuelven ciertos aspectos de la historia debido a la naturaleza de la obra o a las limitaciones técnicas impuestas por el medio a través del cual se representa la misma.

Por ejemplo, una de las convenciones dramáticas empleadas por Shakespeare es que en sus obras un personaje puede ponerse al frente del escenario y recitar un soliloquio sin que los demás le escuchen. Otras convenciones dramáticas son que los personajes de un musical no reaccionen con extrañeza cuando un personaje rompe a cantar, que durante una escena amorosa suene música venida de ningún sitio o que entre un acto y otro de una obra de teatro pasen supuestamente años.

Cuando vayamos a contar una historia es necesario identificar qué premisas deberemos presentar a nuestros espectadores, para asegurarnos de que se las comunicamos adecuadamente. Para ello lo primero es determinar el género al que pertenece la obra, ya que nos indicará qué convenciones dramáticas tiene asociadas. Conocer estas convenciones nos permitirá identificar las premisas vinculadas a ellas. Así tendremos claro dentro de qué parámetros nos movemos y también encontrar otras en las que quizá no habíamos pensado y que podríamos utilizar, con lo cual nuestras historias serían más coherentes y ricas.

En el próximo artículo explicaremos algunas técnicas de presentación de premisas para crear un correcto ambiente de suspensión de la incredulidad.

Un ejercicio: Héroes, lateralidad y conversaciones cruzadas

Abrid vuestras libretas. Tenemos deberes. ¡Ah…! Es lo que tiene ser una lateral guay y haber leido el fantástico artículo de Isilion sobre uno de los más conocidos argumentos universales.

Materiales para la elaboración del ejercicio: Lateralidad (de la fresca, no de la envasada), conocimientos sobre argumentos universales, compañer@/miguitt@ online de fatigas, refrescos a escoger (mejor sin gas, que no nos repitamos en las ideas), y nada de aditivos. Aquí se aprende a desaprender como se despiensan las cosas de forma natural.

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El Héroe de las Mil Pantallas

Veamos… Harry Potter vivía una vida ordinaria con los Dursley hasta que de repente se presentó Hagrid para cambiar su mundo.

Luke Skywalker trabajaba en la granja de su padre cuando el mensaje de Leia le cambió la vida.

Frodo era feliz en la Comarca con su tranquila existencia hasta que apareció Gandalf…

¡Qué coincidencia! ¿…O quizá no lo es?

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Dándole al coco – Bases del proceso creativo

Coco

Hola, soy Coco, y hoy vamos a empezar con algunas bases para menearme bien: Arriba, abajo, mandadme lejos, o cerca, izquierda, derecha, del revés, del derecho, etc. Entramos en la fase de calentamiento. Es lo mejor que podéis hacer como gamewriters a la hora de comenzar a enfrentaros a la página o al monitor en blanco.

Por favor, los de la clase de papiroflexia… Id al otro pasillo, puerta 5, os habéis vuelto a equivocar…

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