Libros de diseño. “Game Design, Second Edition” de Bob Bates
Uno de los últimos libros relacionados con el diseño de juegos que me he leído es Game Design, Second Edition, de Bob Bates, libro que en un arrebato consumista adquirí a través de Amazon (malditas recomendaciones), y que aunque no me ha entusiasmado en exceso, creo que tiene algunas virtudes que conviene destacar.
Los que hayáis leído libros de “game design” quizá compartáis conmigo la sensación de que, en general, no merecen la pena. Yo no aprendo y sigo buscando, pero lo más normal es que bien son superficiales y obvios, bien profundos y poco prácticos.
Paloma Pedrero u otra forma de decir “Tolerancia”

Hace unas semanas, por la oficina se extendió como el fuego una columna publicada en el periódico La Razón. El texto en sí es una joya que merece la pena observar en todas sus facetas y culpaba sin la más mínima base a los videojuegos de los males del mundo.
Como desarrollador de juegos que soy me sentí directamente agredido por esta persona, así que escribí a La Razón para exigir una rectificación del artículo (unos diez días más tarde de su publicación). Curiosamente, al día siguiente retiraron el texto. ¿Fue por esta petición? ¿Se les habrían acumulado millones de peticiones y esta fue la gota que colmó el vaso?
No lo sé. Lo que sí sé es que esto no se puede tolerar.
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Introduciendo la suspensión de la incredulidad II
El fenómeno de la suspensión de la incredulidad se produce cuando el autor de una obra presenta al espectador unas premisas que éste debe aceptar para poder obtener la experiencia que el autor pretende transmitir a través de su historia.
En el primer post sobre la suspensión de la incredulidad se introdujo la materia. En este, tratamos de identificar algunas formas de presentación de premisas y así como su impacto en la experiencia final del espectador.
La perspectiva del villano
Los videojuegos comparten muchas características con el cine, y bastantes con la literatura. No es de extrañar ver técnicas que funcionan en uno de estos medios trasladadas a otro de ellos, con sus ajustes y particularidades. En el caso de los videojuegos, cualquier técnica narrativa puede ser empleada siempre que se esté contando una historia al jugador. Es común que en las secuencias de vídeo o cutscenes de un juego se utilicen narrativas cinematográficas, pero eso es sólo rascar la superficie de sus posibilidades. Se traslada la técnica directamente del cine al videojuego, pero sin ajustarse a las particularidades de este medio. ¿Qué particularidades?
Introduciendo la suspensión de la incredulidad
Suspensión de la incredulidad es una expresión, acuñada por el poeta y filósofo Samuel Taylor Coleridge en 1817, que se refiere a la voluntad del espectador/lector/jugador de aceptar como ciertas las premisas sobre las cuales se basa una ficción, aunque sean fantásticas o imposibles. También se refiere a la voluntad de pasar por alto las limitaciones del medio a través del cual se entrega la historia. De acuerdo a su planteamiento, la suspensión de la incredulidad es un quid pro quo: el público tácitamente accede a suspender su incredulidad temporalmente a cambio de la promesa de entretenimiento.
Así, para disfrutar de la historia de Harry Potter tenemos que asumir que existe un mundo paralelo lleno de magia y en la de Superman aceptamos que nadie se da cuenta de su parecido con Clark Kent. Incluso en el caso de historias que suceden en ambientes realistas, como la Jungla de Cristal 4.0 o Parque Jurásico, se puede requerir que suspendamos nuestra incredulidad de forma más sutil. Por ejemplo, el hecho de que Bruce Willis sobreviva a varias situaciones críticas consecutivas requiere una cierta suspensión de nuestra incredulidad. La explicación de la supervivencia de los dinosaurios es perfectamente plausible – excepto quizá para un experto en la materia – pero tenemos que aceptar que ha sucedido, cuando carecemos de evidencias en la vida real.
Los géneros dramáticos establecidos llevan asociadas por convención una serie de premisas, lo cual se traduce en un nivel concreto de suspensión de la incredulidad. Estas premisas van incluidas en un grupo de reglas asociadas a cada género conocidas como convenciones dramáticas. Dichas reglas permiten a los autores comunicarse fácilmente con los artistas, al mismo tiempo que dan información al espectador acerca de cómo entender la obra, pidiéndole que suspenda su incredulidad frente a la manera en que se resuelven ciertos aspectos de la historia debido a la naturaleza de la obra o a las limitaciones técnicas impuestas por el medio a través del cual se representa la misma.
Por ejemplo, una de las convenciones dramáticas empleadas por Shakespeare es que en sus obras un personaje puede ponerse al frente del escenario y recitar un soliloquio sin que los demás le escuchen. Otras convenciones dramáticas son que los personajes de un musical no reaccionen con extrañeza cuando un personaje rompe a cantar, que durante una escena amorosa suene música venida de ningún sitio o que entre un acto y otro de una obra de teatro pasen supuestamente años.
Cuando vayamos a contar una historia es necesario identificar qué premisas deberemos presentar a nuestros espectadores, para asegurarnos de que se las comunicamos adecuadamente. Para ello lo primero es determinar el género al que pertenece la obra, ya que nos indicará qué convenciones dramáticas tiene asociadas. Conocer estas convenciones nos permitirá identificar las premisas vinculadas a ellas. Así tendremos claro dentro de qué parámetros nos movemos y también encontrar otras en las que quizá no habíamos pensado y que podríamos utilizar, con lo cual nuestras historias serían más coherentes y ricas.
En el próximo artículo explicaremos algunas técnicas de presentación de premisas para crear un correcto ambiente de suspensión de la incredulidad.
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