Archive by Author | Isilion

Corea gravará la venta de bienes virtuales

26 de Junio de 2007. El organismo a cargo de los impuestos en Corea (Korea National Tax Service, abreviado como NTS), ha anunciado que impondrá IVA (Impuesto sobre el Valor Añadido) sobre las transacciones RMT (Real Money Trading) a partir del 1 de Julio.

Resumen de la política de aplicación:

Los vendedores que ingresen entre 6 y 12 millones (en la moneda local de Corea) cada semestre estarán sujetos a este impuesto.

Los vendedores que ingresen más de 12 millones cada semestre necesitarán una licencia de negocio.

¿Se supone que el gobierno va a cobrar impuestos a los jugadores por transacciones que están realizando mientras infringen los términos de servicio de las compañías que les proveen los bienes con los que están comerciando y a los cuales han gravado con impuestos sobre las transacciones que los jugadores no pueden realizar?

O_o

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Los MMORPGs son sociales o “Conocí a tu madre matando orcos”

mmorpgsocial.jpgLos jugadores quieren socializar. Es un hecho.

En medio del fuego enemigo, tanto terroristas como counters encuentran un momento para teclear rápidamente algún improperio dirigido a sus adversarios, los orcos insisten en hablar con los elfos de la noche, a pesar de que la lógica de World of Warcraft va a desfigurar las palabras que escriban para que no se entiendan, los comandantes de Battlefield ladran órdenes escritas por la pantalla de juego, a pesar de que ya se están viendo como flechitas de colores en el mapa y todos usan extensivamente TeamSpeak, Ventrilo e incluso Skype en segundo plano, detrás del juego que se tercie.

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El fin de la era Hardcore versus Casual

hardcorevscasual.pngDurante años, los desarrolladores de juegos y el marketing se han centrado sólo en dos tipos de jugadores de videojuegos: Hardcore gamers y Casual gamers. Un reciente estudio (Electronic Gaming in the Digital Home) realizado sobre cerca de 2.000 jugadores online por la firma americana Parks Associates, indica que la comunidad de juegos se ha diversificado para incluir seis grupos distintos con sus propias motivaciones, conductas de juego y patrones de consumo, lo cual ha creado un nuevo mercado intermedio.
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La canonización de los videojuegos

canon.

(Del lat. canon, y este del gr. κανών).

1. m. Regla o precepto.

2. m. Catálogo o lista.

8. m. Catálogo de los libros tenidos por la Iglesia católica u otra confesión religiosa como auténticamente sagrados.

17. m. irón. Conjunto de normas o reglas establecidas por la costumbre como propias de cualquier actividad.

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